Ich habe es in der Rückschau zum Spielstil Spielewochenende bereits angekündigt. Wir hatten zwei richtig tolle Brettspiel Prototypen vor Ort, die ich beide unbedingt vorstellen muss, da wir mit ihnen viel Spaß hatten. Wir beginnen hier mit Palooka AI. Einer Mischung aus schnellem, schweißtreibendem Tast- und einem Programmierspiel, bei dem man seine Mitspieler auch mal schön ärgern kann.
Ganz grob gesagt versucht jeder Spieler seinen Roboter als erstes fertig zu bauen. Das Spiel ist dann in zwei Phasen unterteilt. In der ersten versuchen wir die passenden Bauteile in einem Beutel zu ertasten und diese herauszufischen. In der zweiten programmieren wir mit unseren Karten eine Reihe an Aktionen, mit der wir diese eben aus dem All einfangen, passend einbauen oder unseren Mitspielern in die Suppe spucken. Auch in dieser Phase lohnt es sich durchaus schnell zu sein, da man ein Bauteil nicht in der Luft schweben lassen kann, können passende Gerüstteile helfen. Doch diese sind rar und begehrt.
Da ich mit Palooka AI viel Spaß hatte, muss ich das Projekt von Gerhard Junker einfach weiter verbreiten. Liebe Verlage, wenn ihr ein besonderes Familienspiel sucht, hier habt ihr die Gelegenheit.
Aber lassen wir lieber denjenigen zu Wort kommen, der das Projekt am besten kennt. Den Autor des Spiels.
Kennt auch ihr Prototypen, die hier vorgestellt werden sollten? Lasst es uns wissen.
Steckbrief des Autors
Name: Gerhard (Gead) Junker
Alter: Geboren vor 53 Jahren im Jahr des Schweins
Beruf: Grafik-Designer in einem Stuttgarter Redaktionsbüro für Bücher
Lieblingsspiele: Geschicklichkeits-/Aktionsspiele wie z.B. Rumms oder Klask, Kooperative Spiele wie Paleo oder The Mind und gerne Kampagnenspiele wie CloudAge, die auch nach der Kampagne noch genauso viel Spaß machen
Bisher veröffentlicht: Auf Spurensuche am Limes, Blocky Mountains, Konter, Altai
Palooka AI
Worum geht es?
Bei meinem Spiel Palooka AI – so der aktuelle Arbeitstitel des Prototyps – treten 1 bis 4 Spieler*innen eine Reise in die Zukunft an und fliegen in ihren Raumfrachtern zum fiktiven Planeten Gong. Dort hat eine längst untergegangene Zivilisation jede Menge Weltraumschrott in den Orbit des Planeten verfrachtet. Verwertbare Teile sollen in maximal vier Runden eingesammelt und daraus dann Forschungsroboter auf den Montagedecks der Frachter gebaut werden – per Upcycling. Der wichtigste Aspekt des Spiels, um erfolgreich zu sein, ist Fingerspitzengefühl. Da wird nach dem nächsten passenden Teil mal gefühlvoll getastet oder wahlweise auch mal hektisch gesucht – und das in einem zumindest für Erwachsene ziemlich knapp bemessenen Stoffbeutel. Ein nicht unerheblicher Nebenaspekt dabei ist Schnelligkeit. Denn das Spiel ist kompetitiv angelegt, als eine Art Wettrennen beziehungsweise -bauen, bei dem das Spielende (vorzeitig) auslöst, wer den eigenen Roboter zuerst fertig gepuzzelt hat.
