“In einem Loch im Boden, da lebte ein Hobbit.”, schrieb J.R.R. Tolkien und begründete damit nicht nur das Genre der Fantasy, wie wir es heute kennen, sondern legte damit auch den Grundstein für den Herrn der Ringe. Als Buch-Nerd fühlt es sich immer noch etwas komisch an, dass Frodo, Aragorn und Co. durch die Filme im Mainstream angekommen waren und nun von jedem erkannt werden. Zumindest dann, wenn sie Elija Wood und Viggo Mortensen sehen. Dass die “Reise durch Mittelerde” keine Filmlizenz hat, ist für mich ein glücklicher Umstand. Denn Fotos von Filmszenen auf Karten sehen für mich immer irgendwie “billig” produziert aus. Ja, ich weiß, einen Film zu machen ist ein teures Vergnügen, aber Screenshots auf Karten zu packen eben nicht. Die Lizenz mal abgesehen.

Fantasy Flight Games versuchte sich bei “Reise durch Mittelerde” mit der Verknüpfung zwischen App und Brettspiel. Wir erzählen euch, wie gut es ihnen gelang.


Mut kann man an den unwahrscheinlichsten Stellen finden.

(Gildor – Herr der Ringe – Die Gefährten)

Die “Reise durch Mittelerde” wird hauptsächlich über die zugehörige App gesteuert. Sie sagt uns, was passiert, welcher Fleck ein untersuchbarer Gegenstand ist und wie sich die Gegner verhalten. Außerdem haben wir ein Spielfeld, Figuren und ein paar Karten, die uns durch den analogen Teil führen. Proben werden mit den Karten ausgeführt, denn diese haben eine Markierung, die anzeigt, ob sie einen Erfolg darstellen oder nicht. Gleichzeitig bieten die Karten Effekte, die uns den Heldenalltag durch spezielle Aktionen erleichtern. Zwischen den Abenteuern können wir neue Karten kaufen und dadurch aufsteigen.

Ist das aktuelle Szenario abgeschlossen, geht es mit dem nächsten weiter. Dabei müssen wir nicht erfolgreich sein. Aber je nachdem, wie wir uns anstellen, erhalten wir für die nächste Geschichte Bonusse und Malusse.

In dieser Galerie findet ihr ein paar Beispiele für den Spielablauf:

