Es gab eine Zeit, in der war man als Fan von Star Wars und Herr der Ringe Außenseiter. Der Komische Typ, der im Keller hockt und Würfel wirft, um so zu tun, als wäre er ein Ritter. Oder noch schlimmer. Ein uncooler Brettspieler. Dass es gerade die zweite Trilogie sein musste, die auch normale Menschen zu Star Wars Profis machte, sei mal nicht näher kommentiert. Wobei die Zornesader schon pochen kann, wenn mir jemand von Jar Jar Binks vorschwärmt… Aber das Ganze hat auch einen netten Nebeneffekt. Es erscheinen immer wieder Spiele, die meine liebsten Hintergrundwelten aufgreifen. In diesem Fall “Star Wars: Outer Rim”, das auf keiner Filmgeschichte basiert, aber gerade deswegen so viele Freiheiten genießen kann. Oder auch nicht?


Hilfe, die Mühle ist ja nur Schrott!

(Luke Skywalker – Krieg der Sterne)

In “Star Wars: Outer Rim” fliegen wir durchs All. Wir können Frachten transportieren und Jobs oder Kopfgeldaufträge annehmen. Nebenher verbessern wir nicht nur unsere Ausrüstung oder Schiffe, sondern erweitern auch das Personal. Gleichzeitig entwickelt sich unser Ruf bei den vier vorherrschenden Fraktionen, deren Schiffe uns schon mal einen Strich durch die Rechnung machen können, wenn wir sie geärgert haben. Im Spiel häufen wir Prestige an. Wer zehn davon hat, gewinnt.

In dieser Galerie findet ihr ein paar Beispiele für den Spielablauf:

Zu zweit machen treiben wir in "Star Wars: Outer Rim" unser Unwesen.
Wir haben uns für Bossk entschieden und unseren ersten Kopfgeldauftrag erhalten.
Außerdem ziehen wir mit dem G9-Auslegefrachter los.
Unser Gegner beginnt seinen Zug in Ord Mantell.
Er bewegt sich entlang der Fluglinien nach Lothal. Bis zu fünf Felder hätte er sich bewegen dürfen.
Da er sich auf einem Planeten des Imperiums befindet, versucht er sich an seiner Spezialaufgabe. Hierzu muss er eine Kompetenzprobe in Heimlichkeit ablegen. Er wirft zwei Würfel. Da er die nötige Kompetenz (Heimlichkeit) nicht hat, wäre nur jeder kritische Treffer ein Erfolg. Gewürfelt hat er einen Treffer und ein Auge.
Seine Spezialfähigkeit erlaubt es ihm jedoch ein Auge auf einen kritischen Treffer zu drehen. Dadurch ist die Probe gelungen.
Er legt einen Schadensmarker als Teil seiner Aufgabe auf den Planeten.
Danach sieht er sich im Markt um. Zuerst darf er die Auslage ändern.
Dazu legt er eine Marktkarte vom blauen Stapel unter diesen.
Danach kauft er sich den "Coaxium-Kristall" für 1.000 Credits.
Diesen schiebt er in den Fracht-Slot seines Raumschiffes.
Unter der gekauften Fracht liegt diese Karte. Diese legt fest, dass sich das Schiff des Imperiums drei Felder auf unseren Gegner zubewegt.
Er zieht das Schiff entsprechend.
Zuletzt löst er eine Begegnung aus. Er entscheidet sich für den grünen Kontaktmarker und entdeckt Leia Organa. Auf dieser steht die 17.
Das bedeutet, dass er sich die Geschichtenkarte 17 aus dem Stapel heraussucht.
Diese liest er vor. Er entscheidet sich den Job nicht anzunehmen und stattdessen 2.000 Credits auszugeben.
Dafür steigt sein Ruf bei den Rebellen auf ein positives Niveau.
Danach starten wir durch. Wir befinden sich in Mon Calamari.
Unser Bewegungswert des Schiffes gibt an, dass wir sechs Felder ziehen dürfen.
Diese fahren wir voll aus und landen auf Nal Hutta.
Im Markt haben wir nichts gefunden, was uns gefällt, so, dass wir gleich zur Begegnung übergehen. Wir ziehen eine Planetenkarte und finden einen weiteren Kopfgeldauftrag.
Diesen nehmen wir natürlich an. Nun sind unsere Slots für entsprechende Aufträge voll.
Unser Gegner fliegt weiter und muss aufgrund seiner Bewegungseinschränkung mitten im All stehen bleiben.
Er zieht eine Karte mit einem Geheimnis, welches er nicht vorliest, sondern für sich behält.
Später im Spiel kommt unser Gegner in Nal Hutta an.
Dort spielt er einen passenden Job aus.
Diese Fähigkeit hat unser Gegner aktuell jedoch noch nicht.
Er wirft also zwei Würfel. Erneut gilt, dass durch die fehlende Kompetenz nur kritische Treffer ein Erfolg sind. Diesen würfelt er und erhält somit die angegebene Belohnung.
8.000 Credits und ein Prestige.
Wir selbst haben einen unserer Kopfgeldaufträge aufgespürt.
Aktuell haben wir einen Bodenkampf-Wert von vier. Drei Grundstärke plus einen für unsere Vibroaxt.
Wir werfen also vier Würfel. Ein kritischer Erfolg zählt als zwei Treffer, so, dass wir insgesamt drei Treffer verursacht haben.
Unser Gegner schlägt mit zwei Würfeln zurück.
Diese wirft unser Mitspieler. Er erzielt einen Treffer. Wir haben den Kampf also gewonnen.
Unser Jetpack sorgt sogar dafür, dass wir den Treffer negieren können und dadurch keinen Schaden erleiden.
Wir haben den Kontakt nun gefangen und können uns nun entscheiden, ob wir ihn für eine kleine Belohnung sofort eliminieren oder ob wir ihn auf dem Zielplaneten abliefern möchten, um mehr zu kassieren.
Etwas später müssten wir uns durch ein Schiff der Hutts bewegen.
Da diese uns jedoch positiv eingestellt sind, ist dies kein Problem.
Unserem Gegner geht ergeht es schlechter. Er trifft auf das Imperium.
Diese sind ihm gegenüber zwar neutral eingestellt, was jedoch bedeutet, dass sie ihn angreifen. Dabei läuft der Luftkampf genauso ab, wie unser Bodenkampf zuvor.
Durch Pech erhält unser Mitspieler drei Schäden. Diese reichen aus, um ihn zu erledigen.
Den imperialen Flieger zieht er auf ein beliebiges Nachbarfeld. Seine Figur legt er hin und beendet seinen Zug. In der nächsten Runde darf er den kompletten Schaden heilen und eine Begegnung auf seinem Feld ausführen. Eine Bewegung ist dann nicht möglich.
Später haben wir unser persönliches Ziel erreicht.
Wir drehen die Karte um und schalten dadurch eine neue Aktion frei.
Im selben Zug kaufen wir uns ein neues Schiff. Dieses hat nicht nur bessere Werte und mehr Slots, sondern auch ein Ziel, das wir für eine Belohnung erfüllen können.
Es gewinnt, wer zuerst zehn Prestigepunkte über Jobs, Kopfgeldaufträge, Kämpfe, Ziele, etc. erreichen konnte.

