SPIELSTIL Rezension

Akte Whitechapel – Heidelberger – 2011

Lesezeit: 4 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Gabriele Mari, Gianluca Santopietro
erschienen bei Fantasy Flight Games

Ihr Fans der Akte Whitechapel, ihr müsst nun stark sein. Die Erweiterung „Dear Boss“, die für dieses Jahr auch auf Deutsch angekündigt ist, wird wohl nicht zur Spiel in Essen erscheinen.
Nachdem ich nun alle Hoffnungen zerstört habe verwende ich dann doch eben jene angekündigte Erweiterung als Aufhänger. Denn was verbirgt sich nun tatsächlich hinter Akte Whitechapel? Whitechapel ist ein Stadteil von London der Ende des 19. Jahrhunderts durch einen gewissen Jack the Ripper berühmt wurde. Dieser beging Morde an Prostituierten und wurde seinerzeit nie geschnappt. Ob ihr es besser könnt, könnt ihr nun in diesem Brettspiel versuchen.

Einer der Spieler übernimmt hierbei die Rolle von Jack, der Rest sind die Polizisten, die ihn jagen. Jack gewinnt, wenn er in insgesamt 4 Nächten 5 Prosituierte tötet und entkommen kann. Die Polizei gewinnt, wenn sie Jack vorher fangen kann. Es gibt im Spielablauf gewisse Parallelen zu Scotland Yard, aber das schauen wir uns besser im Detail an.

Whitechapel


Der Ablauf

Bebilderte Beispielszüge findet ihr in dieser Galerie:

Alle Materialien werden bereit gelegt. Egal, wie viele Spieler dabei sind, es wird immer alles verwendet.

Wie oben erwähnt übernimmt im Spiel immer ein Spieler die Rolle des Jack. Dieser notiert sich zuerst im Geheimen auf welchem Feld des Spielplans sich sein Geheimversteck befindet. Das ist von nun an das Zielfeld, das er jede Nacht erreichen muss.

Das Spielfeld selbst wird so vorbereitet, dass zuerst Jack seine potentiellen Opfer auf dem Spielfeld verteilt. Hierzu stehen ihm eine gewisse Anzahl an Opfer- und Bluff Chips zur Verfügung. Die Marker platziert er auf die entsprechenden Felder des Spielplans.

Der Chef-Ermittler für diese Runde tut dasselbe im Anschluss mit den Polizistenmarkern.

Nun werden die Prostituierten-Marker umgedreht. An den Stellen, an denen Marker mit rotem Punkt platziert wurden, werden nun die Figuren aufgestellt.

Nun muss sich Jack entscheiden, bereitet er seinen Mord noch etwas vor oder nicht. In diesem Beispiel macht er es einfach mal. Der Zeitmarker wird ein Feld nach hinten geschoben, das heißt, dass Jack eine Runde mehr Zeit hat, um zu entkommen.

Die Polizisten erhalten den Vorteil, dass sie die Prosituierten ein Feld gehen lassen können. Immer von Zahlenfeld zu Zahlenfeld und am Besten in Richtung eines Polizisten, damit der Mord möglichst nahe bei diesem stattfinden wird.

Jack wiederrum darf nun einen der Polizeimarker umdrehen, um festzustellen, ob es sich dabei tatsächlich um einen Streife laufenden Beamten handelt. Damit wird die unten im Bild ersichtliche Dame verschont werden, da sie zu nah an einer Streife ist.

Bevor die Polizisten sich noch besser positionieren können lässt Jack seine Deckung fallen und begeht den ersten Mord. Die weißen Figuren werden entfernt und der Tatort (in unserem Fall die 28) wird markiert. Von dort aus wird Jack nun versuchen in sein Versteck zu fliehen.

Hierfür notiert er sich den Tatort im aktuellen Zeitfeld.

Als letztes wird von Jack noch der entsprechende Marker auf die Zeitleiste gestellt, damit sie Polizisten in den kommenden Runden auch sehen, wie lange Jack bereits auf der Flucht ist.

Die Polizisten haben den Schrei natürlich vernommen und sind nun alarmiert. Heißt, wir drehen die Polizistenmarker um und sehen nun, wo eine Figur platziert, bzw. womit man Jack zum Narren gehalten hat.

Die Jagd hat begonnen.

Jack führt seinen ersten Zug durch. Er entscheidet sich für eine normale Bewegung. Hierfür notiert er das neue Zahlenfeld auf dem er sich nun befindet.

Er bewegt sich anhand den Straßen immer bis zum nächsten Zahlenfeld.

Zuletzt wird der Zeitmarker ein Feld verschoben.

Nun sind die Ermittler an der Reihe, beginnend beim Einsatzleiter dürfen die Polizisten sich zuerst bewegen.

Hierzu bewegen sie sich nicht auf den Zahlenfeldern, sondern immer entlang der gestrichelten Linie zum nächsten schwarzen Quadrat. Während ihrer Bewegung dürfen sie so zwei Schritte machen.

Reihum werden so die Bewegungen durchgeführt.

Haben sich die Polizisten bewegt dürfen sie noch nach Hinweisen suchen oder eine Verhaftung durchführen. Da man noch nicht wissen kann, wo Jack sich aufhält beginnt rot mit einer Suche. Er darf nach und nach die Zahlenfelder um sich herum abfragen. War Jack in dieser Nacht auf einem gefragten Feld wird dieses Markiert und die Suche dieses Beamten endet. Heißt, weitere Felder dürfen nicht abgefragt werden.

Rot beginnt mit 10, geht dann zu 9 und endet mit 8. Wir wissen, dass Jack auf keinem der Felder war.