Der Startbildschirm der App. Man sieht auch dass zusätzliche Abenteuer als DLC (downloadable content) verfügbar ist.
Wenn man ein neues Spiel startet, wählt man als nächstes eine Kampagne aus.
"Knochen von Arnor" ist die erste und kommt mit der App.
Als nächstes wählt man den Schwierigkeitsgrad aus.
Wir haben uns für "normal" entschieden.
Jetzt wählt ihr aus den verfügbaren eure Helden aus.
Wir entscheiden uns für Aragorn, Elena und Legolas.
Das sind dann unsere Helden auf dem Tisch
Jeder bekommt für den Anfang noch Gegenstände fürs Inventar.
Ein Text zur Einführung in die Kampagne.
Am besten wir er von einem der Spieler vorgelesen.
Noch eine Einführung in das erste Kapitel der Kampagne.
Bevor es wirklich losgeht werden den Helden noch Rollen zugeordnet.
Wir haben den Vorschlag aus der Anleitung übernommen.
Im Spiel erhält man dann die Karten für die jeweilige Rolle ins Deck.
Nachdem ihr eure Rolle gewählt habt, setzt sich euer Deck folgendermassen zusammen:
    • 6 Basiskarten, die jeder bekommt
    • 3 Rollenkarten, also Legolas bekommt die Jägerkarten, Aragorn die für den Hauptmann
    • 5 Heldenkarten, die sind für alle Helden spezifisch
    • 1 Schwäche, sie behindert einen, da sie nichts wert ist wenn man zieht.
Jetzt zeigt die App, welche Spielplanteile benötigen.
Der Aufbau ändert sich, wenn man die Kampagne neu startet.
Tipp: Sortiert die Spielplanteile nach ihren Nummern sonst sucht ihr ewig.
Das sind alle Teile, wir können jetzt aufs Brett.
Das ist er Aufbau, die drei Helden, mit ihren Gegenständen und dem Kartendeck.
Und die Karte in der Mitte.
So sieht das Pendant dann auf dem Tisch aus.
Die Helden sind in Position und bereit für ihr Abenteuer.
Nach dem die Helden auf dem Spielplan ihre ersten Aktionen durchgeführt haben, sagen wir der App dass wir fertig sind und der Schatten schreitet voran, man sieht das am Bedrohungsbalken oben. Jetzt sagt die App uns, dass neue Gefahren kommen. 
Zwei Räuber müssen platziert werden.
Schade nur das die beiden Räuber genau dort auf den Plan kommen wo einer unserer Leute steht.
Aragorn greift die Räuber an die bei ihm auf dem Feld stehen.
Es sind 2 mit jeweils 5 Punkten Lebensenergie.
Anhand des Kampfes sieht man auch schön wie die eigenen Karten verwendet werden.
Der Kampf ist nichts anderes als eine Abfolge von Proben.
Aragorn hat ein Schwert, um mit ihm anzugreifen muss er eine Körperkraftprobe ablegen. Das sieht man am Symbol in der linken oberen Ecke der Waffenkarte.
Aragorn hat eine Körperkraft von 3. Er zieht also 3 Karten von seinem Stapel.
Wenn man zieht sind im die Symbole links oben von Bedeutung. Ein Stern ist ein Erfolg. Ein Blatt kann man mit Inspiration, die man während des Spiels bekommt auch zum Erfolg umwandeln. Aragorn hat keine Inspiration und damit nur einen Erfolg. Zwei Erfolge währen aber besser, da das Schwert dann 5 Treffer verursachen würden. Aus dem Grund nehmen wir die Karte "unermüdliche Körperkraft" hinzu, die Karte haben wir zu Beginn der Runde vorbereitet. Bei den vorbereiteten Karten gelten die Texte. Sie gibt uns noch einen Erfolg bei einer Körperkraftprobe.
In der App geben wir die 5 Treffer ein. Damit erledigen wir einen der Räuber.
Hätten wir mehr Treffer erzielt, würde der zweite Räuber den Rest abbekommen.
Jetzt fragt die App ob der Gegner zurückschlagen kann. Ja leider, wir stehen auf dem gleichen Feld. Es gibt keinen Grund warum das nicht ginge.
Der Feind holt aus und schlägt zu (ich habe bisher nie erlebt, dass er daneben schlägt).
Der Schaden wäre 2 Fleischwunden und 1 geistiger Schaden (Cthulhu lässt grüssen).
Man darf in diesem Fall eine Körperkraftprobe ablegen um zu sehen wie viel man vom Schaden negieren kann.
Aragorn macht also noch eine Körperkraftprobe und zieht wieder 3 Karten.
Auch dieses Mal zieht er einen Erfolg, damit lässt sich ein Schaden negieren.
Wir entscheiden uns für jeweils einen körperlichen und geistigen Schaden.
Der geistige Schaden "Trübsinn" hat keine Besonderheiten und wird einfach herumgedreht.
Der körperliche hat direkte Auswirkung aufs Spiel, Aragorn kann sich bis zum nächsten Ausruhen nur ein Feld weit bewegen.
So sieht es dann nach dem Angriff auf den Räuber aus.
In der nächsten Runde wird es Aragorn nochmals versuchen.

Treulos ist, wer Lebewohl sagt, wenn die Straße dunkel wird.

(Gimli – Herr der Ringe – Die Gefährten)

Christian meint:

Die ersten Partien war ich begeistert von “Reise durch Mittelerde”. Wir hatten in der Familie viel Spaß mit dem Abenteuer. Und auch, wenn wir uns zuerst eine blutige Nase holten, waren wir im Sog der Geschichte gefangen. Als sich der Vorhang jedoch Stück für Stück lüftete und der Blick auf die Mechaniken dahinter immer offensichtlicher wurde, schrumpfte die absolute Zustimmung. Aber, und das möchte ich betonen, wir haben immer noch Spaß am Spiel. Trotz Ecken und Kanten.

Zuerst einmal ist da die App. Spätestens nach dem zweiten Szenario wird einem bewusst, dass man das Spiel auch genauso gut zu 100 % hätte digital abbilden können. Das zusätzliche Spielmaterial stellt zwar eine Verbindung zum klassischen Brettspiel her, wird jedoch im Grunde genommen nicht benötigt. Das Spiel profitiert hier in keiner Weise davon, dass wir uns mit Figuren oder Karten durch die Lande schlagen. Die App ist zu dominant und sorgt dafür, dass wir oftmals nur auf den Bildschirm starren.

Gleichzeitig sitzt einem die Zeit gehörig im Nacken. Es sind auf jedem Landschaftsteil viele interessante Punkte und Personen, die man gerne untersuchen würde. Aber dafür reicht die Zeit nicht. Deswegen geht man irgendwann dazu über, dass man in Szenarien, die nicht auf dem Kampfbrett stattfinden, einfach ans Ende der Karte rennt, um dort genügend Züge zu haben, die Aufgabe zu erfüllen. Schade, denn so bleibt natürlich einiges auf der Strecke, was dem Gefühl der abenteuerlichen Erkundung gutgetan hätte.

Das System der Karten statt der Würfel gefällt mir. Das ist etwas Neues, an das man sich jedoch schnell gewöhnen kann. Man sollte aber aufpassen, dass man die Regeln zur Vorbereitung am Zugbeginn richtig abhandelt. Denn diese haben eindeutig Auswirkungen auf die Wahrscheinlichkeiten. Gleichzeitig empfiehlt es sich sein Deck zu kennen und etwas mitzuzählen. Dann hat man bei diesem System einen Vorteil gegenüber klassischen Würfeln.

