SPIELSTIL Rezension
Lesezeit: 5 Minuten
Ein Spiel entwickelt von Petr Mikša, Roman Hladík
erschienen bei Kosmos
Ich gebe es zu. Wenn ich an ein Brettspiel des Genres Dungeon-Crawler denke, käme mir Kosmos als möglicher Verlag so ziemlich als Letztes in den Sinn. Ok, HABA wäre noch eine Stufe dahinter. Aber es war eine Überraschung, als der Stuttgarter Verlag verkündete, die deutsche Lokalisation von Karak zu übernehmen. Ein Spiel, dass das Hinabsteigen in ein gefährliches Labyrinth voller Monster zur Familiensache erklären möchte.
Doch wie gut macht es seinen Job? Ist das Brettspiel fesselnd genug, um auch Kinder an den Tisch zu bringen? Und wie sieht es mit uns Eltern aus? Ist es eines der Spiele, zu denen wir uns dem Nachwuchs zuliebe zwingen müssen? Alles Fragen, die wir hier nun klären werden.
(Joseph von Görres)
Alle Mitspielenden wählen einen Charakter, platzieren sich auf dem zentralen Dungeonfeld und schon geht es los. Ist man am Zug, darf man bis zu vier Schritte gehen. Möchte man dabei auf ein bisher leeres Feld, zieht man ein Plättchen und legt es dort an. Wichtig ist dabei, dass einer der Gänge mit dem Plättchen verbunden sein muss, von dem man kommt.
Handelt es sich bei dem neuen Plättchen um einen Raum, wird noch ein Plättchen aus dem Beutel gezogen und auf das Feld gelegt. Ist es ein Gegner, kommt es zum Kampf. Hierfür wirft man die beiden Würfel und zählt diese zusammen. Hinzu kommen noch die Punkte unserer Ausrüstung. Haben wir Sonderfertigkeiten, die hier zum Einsatz kommen können, dürfen wir diese noch ausführen. Danach wird der Wert mit dem des Gegners verglichen. Haben wir diesen übertroffen, ist das Monster besiegt und wir dürfen uns unsere Belohnung nehmen.
Zu finden gibt es Waffen unterschiedlicher Stärke, Zauber und Schlüssel. Mit letzteren können wir Truhen öffnen, die sich im Labyrinth verstecken. Diese sind das Ziel, da am Ende des Spiels nur die gesammelten Schätze zählen.
So geht es reihum weiter, bis der Drache besiegt wurde. Dieser bringt 1,5 Punkte ein. Alle anderen Schätze zählen 1 Punkt. Wer die meisten hat, gewinnt.
Die komplette Spielregel zu Karak findet ihr hier. (externer Link)
(Aus China)
Karak ist ein sehr einfaches Spiel. Das dürfte spätestens bei einem Blick auf die Altersfreigabe klar werden. Wer also einen Dungeon-Crawler mit Tiefgang, epischen Kämpfen, heldenhaften Mechaniken und einer fesselnden Story erwartet, wird herb enttäuscht werden. Aber genau das möchte Karak auch nicht sein. Allein die Optik entlarvt es als Brettspiel, das Kinder mit Faible für Fantasy mit hinab in ein Verlies nehmen und sie als die großen Helden darstellen möchte. Und genau den Job macht es hervorragend.
Um das zu schaffen, muss natürlich auch der Ablauf entsprechend einfach gehalten werden. Die Charaktere sind übersichtlich einheitlich in ihren Werten (nämlich ohne) und weisen dennoch alle ihre eigenen speziellen Spielmöglichkeiten auf. Leider sind sie nicht alle gleich gut geraten. Das liegt jedoch nicht unbedingt daran, wie interessant die Fähigkeiten an sich sind. Nein, denn diese sind nicht nur thematisch, sondern bieten auch unterschiedliche Möglichkeiten an. Vielmehr geht es um ihre Stärke. Diese ist nicht wirklich austariert (allein die Fähigkeit der Seherin, zwei Plättchen zu ziehen ist schon heftig), aber dennoch sind alle interessant genug, um sie ausprobieren zu wollen.