Die zentralen Mechanismen (gemäß der „Zutaten-Liste“ von BoardGameGeek) sind demnach zum einen „Race“. Jede Runde ist in mehrere Phasen unterteilt. Die erste Phase mit dem Ziehen von fünf Teilen aus dem Beutel wird immer gleichzeitig ausgeführt, wobei auch eine Sanduhr zum Einsatz kommen kann, was für ein gewisses Renngefühl sorgt. Zum anderen ist da „Deck, Bag and Pool Building“, bei dem allerdings zu Beginn alle Teile in den Beutel geworfen werden und während des Spiels schrittweise zum Vorschein kommen. Im Abschnitt a) der zweiten Phase ist das wiederum gleichzeitig ablaufende Planen der Aktionen des eigenen Spielzugs hauptsächlich „Simultaneous Action Selection“, versehen mit einer Portion „Action Retrieval“ (da die ausgewählten Aktionen erst in der nächsten Runde wieder zur Verfügung stehen) sowie einer Prise „Worker Placement“ (der Platzierung des „Boosters“, der entweder eine von zwei möglichen Aktionen oder eine Sonderaktion verstärkt).
Im Abschnitt b) der zweiten Phase läuft diese anschließend nacheinander ab. Da kommt es vorwiegend auf den Baufortschritt an (dem natürlich planerisches Geschick beim Erfühlen und Auswählen der Teile im Beutel vorausgegangen sein sollte); dazu gibts noch individuelle Sprints gegen die unerbittlich nach 30 Sekunden durchgerieselte Sanduhr. – Jetzt schlägt ein Teil der Spielstil-Leserschaft womöglich die Hände über dem Kopf zusammen, was das wohl für ein Spiel mit solch einem Mechanismen-Mix sein muss?! – Doch im Kessel wird es noch bunter, denn ich habe auch einen ordentlichen Klacks „Action/Dexterity“ eingerührt, denn schließlich bedarf es Geschicklichkeit, um sich beim Teile-Herausziehen im Beutel überhaupt zurechtzufinden.
Das möglichst flinke Puzzeln hat die spielerische Geschmacksnote „Tile Placement“ (die Roboter-Teile müssen anfänglich angrenzend ans Montagedeck, danach mindestens an die Kante eines anderen Roboter-Teils montiert werden). Kräftig nachgewürzt wird mit „Pattern Building“ (sobald im Profimodus über die Module zum Beispiel Aufträge und Halbzeit-Boni ins Spiel kommen). Und verfeinert habe ich das Ganze mit „Layering“ (wenn die in den Roboter eingebauten Gerüst-Teile mit Roboter-Teilen überdeckt werden). An die Rezept-Vorgaben aka Montage-Regeln haben sich die Roboter-Monteure strikt zu halten. Darüber wacht zukünftig die „Interplanetar Upcycling Corporation“. (Das weiß ich natürlich nur deswegen, weil ich sie just für diesen Zweck erfunden habe. )
Anmerkung Christian (Spielstil): Was sich hier wie der absolute Albtraum eines passionierten Spielers anhört, ist ein gelungener Mix, der dazu noch gut verdaulich daherkommt. Also lasst euch von Gerhard nicht abschrecken. Es passt erstaunlicherweise alles zusammen, was er so in seinen Autorenbeutel geworfen hat.
Wie kam es zur Idee des Spiels?
Die Idee zu dem Spiel war tatsächlich aus einer Laune heraus entstanden. Doch der Reihe nach: Vorausging eine Diskussion im Brettspielforum unknowns über einen gemeinsamen Wettbewerb von Ravensburger und Gamefound. Die beiden Ausrichter wollten vor knapp zwei Jahren Spielideen vorgestellt bekommen, für die Vorschlussrunde auswählen und die Spiele mittels Crowdfunding im Finale gegeneinander antreten lassen. Das Spiel, welches die vorgegebene Finanzierungshürde in Höhe von 30.000 Euro erreicht beziehungsweise darüber hinaus die meisten Backer auf sich vereint, sollte von Ravensburger mit einem lukrativen Lizenzvertrag über eine Retail-Ausgabe in den USA belohnt werden.
