Blind stolpern wir durch den Wald. Wir als Stadtkinder hätten nie gedacht, dass eine derart vollkommene Dunkelheit überhaupt existieren kann, doch fernab der Zivilisation hat sie uns verschluckt. Erneut bringt uns eine Wurzel ins Wanken, als wir ein Geräusch vernehmen. Oder haben wir uns das nur eingebildet? “Ist da wer?”, wollen wir rufen, aber die Worte bleiben im Halse stecken, als wir es hören. Ein schlurfendes Geräusch, das sich langsam auf uns zubewegt. Dazu gesellt sich ein feuchtes Röcheln. Wir wollen nur noch schreien. Unser Herz und unsere Gedanken rasen in einem Wettrennen zwischen Vernunft und Überlebensinstinkt. Zu Boden gesunken tasten wir um uns herum. Eine glatte, kalte Oberfläche fühlend, erkennen wir, dass wir einen flachen Stein in Händen halten. Wir nehmen ihn und werfen diesen so weit, wie möglich von uns weg. Unser Verfolger verstummt, orientiert sich neu und wir hören, dass sich die Geräusche von uns weg in Richtung Stein bewegen. Noch haben wir überlebt. Aber für wie lange?


Ich bin überzeugt: Der Mensch ist von Natur aus solidarisch und hilfsbereit. Aber er ist anfällig, wenn ihm die Angst die Sinne trübt.

(Reinhard Marx)

“Nyctophobia” wirft die Spieler in ein Szenario absoluter Dunkelheit. Die beiliegenden Brillen verhindern, dass das Spielfeld gesehen werden kann. Am Zug, dürfen die Spieler ihre Umgebung lediglich tastend erkunden und sich so Schritt für Schritt bewegen. Dabei ist ihnen ein Killer immer auf den Fersen und versucht sie davon abzuhalten, ihr Auto zu finden. Schaffen es die Spieler den rettenden Notruf abzusetzen oder werden sie von dem Bösewicht erwischt, der sie verfolgt?

In dieser Galerie zeigen wir euch ein Beispiel zum Spielablauf:

Ein Irrer jagt in diesem Beispiel drei unbescholtene Bürger in Nyctophobia.
Die Gejagten tragen dabei diese Brillen, die sie überhaupt nichts sehen lassen.
Der Dreieck-Spieler beginnt.
Wir führen seine Hand zu seiner Figur.
Er darf nun die direkt umliegenden Felder betasten. Es sei denn ein Wald steht im Weg.
Dabei sollte man seinen Mitspielern genau beschreiben in welche Himmelsrichtung was ertastet wird.
Entscheidet sich der Spieler wohin er gehen möchte, führen wir den Zug für ihn aus.
Im Anschluss darf er erneut fühlen, was da ist.
Nach einem weiteren Schritt, darf er erneut seine Umgebung abtasten. Danach hat er noch Zeit für eine Aktion.
Unser Opfer entscheidet sich dafür sich zu verstecken. Seine Figur wird umgedreht und er darf ab nun kein Wort mehr sagen. Erst, wenn er wieder an der Reihe ist, darf er wieder mitmachen, da er sonst entdeckt wird und die Aufmerksamkeit des Irren auf sich zieht.
Danach ist der Kreuz-Spieler dran.
Auch ihn führen wir zu seiner Figur, damit er die Gegend erkunden und zwei Schritte machen kann.
Danach steht er fast neben dem Jäger, was ihm jedoch nicht bewusst ist. Da er nur die direkt angrenzenden Felder abtasten darf, weiß er auch nicht, in welcher Gefahr er sich befindet.
Als Aktion wirft er einen Stein nach Osten. Wahrheitsgemäß sagen wir, dass dieser drei Felder fliegt und dann auf Bäume trifft.
Zusätzlich legen wir einen Geräuschmarker auf das Feld, auf dem der Stein gelandet ist.
Zuletzt ist der Schlitz-Spieler an der Reihe.
Er startet hier.
Tastet sich voran und findet seinen versteckten Kollegen.
Auch er versteckt sich sicherheitshalber.
Nun sind wir am Zug. Wir haben diese zwei Karten zur Auswahl.
Davon nehmen wir Blutdurst. Hier müssen wir unseren Opfern erst einmal zwei Wahrheiten erzählen. Da sich aktuell ein Geräuschmarker auf dem Spielfeld befindet, müssen wir im Anschluss drei Felder laufen.
Dies geschieht dann auf dem kürzesten Weg zum Geräuschmarker.
Wir bewegen uns das erste Feld und stehen dadurch direkt neben einem der Gejagten.
Dieser verliert ein Leben.
Danach flieht er zwei Felder. Hätte er noch einen Stein gehabt, hätte er diesen dem Killer an den Kopf werfen können.
Dann läuft unser Killer die nächsten zwei Schritte auf die Geräuschquelle hinzu. Da er das Feld damit erreicht, wird sie entfernt.
Danach beginnt die Runde von vorn.
Verliert ein Spieler alle Lebenspunkte verlieren die Gejagten. Schaffen sie es das Auto zu finden und noch eine weitere Runde zu überleben, haben sie sich erfolgreich gerettet.

