Ich bin ein “Fallout” Veteran und habe bereits auf meinem alten DOS-Rechner das Ödland erforscht. So richtig gepackt hatte es mich jedoch erst ab Teil drei. Dann aber so richtig. Ich liebe einfach diese dystopische Zukunft voller skurriler Charaktere. Dabei ist es selten die Hauptstory, die mich fesselt, sondern vielmehr die vielen, kleinen Geschichten abseits des Weges. Ich bin einer derjenigen, der sich in jedes Terminal einhackt, die dort befindlichen Tagebücher und Mails liest und so in eine Welt gezogen wird, die nicht die unsere ist. Als dann das “Fallout” Brettspiel angekündigt wurde, war ich natürlich erst einmal begeistert. Endlich ein analoges Spiel in einer meiner Lieblingswelten. Das muss doch einfach was werden. Hätte ich nur damals bereits gewusst, wie sehr ich mich irre…


Krieg. Krieg bleibt immer gleich.

(Fallout)

“Fallout” spielen wir komplett gegeneinander. Sind wir am Zug haben wir zwei Aktionen mit denen wir das Ödland und Orte darin erkunden, sowie gegen Gegner kämpfen. Dabei erleben wir nicht nur kleine Geschichten, sondern sammeln auch Ausrüstung, Erfahrung und Agendakarten. Letztere benötigen wir für den Sieg. Denn wer zuerst eine Mindestanzahl an Einfluss sammelt, gewinnt das Spiel.

In dieser Galerie findet ihr ein paar Runden einer Solo-Partie als Beispiel:

In einer Solo-Partie zeige ich euch den grundsätzlichen Ablauf von "Fallout".
Dies ist die aktuelle Quest, die ausliegt. Im Gruppenspiel könnte sie natürlich jeder der Spieler in seinem Zug beenden.
In unserem Zug haben wir insgesamt zwei Aktionen.
Die erste verwenden wir, um ein angrenzendes Feld zu entdecken. Dort befindet sich neben einem Supermarkt auch ein Raider-Psycho.
Als zweites rasten wir. Da wir bereits volle Trefferpunkte haben, heilen wir nicht. Dennoch erhalten wir die Eigenschaft "gut ausgeruht".
Nun wird die oberste Agendakarte aufgedeckt. Die Symbole unten rechts zeigen, welche auf dem Plan befindlichen Gegner aktiviert werden.
Das lässt Mister Gutsy ein Feld in unsere Richtung ziehen.
In unserem nächsten Zug bewegen wir uns auf den Supermarkt. Da der dort platzierte Gegner ein Blitz-Symbol hat, greift er uns direkt an.
Wir werfen die Würfel. Dabei ist jeder Kronkorken ein Schaden für uns. Jede zum Gegner passende Trefferzone wäre ein Schaden für diesen.
Da er jedoch nur in Brust und Beine verwundbar ist, haben wir ihn kaum getroffen.
Wir werfen unsere "gut ausgeruht" Eigenschaft ab.
Und werfen eine beliebige Anzahl an Würfeln erneut. Nun haben wir insgesamt dreimal die passende Trefferzone erwürfelt.
Zuerst erhalten jedoch wir Schaden. Der Vault Anzug verhindert einen davon.
Wir müssen also noch einen weiteren Punkt von unseren Trefferpunkten abziehen.
Den Gegner konnten wir besiegen und erhalten dafür zwei Erfahrungspunkte.
Außerdem hat sein Chip angegeben, dass wir eine Belohnung ziehen dürfen. Wir finden etwas Schrott, den wir natürlich mitnehmen.
Da der Kampf durch den Gegner ausgelöst wurde, zählt er für uns nicht als Aktion. Also durchsuchen wir als nächstes den Supermarkt.
Hierfür nehmen wir die oberste Karte vom passenden Stapel und lesen nur den gelben Bereich, sowie unsere Möglichkeiten darauf zu reagieren.
Das Wertvolle, das von der Decke hängt ist ein Laborkittel, den wir haben wollen. Auch, wenn alles nach Falle schreit, versuchen wir ihn zu erreichen.
Wir werfen wieder die Würfel. Diesmal zählt jeder Kronkorken als Erfolg. Vier bräuchten wir, einen haben wir geschafft.
Da die Probe jedoch mit dem L aus unserer Special-Anzeige übereinstimmt, dürfen wir nachwerfen.
Nun haben wir zwar drei Erfolge, die Probe aber immer noch nicht geschafft.
Wir lesen also bei Misserfolg nach und erhalten nun statt der Beute etwas Strahlung.
Diese gehen wir mit unserem Marker vorwärts.
Die Runde ist wieder vorbei und die nächste Agendakarte gibt an, welche Monster bewegt werden.
Das Supermutantenbiest bewegt sich auf uns zu.
In unserem nächsten Zug durchsuchen wir den Supermarkt erneut.
Diesmal entscheiden wir uns, dass wir uns in die Kasse einhacken.
Wir haben die benötigte Anzahl an Erfolgen gewürfelt.
Dafür erhalten wir zwei Kronkorken.
Danach bewegen wir uns ein Feld weiter.
Wieder wird am Rundenende eine Agendakarte gezogen und abgehandelt.
Im nächsten Zug entdecken wir zuerst das nächste Gebiet.
Danach bewegen wir uns zwei Felder.
Zum Abschluss der Runde ziehen wir eine neue Agendakarte.
Danach begeben wir uns nach Diamond City. Dort befindet sich ein Fraktionsmarker.
Die zugehörige Quest können wir noch nicht lösen, da sich mit dem Fraktionsmarker ein Gegner im Ort befindet.
Wir greifen ihn also an.
Die Übersicht sagt uns, dass es sich hierbei um einen Synth handelt, der am Oberkörper verletzbar ist und zwei Treffer benötigt.
Wir greifen ihn also an. Leider haben wir ihn mit einem Treffer nicht besiegt. Erhalten jedoch selbst drei Schaden.
Einer wird wieder von unserem Vault-Anzug blockiert.
Am Rundenende wird... Ach... das kennt ihr ja schon...
Nächste Runde greifen wir den Synth wieder an. Wir haben die nötige Mindestanzahl erreicht und ihn besiegt. Den Schaden nehmen wir dennoch.
Zum Glück ist unser Vault-Anzug immer noch aktiv.
Zwei weitere Erfahrungspunkte sind unser Lohn.
Nun können wir die Quest abschließen. Wir erhalten zwei Beute und müssen die aufgeführten Karten suchen.
Die Beute packen wir sofort in die einzelnen Slots unseres Tableaus.
Zwei der Karten sind neue Missionen, die wir nun in Angriff nehmen können.
In der nächsten Runde fällt uns auf, dass wir eine der Missionen sofort erfüllen können.
Wir stehen auf einem passenden Feld.
Und können vier Kronkorken ausgeben.
Das bringt uns eine neue Mission. Vielleicht finden wir ja noch die geheimnisvolle Vault.
Das Spiel geht weiter, bis ein Spieler genügend Einfluss (die Daumen) gesammelt hat. Dies bekommt er über Agendakarten, die er sammeln kann. Im Solo-Spiel sind es elf Einfluss die gesammelt werden müssen.

Kuchen und Trauerverarbeitung stehen am Ende des Tests zur Verfügung.

