The Rise of Queensdale – Alea – 2018

Legacy. Ein Wort, bei dem einem Spieler ein Schauer über den Rücken läuft. Dem Einen ein wohliger – denn verspricht es doch ein episches Spielerlebnis über viele Partien. Dem Anderen ein eiskalter – sind solche Titel doch auch gerne mehr Schein, als Sein. Als “The Rise of Queensdale” angekündigt wurde war ich sofort hibbelig. Ich habe die Regeln überflogen und die Bilder angesehen und war mir sicher: “Das muss ich haben!”. Wie viel dieser kindlichen Freude übrig geblieben ist, erzähle ich euch hier.


Man nennt mich einen Narren. Wird Gott, wenn er mich einst zu sich ruft, mich ebenso nennen?

(Ludwig II von Bayern)

“The Rise of Queensdale” ist ein klassisches Würfel-Einsetzspiel. Wir haben Felder, auf die wir unsere Würfel setzen, um Rohstoffe zu erhalten oder Aktion auszulösen. Mit diesen können wir Rohstoffe manipulieren, unseren Kundschafter aussenden oder unser kleines Königreich weiter ausbauen. Findet unser Kundschafter Kräuter, die er kennt, erhalten wir dafür eine zufällige Belohnung.

Jeder Spieler hat außerdem ein eigenes Epochenziel. Das sind Siegpunkte, die er erreichen muss. Wer das schafft kommt in der nächsten Partie in eine neue Stufe. Das bedeutet ein neues Epochenziel, andere Siegpunktverteilungen und eine kleine Belohnung. Die Story schreitet so weiter voran und wir spielen eine neue Parte. Dieser Kreislauf bleibt so lange, bis ein Spieler sein letztes Epochenziel erreicht hat und endgültiger Sieger wird.

Dazwischen passiert jedoch eine ganze Menge, was ich aus Spoiler-Gründen nicht verraten möchte. Dafür habe ich euch ein paar Beispielzüge in dieser Galerie zusammengefasst. Ganz ohne spannende Ereignisse, Regeländerungen oder ähnliches zu verraten.

Ist das Spiel aufgebaut, können wir schon fast beginnen.
Zuerst muss noch jeder Spieler seine bevorzugten Kräuter mit einer Hütte markieren.
Außerdem gibt es ein paar Start-Rohstoffe.
Und zuletzt erhält jeder eine kleine Rolle.
Beginnt das Spiel werfen wir unsere Würfel. Und damit dieser Ablauf übersichtlich bleibt, beschränken wir uns diesmal auf unsere eigenen Züge.
Als wir an der Reihe sind setzen wir unseren ersten Würfel auf dieses Rohstofffeld. Dafür erhalten wir zwei Lehm. Einmal für das Feld und einmal für das darauf aufgedruckte +1.
Im nächsten Zug legen wir einen Lehm-Würfel auf ein Aktionsfeld. Zusätzlich müssen wir den gewählten Rohstoff abgeben.
Das Feld erlaubt uns unseren Kundschafter 3 Felder zu ziehen.
Läuft er dabei über durch unsere Hütte markierte Kräuter, dürfen wir das Plättchen anschauen. Die Krone bedeutet, dass wir einen Siegpunkt bekommen.
Diesen fahren wir auf der Leiste voran.
Im nächsten Zug geben wir erneut ein Lehm aus um die Kundschafter Aktion auszuführen. Diese ist inzwischen jedoch nur noch 2 Schritte wert.
Wir starten hier.
Unser Weg führt uns über die Brücke ins Gebiet eines unserer Mitspieler. Dabei haben wir wieder ein passendes Plättchen überschritten.
Diesmal befindet sich darunter eine Laute.
Dafür dürfen wir auf der Stimmungsanzeige ein Feld voranschreiten. Erreichen wir dabei eine rosa Flagge, produzieren all unsere rosa Gebäude Rohstoffe. Kommen wir auf eine Fanfare erhalten wir Siegpunkte.
Mit dem nächsten Würfel holen wir uns ein Holz.
Wir springen etwas in die Zukunft. In einer späteren Runde setzen wir einen Aktionswürfel auf dieses Feld.
Für 3 abgegeben Holz dürfen wir eine weitere Hütte platzieren. Ab nun können wir auf weitere Kräuterplättchen zugreifen, wenn wir sie überlaufen. Außerdem erhalten wir für den Bau 1 Siegpunkt.
Wieder später aktivieren wir das Baufeld.
Wir möchten ein Lager bauen. Dafür müssen wir die oben angegebenen Rohstoffe abgeben. Zusätzlich kann Geld fällig werden, wenn wir die entsprechende Reihe auswählen.
Mit dem Pömpel entfernen wir einen Bauplatz.
Dadurch entsteht eine Lücke.
In diese setzen wir das neue Gebäude ein.
Außerdem erhalten wir 2 Siegpunkte für die Bauaktion.
Das Spiel endet in der Runde, in der mindestens ein Spieler sein Epochenziel (in Runde 1 ist sind das 10 Punkte) erreicht. 
Jeder Spieler, der sein Ziel erreicht hat, erhält eine Belohnung. Danach geht es mit einem Story-Event weiter und wir beginnen die nächste Partie von vorn mit unseren neuen Zielen.