„Wie bitte?“, dachte nicht nur ich beim Lesen der Wettbewerbsausschreibung und den Gewinnaussichten. Die Kritik an dieser Vorgehensweise war laut und eindeutig, denn das bedeutete, dass man außer der Spielidee nicht nur einen spielbaren Prototyp entwickeln musste. Das allein wäre ein natürlicher Teil der Spieleentwicklung gewesen. Um den Wettbewerb aber zu gewinnen, mussten die von der Jury für das Finale ausgewählten Spiele beziehungsweise deren Spieleerfinder*innen in relativ kurzer Zeit eine Crowdfunding-Kampagne auf die Beine stellen, das Spiel und die Kampagnenseite in Eigenregie gestalten, die Kampagne betreuen und – eine erfolgreiche Finanzierung vorausgesetzt – auch alle weiteren Produktionsschritte komplett selbstständig und eigenverantwortlich durchführen.
Das finanzielle Risiko hatten die Ausrichter kurzerhand auf die Teilnehmer abgewälzt. Da mich aber das Prozedere und der Ablauf hinter den Kulissen interessiert hatte, ich zudem schon einige Erfahrung mit eigenen Crowdfunding-Kampagnen sammeln konnte, folgte ich eben einem frühmorgendlichen Impuls und bewarb mich einfach mit einer eilig notierten und nur grob skizzierten Spielidee.
Um diesen Teil der Geschichte (und der Spieleentwicklung) abzukürzen: Ich kam immerhin unter die letzten 10, aber nicht ins Finale. Der Wettbewerb war nicht nur für mich eine lehrreiche Erfahrung, sondern auch für die beiden Ausrichter des Wettbewerbs. Denn keiner der drei ausgewählten Finalisten schaffte die vorgegebene Finanzierungshürde (siehe Mitteilung von Ravensburger). Doch damit endete nicht die Entwicklung meines Spiels. Im Gegenteil, sie bekam dadurch eine wichtige Wendung und nahm erst so richtig Fahrt auf.
Welches Spielerlebnis soll erzeugt werden?
Grundsätzlich gefallen mir solche Spiele besonders gut, die ihr Spielerlebnis nicht nur aus beispielsweise vielen verschiedenen Karten erzeugen. Die wiederholen sich nämlich irgendwann, und das Spiel verliert damit für mich eher früher als später seinen Reiz. Palooka AI bietet zwar einige Module, um das Spielerlebnis zu steigern und für Abwechslung zu sorgen. Diese sollen jedoch nicht bloße Variation sein, sondern das Spiel vielmehr verdichten beziehungsweise die Spielmöglichkeiten (innerhalb desselben Spielbereichs) vergrößern. Um zu verdeutlichen, was es damit auf sich hat, möchte ich das am Beispiel eines der Module des Profimodus erklären.
Dazu vorab einen kurzen Ausschnitt der Abläufe aus dem Grundspiel: Am Anfang werden als Teil des Spielaufbaus zu den Roboter-Teilen standardmäßig vier Ausbau-Teile (Container, Roboterarm, Automat und Bonus) in jeden Beutel geworfen, mit denen die Spieler*innen unter anderem ihren Raumfrachter und ihr Montagedeck im Verlauf des Spiels ausbauen und damit verbessern können. Immer dann, wenn Teile aus dem Beutel gezogen werden, stehen die Spieler*innen vor der Frage, ob es jetzt sinnvoll ist, ein solches Ausbau-Teil aus dem Beutel zu ziehen, oder lieber (noch) nicht.
Der „Automat“ verstärkt dauerhaft eine bestimmte Aktion im dritten Slot des Montagedecks. Wenn man diesen Vorteil nutzen möchte, muss man versuchen, dieses Teil frühzeitig im Beutel zu orten und das Montagedeck damit auszubauen. Im Profimodus kommt dann am Anfang des Spiels mit dem „Magnet“ (der aus thematischen Gründen nur so heißt und ansonsten aus Pappe ist) ein weiteres Ausbau-Teil hinzu. Das fühlt sich anders an. Das heißt, anhand der äußeren Form lässt sich der Magnet von den übrigen Teilen im Beutel gut unterschieden. Der Magnet bringt für das eigene Spiel Vor- und Nachteile. Der Vorteil ist, dass man damit den Spielbereich einer Mitspieler*in ausbauen (also manipulieren) kann. Der Nachteil ist ein weiteres Modul, die „Wrack-Teile“, die Minuspunkte bringen und mittels des Magneten in den eigenen Spielbereich den Weltraumbahnhof (abgekürzt mit „Hof“), umgelenkt werden. Damit die Vorteile überwiegen, kommt es auf den Zeitpunkt an, ab wann man gezielt nach dem Magneten im Beutel sucht und diesen gewinnbringend einsetzt.