(Portal)

Christian meint:

Eines muss ich gleich vorwegsagen. Ich bin an “Fallout” wie an jedes neue Spiel herangegangen. Ohne große Erwartungen. Denn, diese werden meist nicht erfüllt und machen die Fallhöhe, die ein Spiel erleiden kann, nur umso höher. Und so würde sich dann ein mittelmäßiges Spiel dann auch schlechter anfühlen, als es eigentlich ist. Aber dennoch ist für mich “Fallout” fast auf ganzer Linie eine reine Enttäuschung. Wie gesagt fast, aber groß genug, dass ich einige Zeit brauchte, um die, für eine Rezension nötigen, Partien zu absolvieren. Begonnen hatte es mit einem abgebrochenen Spiel zu viert. Bis gestern habe ich dann versucht zumindest genügend Sitzfleisch für eine abgeschlossene Solo-Partie aufzubringen. Aber auch hier zeigt sich dasselbe Problem, wie im Spiel mit mehreren Personen. “Fallout” ist unglaublich behäbig und blutleer.

Ja, optisch erinnert alles an die Videospielreihe und da mein letzter Spieldurchlauf von Teil vier noch nicht allzu lange her ist, erkenne ich viele parallelen und Kleinigkeiten wieder. Seien es Missionen, Begleiter oder einfach Ortschaften. Aber dennoch schafft es das Spiel nicht mich einzufangen. Mich in die Geschichten einzubinden. Alles wird äußerst oberflächlich behandelt, wodurch keine Emotionen entstehen. Missionsabschlüsse bleiben unglaublich mechanisch und dementsprechend abstrakt.

Verstärkt wird der Effekt noch dadurch, dass man das Gefühl hat, dass das Spiel nie so richtig vorwärtsgeht. Ob das an den zwei Miniaktionen liegt, die man durchführen darf, kann ich nicht mal genau sagen. Es fühlt sich einfach nicht an, als ob man einen Charakter durch das Ödland steuert und nach und nach besser wird und dabei immer wieder etwas Neues entdeckt. Häufig werdet ihr genau dieselben Erkundungskarten in die Hände bekommen. Immer wieder denselben Text und dieselben Entscheidungen spielen. Wahrscheinlich sogar häufiger, als ihr einzelne Abschnitte in “T.I.M.E. Stories” lest.

Die Proben und Kämpfe fühlen sich zusätzlich nicht wirklich rund an. Schön ist, dass man zumindest auf den Würfeln die VATS-Optik übernommen hat. Aber warum musste man sich ein solches System ausdenken? Was ist falsch daran, dass ich selbst Körperzonen bestimme und daraus die Schwierigkeit resultiert? Okay, mit der vorliegenden Version erspart man sich einiges an Verwaltung, aber spannend wird es dadurch nicht. Die Abstraktion ist zu hoch, das Ergebnis zu willkürlich, als dass man mitfiebern könnte.

Aber, und das ist der endgültige Abschuss, warum mussten unbedingt Siegpunkte (äh… sorry… Einfluss) das Spielziel sein? Warum kann man nicht einfach kooperativ eine Geschichte erleben? Wer kam auf die Idee, dass ein Story getriebenes Spiel wie “Fallout” dadurch besser wird, dass man gegen seine Mitspieler antritt? Was ist falsch daran in einem Solo Spiel in einem bestimmten Zeitraum ein Ziel erreicht zu haben, das nicht darin besteht X Punkte zu sammeln?

Schade um das schöne, wertige Material. Aber ich werde keine weiteren Ausflüge mehr ins analoge “Fallout” wagen. Auch wenn auf Boardgamegeek behauptet wird, dass das von Fans kreierte Regelwerk um Längen besser ist, ist mir die Lust vergangen.


Bei diesem Link handelt es sich um einen Affiliate Link. Mit einem Klick darauf unterstützt ihr Spielstil.net mit einer kleinen Provision bei Käufen über Amazon.de. Es entstehen euch dadurch keine Kosten. Mehr Informationen dazu findet ihr in unserer Übersicht zur Transparenz.



 


Fallout

Fantasy Flight Games


Autor: Andrew Fischer, Nathan I. Hajek
Dauer: 120 – 180 Minuten
Spieler: 1 – 4
Schwierigkeit: Fortgeschrittene

Anmerkungen

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.