Ein ewiges Rästel will ich bleiben mir und anderen…

(Ludwig II. von Bayern)

Bevor ich aushole. Wir haben “The Rise of Queensdale” nun nach unserer vierten Partie abgebrochen. Keiner der Spieler wollte weder weitermachen und noch Zeit investieren. Deswegen kann ich für mich nur bewerten, was bis zur erfüllten Epoche 3 passiert (Erklärung – nicht mit jeder Partie wird eine neue Epoche abgeschlossen, da zurückliegende Spieler aufholen können). Natürlich können danach noch interessante Twists kommen. Wir werden sie aber nie zu sehen bekommen, weil uns das Spiel bis hierhin nicht motivierte weiterzumachen.

Optisch ist “The Rise of Queensdale” ein Highlight. Das Spiel sieht wunderschön aus. Zumindest dann, wenn man es denn endlich aufgebaut hat. Dies zieht sich in die Länge, weil das Schachtelkonzept nicht ganz überzeugen kann. Alles liegt irgendwie wirr durcheinander. Hat man für sich selbst erst einmal Ordnung ins Chaos gebracht beschleunigt das den Grund-Aufbau. Bis eine Partie beginnt vergeht dennoch weiter Zeit. Schließlich muss man noch neue Karten vorlesen und Regeln umsetzen. Das bedeutet teilweise viele Aufkleber und neue Marker finden und platzieren. Das hat “Pandemic Legacy” besser gelöst. Hier hieß es einfach: “Öffne Schachtel X”. Darin war dann alles enthalten, was man brauchte.

Ist man dann am Spielen erkennt man ziemlich schnell, dass das Spiel hinter dem Legacy Konzept eigentlich recht einfach und geradlinig ist. Das Grundprinzip ist im Grunde genommen ein einfacher Mechanismus zum Erhalten von Rohstoffen und deren Verwendung. Hier hätte der ein oder andere interessante Kniff dazu geführt etwas mehr Fleisch auf die Knochen zu bekommen. Ja, ich weiß mit der Zeit ändern sich die Anforderungen und Möglichkeiten. Das Grundgerüst ist jedoch weiterhin vorhanden.

Erneut liegt mit “The Rise of Queensdale” ein Spiel vor, das an allen Ecken und Enden Siegpunkte ausgibt. Heißt, es ist eigentlich ziemlich egal, was ich tue. Ich werde Punkte bekommen, egal, wie blöd ich mich anstelle. Das motiviert zwar gerade Anfänger, fortgeschrittenen Spielern fehlt hier jedoch die Herausforderung. Vielleicht ist das auch ein Tod, den man, dank des konfrontativen Legacy-Konzepts, sterben muss. Alle Spieler sollen ja immer die Möglichkeit haben zu gewinnen. Egal, wer welche Veränderungen und Siege in den vorherigen Partien davongetragen hat.

