

Concordia – PD-Verlag – 2013
Autor: Mac Gerdts
Verlag: PD-Verlag
Spieler: 2 - 5
Dauer: ca. 90 Minuten
Zielgruppe: Fortgeschrittene
PD-Verlag und Mac Gerdts. Eine Kombination, die bei mir schon ein gewisses Kribbeln hervorruft. Ich bin zwar kein Fanboy, aber bisher wurde ich von beiden so gut unterhalten, dass neue Titel eigentlich schon zum Blindkauf dazu gehören, auch, wenn mich die Thematik auf den ersten Blick nicht so anspricht. So geschehen bei Concordia. Denn mit dem römischen Reich kann ich, Asterix Hefte mal außen vor gelassen, kaum etwas anfangen. Aber, lohnt es sich über den eigenen Schatten zu springen?
In Rom fließen alle Sünden und Laster zusammen, um verherrlicht zu werden.
(Publius Cornelius Tacitus)
In "Concordia" bedienen wir uns Aktionskarten, um uns geschickt auf der Landkarte auszubreiten. Wir erwirtschaften Rohstoffe, handeln mit diesen und bauen immer weiter. Doch nur, wer den richtigen Gottheiten huldigt wird am Ende die meisten Punkte und damit den Sieg erringen.
Einen bebilderten Ablauf einer Runde findet ihr in folgender Galerie.
Alle Wege führen nach Rom.
(Sprichwort)


Christian meint:
Ich habe es oben bereits gesagt. PD-Verlag und Mac Gerdts sind für mich eine Traum-Kombination. Auch bei “Concordia” wurde ich nicht enttäuscht. Wo andere Spiele, mit vergleichbarer Tiefe, ein immenses Regelmonster aufbauen, benötigt “Concordia” nur ein paar wenige. Schlappe 4 Seiten, ohne Aufbau, und schon weiß man, wie der Hase läuft. Obwohl, nicht ganz, denn im ersten Spiel steht man dennoch wie der Ochse vor dem Berg. Was ist sinnvoll, was sollte man tun. Obwohl man es nicht glauben mag, es gibt selbst zu Beginn keinen wirklich schlechten Zug. Es gibt immer einen Weg.
Das ist auch ein Aspekt, der mir besonders gefällt. Man kann das Spiel niemals an die Wand fahren. Irgendwie kommt man immer an Rohstoffe, die man verkaufen und sich weiter ausbreiten kann. Natürlich ist es besser, wenn man alles sauber aufeinander abstimmt, aber dennoch wird jeder Spieler bis zum Schluss unterhalten. Wenn auch ohne Siegchancen gibt es immer noch interessante Entscheidungen zu treffen. Und so bedient es das geliebte Aufbauspiel ohne direkte Konfrontation. Die einzige "kämpferische" Interaktion ist die, dass man Bauplätze oder Karten wegschnappt. Dennoch blockiert man niemanden endgültig.
Die Siegpunkte sind zu Beginn nicht richtig zu fassen. Auch Profis werden mit fortgeschrittenen Spielen nicht immer die vollkommene Kontrolle behalten. Das mag dem ein oder anderen nicht liegen. Schließlich hat man während des kompletten Spiels keinerlei Überblick, wer sich wie gut schlägt. Auch man selbst kann sich nur rudimentär einschätzen, wodurch es am Ende immer wieder zu Überraschungen kommt. Aber das übt auf mich auch einen gewissen Reiz aus. Kein Punktesalatbuffet während des Spiels, bei dem genau abgewogen wird, welches Häppchen einen nun doch einen halben Schritt weiter bringen dürfte. Concordia zwingt einen hier schon fast aus dem Bauch heraus zu spielen und wie ein Geier über passenden Karten zu kreisen.
Für mich ist Concordia ein sehr gelungenes Aufbauspiel. Friedlich und voller interessanter Entscheidungen und Möglichkeiten, wodurch es selbst nach vielen Partien immer noch seinen Charme entfalten kann. Schade nur, dass sich auf den deutschen Abrechnungskarten ein kleiner Fehler eingeschlichen hat. Hier wurde der Gott Mars als Vulcanus tituliert. Aber das stört einen spätestens nach einer halben Partie nicht mehr, wenn man sich daran gewöhnt hat.
Und eines sei noch erwähnt. Zur Messe erscheint das neue Kartenset Ägypten/Kreta. Ich freu mich drauf.
Das gefiel uns:
- Wenige Regeln ...
- ... sorgen dennoch für ein tiefes Spielgefühl.
Das nicht so:
- Verdeckte Siegpunkte.
Zusammenfassung
Spielstil Wertung
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