Erzähle mir nicht, wie meine Chancen stehen!

(Han Solo – Das Imperium schlägt zurück)

Christian meint:

Mit Spielen von Fantasy Flight Games ist das so eine Sache. Sie sind qualitativ sehr schwankend. Jetzt nicht vom Material her, sondern vom Spiel an sich. Ab und an verrennen sie sich in Mini-Kärtchen mit Sonderregeln und Spielideen, die nicht so richtig funktionieren wollen. Gerade beim Story getriebenen “Fallout” war das besonders schmerzhaft spürbar. Als ich dann beim ersten auspacken von “Star Wars: Outer Rim” die vielen Story-Karten entdeckte war meine Freude auf das Spiel natürlich etwas gehemmt. So zog sich die Regellektüre auch hin, bis mein Sohn darauf bestand das tolle, neue Spiel endlich spielen zu wollen. So habe ich mich ergeben und die Regeln in einem Rutsch gelernt. Das geht diesmal erstaunlich flott von der Hand. Das Referenzhandbuch wird hierzu kaum benötigt, da die Regeln allesamt eingängig sind.

Dann kam sie, die erste Partie und ich war überwältigt. Es fühlte sich tatsächlich so an, als würde man auf die Galaxie losgelassen und hätte jegliche Freiheiten sich zu verhalten, wie man möchte. Ein Han Solo, der sich beim Imperium hocharbeitet und Rebellen abknallt, um die Kopfgelder zu kassieren ist genauso möglich, wie ein Bobba Fett, der sich als Schmuggler verdingt und Flüchtlinge von Imperialen Planeten ausfliegt, um sie in die Freiheit zu führen. Natürlich wird man in den Folgepartien geerdet, denn man hat im Grunde schon alles gesehen und einen Großteil erlebt. Der Wow-Effekt ist dann nicht mehr so präsent, aber man hat dennoch Spaß.

Dabei gehen die Züge relativ schnell von der Hand. Eine Entscheidung in Phase eins (Bewegen, Geld kassieren oder heilen), ein paar weitere auf Planeten (Jobs erledigen, Kopfgelder kassieren, im Markt einkaufen) und eine letzte bei Begegnungen (Planetenkarte ziehen oder Charakter aufdecken und abhandeln), schon ist der Zug vorbei. Gewürzt wird das durch neutrale Schiffe, die je nach Gesinnung umflogen werden müssen und Würfelproben, die weitaus weniger glückslastig ausfallen, als in anderen Spielen. Zumindest lassen sie sich ziemlich gut durch Ausrüstung, Crewmitglieder und eigene Fähigkeiten beeinflussen. Und ab und an führt auch ein vermasselter Wurf zu einem anderen Storypfad.

Einzig das Finden der einzelnen Charaktere hätte etwas einfacher gestaltet werden können. So ist es natürlich unglaubliches Glück für einen Kopfgeldjäger, wenn er seine Beute sofort findet. Gleichzeitig ist er aber auch selber schuld, wenn er ziellos durchs All fliegt und nichts weiteres macht, als jemanden zu suchen.

“Star Wars: Outer Rim” ist ein Spiel, das wir immer noch gerne auf den Tisch bringen. Man benötigt natürlich etwas guten Willen für Ameritrash mit damit verbundener Downtime bei erhöhter Spielerzahl. Aber dann hat man im All eine gute Zeit, der es auf Dauer dann nur ein klein wenig an Abwechslung fehlt.


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Star Wars: Outer Rim

Fantasy Flight Games


Autor: Corey Konieczka, Tony Fanchi
Dauer: ca. 120 – 180 Minuten
Spieler: 1 – 4
Schwierigkeit: Fortgeschrittene

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