Und Änderungen werdet ihr sehen. Das ist vielleicht der interessanteste Aspekt am ganzen Spiel. Man sieht das Tal wachsen und florieren. Man spürt, dass seine eigenen Entscheidungen zumindest optisch große Auswirkungen haben (ja, auch spielerisch… ich weiß… hier jedoch eher gering). Das ist schön anzusehen und bedient ein wenig den Effekt, den man früher von Siedler oder Sim City für den PC kannte. Man erschafft und freut sich daran zu sehen, wie man immer größer wird. Weitere Möglichkeiten kommen dazu und erweitern das Spielerlebnis, ohne die Grundsubstanz zu sehr zu ändern. Man wächst sozusagen in sein Spiel hinein.

“The Rise of Queensdale” ist ein interessantes Konzept, dem etwas mehr Spieltiefe gut getan hätte. Dass es dabei auch Entscheidungen gibt, die Einfluss auf den weiteren Verlauf nehmen ist super und sollte weiter verfolgt werden. Dennoch hat uns das Spiel leider nicht genug überzeugt, um noch weitere acht bis zehn Partien zu spielen und damit das Ende zu erreichen.


Pauls Ergänzung:

Leider muss ich mich Christian anschließen. Auch für mich ist „The Rise of Queensdale“ gefloppt. Im Kern handelt es sich um ein eher seichteres Spiel, das ohne Legacy auch von spielaffineren Familien gut spielbar wäre. Die Entscheidungen, die zu treffen sind, führen in der Regel nur zu wenig Differenz bei den Spielern. „Gute“ und „schlechte“ Entscheidungen liegen punktemäßig nicht weit entfernt. Es gibt eine gehörige Portion Zufall beim Würfeln und Kräuterplättchen einsammeln. Die Interaktion zwischen den Spielern ist überschaubar und wirkt sich in der Regel nur schwach aus. So plätschert das Geschehen relativ unspektakulär ohne Höhepunkte vor sich hin.

Wäre das alles jetzt schnell aufgebaut und schnell gespielt, würde ich wohl etwas wie Folgendes sagen: „Die Spielmechaniken sind durch und durch solide, dabei aber bekannt und auch in ihrem Zusammenwirken wenig überraschend. Die Story ist banal, das Spiel letztlich für mich durchschnittlich. Ich würde eine Partie nicht vorschlagen, aber jederzeit mitspielen, wenn es jemand anderes spielen möchte.“

Leider ist das Spiel selbst nicht kurz oder der Aufbau schnell durchgeführt. Der Verwaltungsaufwand durch das Legacy-Element ist hoch. Wir haben teilweise die gleiche Zeit in den Aufbau und das Vorbereiten der nächsten Partie, wie in das eigentliche Spiel investiert. Zugegeben manche sehen im Auspacken und Regelvorlesen auch einen großen Reiz von Legacy-Spielen, hier hat mich dieses Element aber komplett kalt gelassen. Die Story hat es nie geschafft mein Interesse zu wecken. Die neuen Regeln haben sich, anders als zum Beispiel bei Pandemic Legacy, nie als neue Herausforderung angefühlt. Letzteres liegt wohl auch daran, dass neue Regeln anders als bei einem kooperativen Spiel, keine neue Bedrohung für die Gruppe bedeuten. Es wird nach wie vor ein Spieler eine Partie gewinnen, es wird nicht schwerer, es gibt keine steigende Herausforderung es wird nur etwas komplizierter. So hat sich das Ganze für mich wie ein immens aufgeblähtes Familienspiel angefühlt. Schade, der Aufwand wurde für mich spielerisch nicht entlohnt.

The Rise of Queensdale

Alea


Autoren: Inka und Markus Brand
Dauer: ca. 60 – 120 Minuten je Epoche
Spieler: 2 – 4
Schwierigkeit: Fortgeschrittene

Anmerkungen

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