Wie bereits gesagt freue ich mich immer noch, wenn ich mit meiner Familie die “Reise durch Mittelerde” antreten kann. Mein Sohn ist sehr großer Herr der Ringe Fan und mit diesem Spiel kann ich ihn eigentlich immer an den Tisch locken. Dabei entstehen auch keine großen Längen, sondern wir haben einfach eine gute Zeit. Aber ich hätte mir jedoch ein paar Änderungen im Ablauf gewünscht, um vorwiegend den Erlebnis-Aspekt im Abenteuer hervorzuheben. Gleichzeitig sehe ich dennoch über manche negative Design-Entscheidung hinweg, wenn ich einfach eine gute Zeit habe. Denn Spaß schlägt für mich ganz klar Mechanik.


Robert meint:

Mit Reise durch Mittelerde befindet man sich in einer Mittelwelt, die durch das Brett auf dem Tisch und der App verkörpert wird. Die App ersetzt den Spielleiter den man aus Pen & Paper Rollenspielen kennt. Das ist prima, da sich keiner der Spieler als Spielleiter verdingen muss und die Vorbereitungszeit damit bei null liegt.

Auf dem modularen Spielplan, den wir nach Angaben der App nach und nach ergänzen, bewegen sich die Helden und die Gegner und es finden sich wichtige Punkte zum Erkunden.

Wenn ich dran bin, habe ich 2 Aktionen, dadurch sind die Züge schnell, die Downtime ist gering. Da man kooperativ spielt, diskutiert man auch meistens gemeinsam, welche Aktionen jetzt günstig sind. Man spielt eher als Wir, denn als Ich und Ihr. Wenn man das nicht macht, hat Sauron Mittelerde ziemlich schnell in der Tasche. Denn die App greift jede Runde hemmungslos an, spuckt neue Gegner auf das Brett oder bringt noch andere fiese Ereignisse, wenn der Bedrohungsbalken einen gewissen Wert überschreitet. Das alles simuliert sehr gut die nötige Dringlichkeit. Den Plan in Ruhe zu erforschen ist nicht. Im Gegenteil, wer sich zu viel Zeit nimmt, der wird von Feinden sehr schnell überrannt werden. Die Ereignisse im Spiel sind zufällige aber auch zum Szenario passende, das gibt der Geschichte einen Rahmen und macht die Geschichte stimmig.

Schaut man auf das, was man mit den 2 Aktionen, die man zur Verfügung hat, machen kann, kommt es einem nicht vor als würde man einen echten Helden spielen. Egal ob man Aragorn, Legolas oder einen der anderen spielt. Die Kämpfe kann man teilweise mit den Karten gut steuern. Trotzdem meint man eher ein paar Loser zu spielen, als einen erprobten Kämpfer oder einen getarnten König. Man hat gegen die Horden der Monster gerade gegen Ende keine Chance, aber eigentlich sind sie gerade dann reine Staffage. Denn hat man die “letzte Aufgabe” erledigt ist das Szenario gewonnen und vorbei ganz egal ob man umringt von Orks, Räubern oder was auch immer war.

Es ist also dringend notwendig, so schnell wie möglich die Aufgaben der App abzuklappern. Das passiert meistens durch interagieren mit Marker auf der Karte. Man reist hin und sagt der App, dass man jetzt diesen Marker untersucht und bekommt dann gesagt was sich dahinter verbirgt.
Mit „Reise durch Mittelerde“ hat Fantasy Flight Games (FFG) erneut versucht, Brettspiel und eine App zu kreuzen (Willen des Wahnsinns). Es ist das erste Mal, dass ich eine solche Chimäre spiele und ich halte es nicht für gelungen. Ich wusste oft nicht, wo das Spiel eigentlich stattfindet oder eher noch, warum es überhaupt ein Brettspiel und nicht völlig digital ist? Damit würde ich mir den administrativen Aufwand sparen den ich für sehr beachtlich halte im Vergleich zu dem was ich wirklich an Aktionen ausgeführt habe.

Ich empfand Reise durch Mittelerde eher ernüchternd. Stimmung ist bei uns wenig aufgekommen, die App hat sehr viel (zu viel) der Aufmerksamkeit absorbiert. Dadurch ist es eher ein recht generischer Dungeoncrawler mit einem Hauch an Mittelerde. Ich glaube ich greife wieder auf das gute alte Dungeons and Dragons zurück.


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Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde

Fantasy Flight Games


Autor: Nathan I. Hajek, Grace Holdinghaus
Dauer: ca. 60 – 120 Minuten
Spieler: 1 – 5
Schwierigkeit: Fortgeschrittene

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