Der Herr der Träume: Die Stoffi Chroniken – Asmodee – 2018

Ich mag süße Geschichten. Aber nur, wenn sie nicht zu kitschig sind. Richtig gestaltet schaffen sie es einen Punkt in mir zu erreichen, der für Phantastereien reserviert ist. Diesen hat “Der Herr der Träume” bereits bei der Ankündigung des englischen Originals “Stuffed Fables” direkt gedrückt. Hey, wer bei Stofftieren, die ihr Kind vor bösen Träumen beschützen wollen, nicht sofort ins Schwärmen gerät, sollte mal zum Arzt gehen. Okay, vielleicht bin auch ich nicht ganz normal. Wer weiß das schon? Ich jedoch habe überprüft, ob meine Vorschuss-Träumereien wirklich gerechtfertigt waren.


Warum können wir uns nicht in Träumen treffen und uns alle unsere Fragen beantworten?

(Katherine Mansfield)

“Der Herr der Träume” ist nicht nur eine Ansammlung von spielbaren Geschichten. Das ganze Spiel ist ein Ringbuch, auf deren einzelnen Seiten Abenteuer auf unsere Stofftiere warten. Dabei wird natürlich viel gekämpft, aber auch andere Aufgaben müssen erfüllt werden. Wir steuern unsere Helden über Würfel, die wir aus einem Beutel ziehen. Die Farbe gibt dabei an, für welche Aktion wir sie verwenden können. Aufgelockert wird das Spiel durch viele kleine Geschichten und Entscheidungen, die uns mal helfen und mal Steine in den Weg legen. Haben wir ein Abenteuer bewältigt, ohne dass unser Kind aufgewacht ist, haben wir “gewonnen”. Dabei ist das Fortschreiten in der Geschichte die größte Belohnung.

In dieser Galerie findet ihr einen Kampf als Beispiel zum Ablauf des Spiels:

Wir haben uns heute die erste Geschichte von "Herr der Träume" vorbereitet. Und keine Angst, wir werden nicht allzu weit gehen, um Spoiler zu vermeiden.
Zuerst wird die Geschichte vorgelesen.
Danach geht es mit den ersten Abenteuertexten weiter, bis wir die Anweisung erhalten uns Ausrüstung zu suchen.
Wir entscheiden uns für den magischen Bleistift.
Danach geht es mit dem nächsten Geschichtsabschnitt weiter.
Nun kommt es zur ersten Begegnung. Krabbler haben sich aufs Bett geschlichen.
Wir beginnen und ziehen fünf Würfel aus dem Beutel.
Mit den weißen würfeln wir zuerst. Da wir mindestens so hoch gewürfelt haben, wie unser aktueller Watte-Vorrat ist, erhalten wir eine Watte (= Lebensenergie) dazu.
Danach wählen wir diese drei Würfel, die wir werfen.
Mit diesen bewegen wir uns über das Spielfeld.
Da uns jedoch die farblich passenden Würfel fehlen, können wir aktuell nicht angreifen und müssen alle Würfel zur Seite legen.
Nun ist Hopps am Zug. Auch sie zieht fünf Würfel aus dem Beutel.
Ihr Versuch ihre Watte zu vermehren scheitert leider.
Danach verwendet sie diese beiden Würfel und wirft eine zehn.
Sie bewegt sich über das Spielfeld und steht nun bereit den ersten Krabbler anzugreifen.
Sie wirft einen grünen Würfel, der für Fernkampf zuständig ist.
Ihre Gummibänder kann sie über vier Felder schießen. Außerdem erhält sie einen Bonus auf ihren Angriffswurf.
Der Krabbler hat eine Lebensenergie von fünf. Hopps hat mit Bonus sieben erreicht. Der Krabbler ist besiegt.
Figur und Karte werden entfernt.
Danach versucht Hopps einen weiteren Fernkampfangriff mit dem nächsten, grünen Würfel. Doch leider reicht das Ergebnis sogar inklusive Bonus nicht aus.
Nun ist Pinky an der Reihe. Auch er zieht fünf Würfel.
(Anmerkung: Ich weiß, dass Pinky eigentlich nicht zur Verfügung steht, da wir ihn jedoch bereits getroffen hatten, habe ich ihn einfach in das Beispiel integriert.)
Den schwarzen muss er sofort auf die Feindleiste legen.
Danach wirft er einen blauen und einen rosafarbenen Würfel und darf bis zu neun Felder weit laufen.
Über die grüne Linie darf Pinky auf das Bett klettern, da rosa als Joker gilt. Sonst hätte er einen grünen Würfel in der Bewegung verwenden müssen.
Danach greift er mit einem roten Würfel (= Nahkampf) an. Er erhält einen Bonus von zwei.
Seinen letzten Würfel parkt Pinky auf seinem Charakterbogen.
Der zweite Krabbler ist vernichtet. Pinkys Zug ist vorbei. Nun wird geprüft, ob mindestens so viele schwarze Würfel auf der Leiste liegen, wie Feinde im Spiel sind. Die Bedingung ist erfüllt, der letzte Krabbler greift also an.
Der schwarze Würfel wird gewürfelt und legt damit fest, wie sich der Krabbler verhält. Er bewegt sich also drei Felder, greift im Nahkampf an und macht dabei vier Schaden. Danach bewegt er sich zum nächsten Monster-Startfeld zurück.
Der Krabbler bewegt sich ein Feld vorwärts und greift Pinky an
Dieser hatte noch einen gelben Würfel geparkt, den er wirft. Die drei darf er von den vier Schaden abziehen, die der Krabbler verursacht.
Heißt, das Schweinchen verliert eine Watte.
So geht das Spiel dann weiter, bis in dieser Teilgeschichte alle Gegner besiegt wurden. Danach sagt einem das Buch, was passiert.
Während des Spiels gibt es noch diverse kleine Geschichten. Lösen wir eine solche aus, zieht einer der Mitspieler eine Karte vom Stapel und liest sie uns vor. Danach müssen wir uns entscheiden, wie wir uns verhalten.
Das Ergebnis folgt dann direkt und kann gut oder schlecht für uns sein.