Nun ist Jack wieder an der Reihe. Er entscheidet sich die Droschke zu nehmen.

Das bedeutet für ihn einen Doppelzug. Jack notiert sich beide Felder, die er verwendet hat.

Das ist auch die einzige Möglichkeit über Polizisten hinweg zu ziehen.

Auch der Marker auf der Zeitleiste wird zwei Felder weiter gezogen.

Die Polizisten ziehen wieder und fragen die Felder um sich herum ab.

Rot hat mit Feld 26 einen Treffer gelandet. Sie wissen nun, wohin Jack gegangen ist. Ein erster Hinweis.

Sicherheitshalber drückt sich Jack durch die kleinen Gassen zwischen den Häusern.

Das erlaubt ihm in einem angrenzenden Gebäude zu verschwinden und an einer beliebigen anderen Stelle desselben Blocks wieder aufzutauchen.

Auch hier muss das neue Feld wieder notiert und der Rundenmarker bewegt werden.

Einige Runden später haben die Polizisten nun einen Weg ausmachen können. Alle sind mit durchsichtigen Scheiben markiert.

Anstatt nach Hinweisen zu suchen können Polizisten auch verhaften. Das heißt, sie zeigen auf ein Feld und sagen, dass sie eine Verhaftung durchführen wollen. Ist Jack zu diesem Zeitpunkt dort haben sie gewonnen.

Jack gewinnt, wenn er 4 Nächte nach den Morden in sein Versteck fliehen kann.


Die Erweiterung

Wie oben bereits erwähnt ist aktuell eine Erweiterung mit dem Namen „Dear Boss“ angekündigt. Neben schöneren Figuren enthält diese einen Sichtschirm für Jack. Außerdem gibt es 3 Module, mit denen das Spiel modifiziert werden können. Je nachdem, ob es den Polizisten zu leicht gelingt oder ob Jack diesen immer wieder ein Schnippchen schlägt kann man den Schwierigkeitsgrad für die einzelne Gruppe anpassen. So können Polizisten Sonderfähigkeiten erhalten oder Jack gezwungen werden durch einen zugeteilten Charakter in einem bestimmten Bereich sein Versteck einzurichten und bestimmte Voraussetzungen erfüllen zu müssen (Beispiel, die erste Bewegung muss immer ein Gassen-Zug sein).
Aber auch Jack kann es leichter haben, mit den Prostituierten-Karten erhält er Vorteile gegenüber den Jägern.


Fazit

Die Akte Whitechapel ist kein Spiel für sanfte Gemüter. Zwar hält sich die Gewaltdarstellung in Grenzen, aber wenn man bedenkt, dass es hier doch um Prostituiertenmord geht dürfte der ein oder andere doch ein ungutes Gefühl bekommen. Nenn mich Gefühlskalt, aber, obwohl ich Thematische Spiele mag, würde ich nie so weit versinken, als dass ich sagen würde, dass ich nun jemanden abgeschlachtet habe. Aber ehrlich gesagt ist das ein Thema für einen anderen Zeitpunkt. Was dürfen Spiele und wie weit darf ein Verlag gehen?

Aber nun besser zur Akte Whitechapel selbst. Ich kann gleich eines sagen, ich mag das Spiel. Denn es ist für beide Seiten sehr spannend gehalten. Der Puls als Jack wird sich regelmäßig nach oben schrauben, wenn sich ihm die Polizisten zu sehr an die Fersen heften. Gleichzeitig macht es eine Riesenfreude, wenn man den Gegnern bei einem für sie kooperativen Spiel zuhört. Die Vermutungen, welchen Weg man genommen hat sind meist haarsträubender als das, was man tatsächlich gemacht hat. Teilweise könnte man sich für die nächste Nacht auch den einen oder anderen guten Tipp holen.

Für die Polizisten selbst ist es spannend den Weg von Jack zu verfolgen und das mögliche Geheimversteck gut genug einzukreisen. Denn nur so haben sie überhaupt die Chance Jack irgendwann festzusetzen. Wie bei allen anderen kooperativen Spielen zählt hier jedoch auch, dass man eine ausgeglichene Gruppe haben sollte. Keinen, der versucht das Ruder an sich zu reißen. Wobei man mit der Rolle des Jack die Möglichkeit hat das zu kompensieren. Gleichermaßen sollten alle am Tisch Spaß an der Deduktion haben. Denn das ist für das Spielgefühl enorm wichtig. Ich weiß, die richtige Phrase wäre: „Mit den richtigen Spielern ist es ein tolles Spiel.“, aber das kann ich nicht über die Lippen bringen…

Von mir erhält die Akte Whitechapel eine klare Empfehlung. Auch zu zweit ist es gut spielbar, wobei es Jack dann aufgrund der besser abgestimmten Aktionen der Polizei um einiges schwerer hat, was man durch die im Spiel befindlichen optionalen Module anpassen kann. Ob die Erweiterungen (außer durch die Figuren) einen großen Einfluss auf das Spiel haben wird kann ich bisher nicht beurteilen. Ihr werdet aber mit dem Grundspiel allein bereits derart spannende Katz und Maus Spiele haben, dass sich die Anschaffung auch wirklich lohnt.

Akte Whitechapel

Heidelberger 2011


Autor: ‎Gabriele Mari, Gianluca Santopiertro
Dauer: ca. 120 Minuten
Spieler: 2 – 6
Schwierigkeit: Fortgeschrittene

Anmerkungen

Akte Whitechapel – Heidelberger – 2011 von Gabriele Mari, Gianluca Santopietro

Spielstil – Wertung

Christian:

9/10

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar selbst gekauft.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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