SPIELSTIL Rezension
Lesezeit: 4 Minuten
Ein Spiel entwickelt von Thomas Dupont
erschienen bei MM-Spiele
Bis in die Tiefen des Internets gingen meine Nachforschungen, was die Bezeichnung Knarr denn bedeutet. Zum Glück bin ich noch kurz vor dem Dark Web abgebogen, aber es war haarscharf. Gut, ich hätte einfach beim MM-Verlag nachfragen können, aber wo bleibt denn da der Spaß? Vor allem bei den ganzen Fehlinterpretationen.
Angefangen habe ich mit dem Google-Übersetzer. Dieser teilte mir mit, dass Knarr ein friesischer Begriff sei und Riss bedeutet. Genauso wie im Norwegischen. Aber was sollte das mit dem Thema des Kartenspiels zu tun haben? War das ein Verweis darauf, dass man am liebsten die Karten zerreißt, wenn man wieder am Verlieren ist?
Weniger spannend ist dann die dänische Übersetzung von Knarr. Diese lautet nur knarren. Also das Geräusch, nicht die nachgebildeten Schaustoffdinger aus Cash’n’Guns! Aber auch hier stellt sich wieder die Frage, ob das thematisch ins Bild passt? Vielleicht das Knarren der Planken des Schiffes, mit dem man als mittelständischer Wikinger unterwegs ist, um seiner Arbeit nachzugehen?
Hätte ich die Suche wie jeder normale Mensch gleich zu Beginn über eine Suchmaschine laufen lassen, hätte ich auch direkt die Antwort erhalten. Knarr ist ein Schiffstyp der Wikinger, mit denen sie zu Landnahme aufbrachen oder Handelswaren beförderten. Und das passt dann schon besser ins Bild.
Von Sea Salt & Paper – dem ersten Spiel von MM-Spiele – hat mir richtig gut gefallen. Ob das bei Knarr erneut geklappt hat?
Sind wir in Knarr am Zug, haben wir eine Entscheidung zu treffen. Möchten wir einen neuen Wikinger in unsere Auslage legen oder auf Kaperfahrt gehen. Wikinger gibt es in fünf Farben. Diese sammeln wir jeweils in eigenen Reihen. Legen wir einen neuen Wikinger an, erhalten wir dessen Belohnung sowie alle darunter liegenden. Am Ende des Zuges gibt unsere gespielte Farbe noch an, welche neue Karte wir aufnehmen dürfen.
Knarr ist ein einfaches Spiel, das jedoch sehr belohnend sein kann und die ein oder andere interessante Entscheidung mit sich bringt. Gerade die Kombination aus leichten Regeln und persönlichen Abwägungen gefällt mir immer recht gut. Das fesselt mich Runde um Runde an den Spieltisch. Warum ist das bei Knarr aber dann nicht so?
Hier liegt vieles am Ansehen und dem lieben Zufall. Ich hatte nicht wenige Partien, in denen ein Spieler sich einen großen Vorteil durch Ansehen erspielen konnte. Was ich oben noch nicht erwähnte, mit Ansehen schaltet man nach und nach Siegpunkte frei, die man zu Beginn jeder Runde erhält. Das kann sich richtig lohnen.
Zusätzlich lassen sich die Wikingerkarten dann auch für lukrative Kaperfahrten einsetzen. Das ist dann eine doppelte Belohnung und ein Spieler, der hier von Fortuna geküsst wurde, kaum einzuholen. Das hat dann auch regelmäßig die gute Laune am Tisch gekippt.
Glücklicherweise ist eine Partie Knarr nicht allzu lange. Die Züge gehen flott von der Hand und man ist auch schnell wieder am Zug. Das tröstet dann ein wenig darüber hinweg, wenn es mal schlecht läuft, da die nächste Parte gleich wieder gespielt ist.
Dennoch zündet Knarr bei uns nicht richtig. Ja, es ist nett, aber mehr leider auch nicht. Mit einer Partie verhält es sich ein wenig mit Fast Food. Kann man auf den Tisch bringen und etwas Freude damit haben, aber so richtig befriedigt ist danach niemand.
Knarr von Thomas Dupont
Ein nettes Spiel für zwischendurch. Leider etwas spannungsarm, sodass es nicht auf Dauer begeistern kann.
Christian:
Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.
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