Ich bin es müde, geträumt zu haben, freilich nicht müde zu träumen.

(Fernando Pessoa)

Christian meint:

Wie schon “Dream Catcher” sorgt “Der Herr der Träume” dafür mich einfach mit einem guten Gefühl zu versorgen. Ich mag spielerische Märchen gerne. Sie heben sich so schön vom sonstigen Einerlei ab. Wenn es einfach mal nicht darum geht Abenteurer in einen Dungeon zu schicken, um alle Monster zu töten oder in einem Euro Rohstoffe zu sammeln und zu verwerten. Jedoch hat auch “Der Herr der Träume” mit ein paar Macken zu kämpfen.

So ist zum Beispiel die Zielsetzung bzw. die Umsetzung der Regeln nicht immer richtig klar. Vor allem dann, wenn es an die richtig abwechslungsreichen Abschnitte geht, die mit dem Standardregelwerk nichts zu tun haben. Gewöhnt man sich daran, auch mal eine eigene Entscheidung über den Verlauf zu treffen, kann man darüber hinwegsehen. Jedoch ist es natürlich genauso möglich sich über den Mangel im Design aufzuregen.

Auch ist der Würfelmechanismus nicht immer das Gelbe vom Ei. Wenn wir beispielsweise einen Fernkämpfer haben, der ums Verrecken keine grünen Würfel zieht, ist das – vor allem für jüngere Spieler – eher frustrierend. Vielleicht wäre es besser gewesen, wenn man zum Beispiel zwei Würfel gegen einen einer beliebiger Farbe hätte austauschen dürfen? Wobei wir ehrlicherweise sagen sollten, dass der oben erwähnte Fall eher ein Extrembeispiel ist. Es kommt äußerst selten vor, dass man so überhaupt nichts machen kann.

Toll sind die Geschichten selbst. Sie laden zum Träumen ein. Wobei sie ihren Reiz am meisten mit Kindern entfalten. Sie haben ihren Spaß, benötigen aber bereits Ausdauer und Sitzfleisch. Denn eine Geschichte dauert gerne mal zwei Stunden oder länger. Dabei ist der Einstieg ins Geschehen selbst und das Kampfsystem relativ einfach gehalten. Das Regelwerk ist übersichtlich und auch Kinder haben keine großen Probleme mit den Abläufen. Die Mechanik funktioniert dabei in allen Belangen einwandfrei und auch ein Scheitern sorgt nicht dafür, dass man automatisch die Geschichte verliert. Im Gegenteil, es wird lediglich ein anderer Weg eingeschlagen.

“Der Herr der Träume” ist für mich dennoch ein schönes, rundes Spiel, welches ich von der ersten, bis zur letzten Minute mit meiner Familie genossen habe. Dabei ist mir bewusst, dass ich über den einen oder anderen Makel einfach hinweggesehen habe, um mir ein positives Erlebnis beizubehalten. Wobei, ein Problem hat meine Ausgabe, welches mich schier in den Wahnsinn treibt. Die letzte Seite ist falsch auf das Ringbuch aufgefädelt und fällt dadurch immer wieder ab. Ich hoffe, dass ich hier einfach ein Montagsmodell erwischt habe und die Produktion in anderen Spielen besser gelaufen ist.

Der Herr der Träume

Asmodee


Autor: Jerry Hawthorne
Dauer: ca. 90 Minuten
Spieler: 1 – 4
Schwierigkeit: Einsteiger – Fortgeschrittene

Anmerkungen

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