Außerdem möchte ich den Mitspieler*innen nicht hilflos ausgeliefert sein und mag es daher, wenn ein Spiel verschiedene Fähigkeiten erfordert und diese herausfordert. Denn die anderen können meine Teile auch in ihre Beutel entführen und mit Glück (aber eben auch Geschick) kann ich die von dort wieder zurückholen. Folglich möchte ich Situationen erzeugen, bei denen sozusagen das (eigene) Glück aus der Interaktion mit den anderen Spieler*innen entsteht. Nicht deswegen, weil ich zufällig die besseren Karten gezogen oder „richtig“ gewürfelt habe.
Und nicht zu verkopft sollte das Spielerlebnis sein, damit ich nicht nur dann eine Chance habe zu gewinnen, wenn ich mehr Züge als mein Gegenüber vorausplanen kann. Gelingt mir das nämlich nicht, verliere ich oder meine Mitspieler*innen allzu schnell die Lust daran. Das Spiel sollte es also ermöglichen, dass man sich in den einzelnen „Disziplinen“ sukzessive verbessern kann und nicht abgeschlagen zurückfällt. Ein weiterer entscheidender Punkt für das Spielerlebnis ist, dass sich möglichst viele Altersgruppen spielerisch angesprochen fühlen und das Spielgeschehen in ihrem Tempo gestalten dürfen. Ich mag darum Mehrgenerationen-Spiele ausgesprochen gern.
Wie bist du die Entwicklung angegangen?
Durch die Bewerbung und Teilnahme an dem Wettbewerb hatte ich mich gehörig unter Druck gesetzt. Wie ich oben bereits geschrieben habe, hatte ich mich aus einer Laune heraus beworben. Konkret bedeutete das, dass ich zu diesem Zeitpunkt noch gar kein Spiel vorzuweisen hatte. Also wirklich keins! Was ich hatte, war nur die vage Vision eines hektischen Bauspiels.
Der Wettbewerb hieß übrigens „The Next Big Family Game“. Im Wettbewerb-Schriftzug prangte ein großer gelber Pöppel. Mit dem Begriff „Palooka“ wollte ich diesen bewusst etwas auf die Schippe nehmen. Und darum nannte ich meinen Wettbewerbsbeitrag „The Next Big Palooka“ (wobei im Amerikanischen ein etwas grobmotorischer Boxer als Palooka bezeichnet wird). Und ehrlich gesagt hatte ich nicht damit gerechnet, dass ich es damit in die engere Auswahl schaffen würde. Praktisch vom ersten Tag an habe ich die Entwicklung mit Beiträgen in dem Brettspielforum begleitet (siehe diesen Thread). Durch das Öffentlich-Machen der Spieleentwicklung (fast) in Echtzeit habe ich den Druck noch weiter erhöht.
Zugleich haben genau dieser Druck und der unbedingte Wille, mich möglichst nicht völlig zu blamieren, gerade erst dazu geführt, dass ich das Spiel sehr schnell in eine spielbare Form bringen konnte. Und indem ich offenbar durch die bloße Beschreibung der Spielidee das Interesse der Jury geweckt hatte, war ich hoch motiviert, den Worten auch Taten folgen zu lassen. Die Kritik an dem Wettbewerb war zwar trotzdem noch präsent, trat aber zunehmend in den Hintergrund. Sehr geholfen hat mir auch das sehr konstruktive Feedback der unknowns-User auf meine Beiträge. Dass es am Ende nicht fürs Finale gereicht hat, sorgte zwar zwischenzeitlich für eine herbe Enttäuschung, nahm aber letztendlich den Druck raus und verschaffte mir die notwendige Zeit, das Spiel in Ruhe weiter und fertig zu entwickeln.
