SPIELSTIL Rezension
Lesezeit: 4 Minuten
Ein Spiel entwickelt von Scott Almes
erschienen bei Game Factory
Ihr liebt es, zu zweit zu spielen? Ich auch. Nicht immer findet man genügend Leute oder Zeit, um ein episches Twilight Imperium auf den Tisch zu bringen. Dann braucht es eben auch Spiele für die Zeit dazwischen. Die Titel, die einen Wettbewerb zwischen zwei Spielenden oder gegen das Spiel selbst zu erschaffen. So wie Claim Kingdoms vielleicht?
Claim Kingdoms basiert zumindest dem Setting nach auf dem bekannten Stichspiel. Doch wie sehr reizt denn das Plättchenspiel um Mehrheiten und interaktiven Aktionsmöglichkeiten?
(Antoine de Saint-Exupéry)
Alles beginnt mit einem einzelnen ausliegenden Plättchen. An dieses müssen die zwei Spielenden in Claim Kingdoms anbauen. Am Zug wählen wir hierfür eines unserer zwei Plättchen und bauen dieses an die Auslage direkt angrenzend an. Wir markieren dieses neue Feld mit einer unserer Figuren und lösen dann die Sonderfähigkeit aus.
Hiervon gibt es 10. Beispielsweise Drachen, die einen Punkt pro umliegendem Plättchen einbringen, Ritter, mit denen man zwei angrenzende Figuren entfernen kann, oder Untote, deren Figuren ihren Platz mit einer anderen Figur tauschen.
Am Zugende nehmen wir ein neues Plättchen und füllen den Markt wieder auf. Dies führen wir abwechselnd durch, bis entweder alle Plättchen verbaut wurden oder alle Figuren eines Spielenden verbaut sind. Danach wird noch geprüft, wer in welcher Fraktion die Mehrheit hat, was mit zusätzlichen Punkten belohnt wird. Wer davon die meisten hat, gewinnt.
Die komplette Spielregel zu Claim Kingdoms findet ihr hier. (externer Link)
(Ignaz Felner)
Ich gebe es zu, ich bin kein großer Fan der Claim Stichspiele. Vielleicht bin ich einfach ein Banause und habe den tieferen Sinn nie ergründen können, aber mir fehlte einfach auch nach mehreren Partien die Lust dazu, weiter einzusteigen. Und dennoch hatte ich mich auf Claim Kingdoms gefreut. Zum einen, weil ich kürzere Spiele für zwei einfach mag. Diese kann ich ohne große Terminplanungen mit meiner Frau spielen. Sind sie dann noch gut, steht fest, was wir die nächsten Wochen mehrfach am Tag auf dem Tisch bringen. Denn eine Revanche ist nie fern, da man eine Niederlage (spaßeshalber) nicht auf sich sitzen lassen will. Aber schafft Claim Kingdoms das auch? Zumindest teilweise.
Denn spielerisch ist der Titel ganz in Ordnung. Man hat planerische Möglichkeiten mit teilweise schönen Aktionseffekten, die auch ein gezieltes Gegeneinander ermöglichen. Durch die beiliegenden Übersichten ist der Spieleinstieg schön einfach. Nur wenige Regeln müssen vor dem ersten Zug erklärt werden, obwohl das Spiel eine schöne taktische Tiefe bietet. Und auch wenn es dadurch eigentlich alles mitbringt, um Begeisterungsstürme in mir auszulösen, habe ich so meine Problemchen mit Claim Kingdoms.
Die Stärke der Karten ist je nach Spielsituation stark unterschiedlich. Schaffe ich es also nicht, die in der Situation gut passenden Plättchen zu ergattern, während mein Gegenüber eines nach dem nächsten erhält, kann ich mich auf den Kopf stellen und im Spiel machen, was ich will, ich werde abgeschlagen hinten liegen. Ein Umstand, der sich vor allem dann herauskristallisiert, wenn man es mit zwei gleichstarken Spielenden zu tun hat.
Zusätzlich fehlt mir ein wenig die Möglichkeit vorauszuplanen und durch geschickte Züge dafür zu sorgen, einen besonders formidablen Zug hinzulegen. Denn durch das komplette Spiel bin ich im Hier und Jetzt. Ja, ich weiß, das bin ich in Carcassonne auch, aber hier ich gefühlt mehr Einfluss auf zukünftige Ereignisse.
Dennoch hatten wir mit Claim Kingdoms auch interessante, spannende Duelle. Aber auf Dauer konnte es sich nicht in die „nur noch eine Partie“ Spirale einpendeln. Ja, die Partien waren ok und gut zu spielen, aber nichts, was mich nachhaltig begeistert. So gehört Claim Kingdoms für mich in die Kategorie kann man spielen, wenn man die Gelegenheit dazu hat.
Claim Kingdoms von Scott Almes
Ein schönes, schnell erlernbares Plättchenlegespiel als direktes Duell für zwei. Auf Dauer dominiert jedoch immer wieder das Glück und auch so sind die Partien gut zu spielen, aber nicht nachhaltig begeisternd.
Christian:
Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.
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RALF BRECHTEL
Solch kurze 2er Spiele wecken stets auch unser Interesse. Wir haben kürzlich aus einem anderem Kartenspiel mit eigenen Regeln unser Füllerspiel entwickelt. Ein Kartenspiel mit 10 – 15 Minuten Spieldauer. Da kann man schnell mal 2 – 3 Partien runterkloppen.
Christian Renkel
Hi Ralf,
welches Kartenspiel habt ihr denn angepasst?