Das Wissenwollen ist Angst, Angst vor dem Geheimnis, “dahinterkommen” wollen.

(Oswald Spengler)

“Nyctophobia” zu beurteilen ist nicht wirklich leicht. Nimmt man es als reines Spiel, müsste man vieles bemängeln. Da wäre die lange Downtime, die im Spiel mit mehr als zwei Spielern entsteht. Denn trotz intensiver Kommunikation fühlen sich die Züge eher so an, als würden sie wie Kaugummi in die Länge gezogen, ohne dass wirklich etwas passiert. Dann hätten wir noch das Spiel an sich, welches nicht so richtig funktionieren mag, da es viel zu sperrig daherkommt. Den Spielern fehlen Informationen, die sie verwenden können, um Entscheidungen zu treffen, die nicht vollkommen willkürlich wirken. Klar könnte man sagen, dass ein eingespieltes Team besser agiert, dennoch vergehen die ersten Züge damit, dass jeder in etwa abschätzen kann, in welcher Spielfeldhälfte er sich überhaupt befindet. Und selbst dann ist es eher Zufall, ob wir nun in Richtung Auto oder direkt auf den Mörder zulaufen. “Nyctophobia” fühlt sich in diesem Moment wie gespielte Willkür an, in der unser Gedeih und Verderb vom Spielleiter abhängt.

Denn dieser ist, wie in einem Rollenspiel, dafür zuständig, die Spieler zu unterstützen und dennoch gegen sie zu agieren. Hier muss man ab und an einen Schubs in die richtige Richtung geben. Sanft Einfluss nehmend, um die Spieler nicht zu bevormunden. Dennoch entstehen oft genug Situationen, in denen man abwägt, ob man nun regeltreu spielt und die Spieler dadurch auseinandernimmt oder sich lieber dezent zurückhält.

“Nyctophobia” ist dadurch mehr Kunst, als Spiel. Es will die Spieler erleben lassen. Hilflosigkeit, Orientierungsverlust und fehlende Informationen werden zum zentralen Element erhoben. Das ist eine Mischung, die nicht jedem schmeckt. Da kann der Killer noch so gut agieren und die Spieler durch sein reales Verhalten verunsichern und erschrecken. Wobei letzteres auch nicht wirklich funktioniert. Klar, wird man eine Zeitlang in eine andere Welt entführt, doch die Abstraktion des Spiels sind in Verbindung mit der Wartezeit wahre Stimmungskiller. Man wird immer wieder aus seiner Phantasie gerissen.

Man muss dem Spiel zu Gute halten, dass es nichts wirklich Vergleichbares gibt. Zumindest nicht im Brettspielsektor. Dennoch ist “Nyctophobia” nicht mehr als ein reines Experiment, das mal ganz interessant sein kann, jedoch keiner Wiederholung bedarf. Sollte ich in einer Gruppe eine Geschichte erleben wollen, bin ich bei Rollenspielen besser aufgehoben. Diese sind in ihrer Art ausgereifter und bieten trotz vieler mit “Nyctophobia” überschneidender Elemente einen höheren Grad an Interaktion.


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Nyctophobia

Asmodee


Autor: Catherine Stippell
Dauer: ab 45 Minuten aufwärts
Spieler: 3 – 5
Schwierigkeit: Fortgeschrittene

Anmerkungen