Aber auch sonst hängt im Spiel sehr wenig vom Können als mehr vom glücklichen Händchen ab. Das beginnt bereits beim Ziehen von neuen Dungeonabschnitten, dem Auslosen der darauf befindlichen Plättchen und den im Kampf verwendeten Würfeln. Wer Glück hat, wird schnell übermächtig, wer nicht ganz so gesegnet ist, bleibt das komplette Spiel über eher ein kleiner Wicht. Das muss man aushalten können. So ist das Spiel.
Was jedoch auffällig war. Auch wenn man selbst als eher schwächlich daherkam, war man von den gesammelten Punkten nie immens abgeschlagen. Denn den einen oder anderen Schatz erreicht man auch so. Jedoch hat dennoch in 9 von 10 Fällen derjenige gewonnen, der schnell an bessere Ausrüstung kam. Egal ob verflucht oder nicht.
Und wo wir schon beim Fluch sind. Diesen empfinde ich im Spiel eher als störend. Er sorgt für ein klares, destruktives Element, ohne das Geschehen groß zu bereichern. Schließlich kann er willkürlich verteilt werden und gleichzeitig richtet er bei führenden Mitspielenden so gut wie keinen Schaden an. Ja, die Fähigkeiten werden blockiert, aber wenn ich zwei Äxte (jeweils +3) und ein paar Feuerzauber dabei habe, stellt das kein großes Problem dar.
Karak ist alles andere als perfekt und schreit förmlich nach Erweiterungen (die es im englischen schon gibt – der Wink mit dem Zaunpfahl für Kosmos). Aber dennoch befindet sich in dieser Schachtel ein sehr gutes Spiel. Es ist schnell und einfach, begeistert Kinder und lässt Erwachsende dennoch nicht aufseufzen. Dazu kommt eine tolle Aufmachung mit einem besonderen Charakterbogen, bei dem alles auf einem Blick zu ergreifen ist. Karak ist gemein und dennoch belohnend. Ein Spiel, das wir immer wieder gern hervorholen und hoffen, dass es bald erweitert wird.
Karak von Petr Mikša, Roman Hladík
Zwar voll und ganz auf Glück ausgelegt, aber dennoch ein liebenswerter Spaß für die Familie. Zumindest dann, wenn man das Spiel nicht zu ernst nimmt und auch mal gute Miene zum bösen Spiel machen kann.
Christian:
Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.
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Frau Dina
Karak und die Erweiterung Regent gab es schon vor Kosmos auf dem deutschen Markt – mit deutscher Übersetzung! Und nicht bloß als schwer erhältliche Nischenprodukt. Auch das Charakter-Pack ist mit deutscher Übersetzung seit der SPIEL21 erhältlich.
Christian Renkel
Danke für die Ergänzung. Ja, ich wusste, dass es eine Version von Albi gibt, die auch Deutsch als Sprache angegeben hatte. Leider habe ich sie aktuell nirgends gefunden. Nur als Vorbestellbar. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob Kosmos sich nicht die kompletten Rechte für den deutschen Markt festschreiben hat lassen.
Robert Alstetter
Ein Test
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Denny Crane
Ich mag Karak…der Einstieg ist so leicht, das man mit einem fitten 5y altem Kind da schon ordentlich rocken kann.
Klar, die Grafik ist bieder, aber das hat den Vorteil, das der Fokus auf dem eigentlichen Spiel bleibt.
Aber sonst ist alles dabei was ein Spiel unter der Rubrik „Mein erster Dungeon-Crawler“ bieten muss:
Verschiedene Helden, wobei die kleinere Mitspieler nicht merken wie unausgeglichen manche Skills im Vergleich zu anderen Kämpfern sind.
Heldentableaus, die meine Ausrüstung auch bei sehr begeiserten Mitspielern am Platz halten,
verschiedene Ausrüstungen
Viele verschiedene Monster
und ein modularer Dungeon
Ja, wenn jemand am Anfang perfekt würfelt, hat er einen Vorteil…das stimmt…das wird im Addon durch einen guten Twist etwas abgeschwächt..
Was wir aber als Hausregel festgelegt haben:
Ausrüstung bzw Schlüssel die nicht aufgehoben werden können oder nicht gewollt werden, bleiben liegen…somit kann jemand aktuell schwächeres auch leicht sich schon mal eine Basis-Ausrüstung zusammensuchen und wieder Anschluß gewinnen.
Wir sind über Karak dann zu Heldentaufe gewechselt und dann letztendlich bei Chroniken von Avel gelandet…