Was sagen deine Testrunden?
Das Feedback war eigentlich vom ersten Tag und Testspiel an sehr positiv. Gelobt wurde – auch von der Jury – der Aspekt des Teile-aus-dem-Beutel-Ziehens. Natürlich gabs auch jede Menge Kritikpunkte. Doch genau dafür sind Testspiele schließlich da. Das Schöne daran ist, wenn es gelingt, dass die Kritik von Spiel zu Spiel weniger wird. Den richtigen Schwierigkeitsgrad zu finden, war übrigens die größte Herausforderung und hat mich auch auf Abwege geführt. Eine Vorgabe des Wettbewerbs war nämlich, dass das Spiel ab 7 Jahren geeignet sein sollte. Das war es zum Zeitpunkt der Teilnahme am Wettbewerb leider nicht.
Anders ausgedrückt, die Regeln und alle Abläufe nach der ersten Phase des Spiels waren für die vom Verlag anvisierte Zielgruppe zu kompliziert. Auf Abwege kam ich deswegen, weil ich das Spiel in Reaktion auf das Ausscheiden aus dem Wettbewerb zu sehr vereinfacht und zu viel weggenommen hatte. Demzufolge hatte ich auch selbst den Spaß am Spielen des Prototypen zeitweise ein wenig verloren. Und entsprechend heftig waren auch einzelne Reaktionen der Testspieler*innen geraten. Viel besser verliefen die Testrunden dann ab dem Moment, an dem ich mich für eine Umkehr entschieden und dem Spiel wieder Elemente und deutlich anspruchsvollere Regeln hinzugefügt habe.
Es waren noch viele Testspiele erforderlich bis zur heutigen Version des Spiels und ebenso eine Anpassung des Einstiegalters, das ich jetzt mit 9 Jahren angebe. In den Testrunden beim Spielewochenende im Allgäu gab es erfreulicherweise nur wenig Kritik wie zum Beispiel an mancher Begrifflichkeit, die gerne „spaciger“ klingen darf.
Anmerkung Christian (Spielstil): Die sanfte Kritik am Spielstil Spielewochenende lag übrigens nicht daran, dass wir alle Gerhard mit Samthandschuhen angefasst haben. Er hatte nur eine bereits sehr fortgeschrittene Version von Palooka AI am Start, die bereits sehr rund lief.
Wirst du noch Änderungen vornehmen?
Nach mehreren intensiven Phasen der Überarbeitung der Regeln und „Schleifen“ der Abläufe (über den Zeitraum von November 2022 bis September 2024) sehe ich die Spieleentwicklung größtenteils als abgeschlossen an. Da ich es heute jedoch nicht absehen kann, wie es mit dem Spiel weitergeht, kann ich Änderungen natürlich auch nicht ausschließen. Selbst wenn ich den Prototyp bereits einigermaßen ansprechend gestaltet habe, wäre der nächste logische Schritt, das Spiel möglichst stimmungsvoll und abwechslungsreich zu illustrieren. Noch weiß ich nicht, ob ich dafür einen Verlag finde, der das übernimmt oder doch lieber den Weg über Crowdfunding gehen soll.
Anmerkung Christian (Spielstil): Hier nochmals ein Wink mit dem Zaunpfahl an Verlage, die an Familienspielen interessiert sind. Lasst euch den Prototypen unbedingt mal zeigen. Er vereint Spieler aller Altersgruppen gemeinsam am Spieltisch. Wir Eltern kennen alle Spiele, die unsere Kinder lieben, zu denen wir uns aber richtig zwingen müssen. Palooka AI gehört da definitiv nicht dazu.