Calavera

Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Verlag: moses. Verlag

Spieler: 2 - 4
Dauer:
20 Minuten
Zielgruppe: Einsteiger

4
10

Schönheit liegt bekanntlich im Auge des Betrachters. Und während im mexikanischem Raum nicht nur die Bezeichnung Calavera geläufiger ist, als hier in Europa, trifft dort auch der optische Stil dieses kleinen Spiels eher auf Fans. Gut, mich persönlich betrifft das nicht so sehr, wie andere, wenn man diversen Rezensionen so glauben schenken darf. Ich bin eher offen für Illustrationen, die nicht immer den sicheren, weil anerkannten, Weg gehen. Wobei das natürlich nicht gleich bedeutet, dass ich jegliche Abweichung gut finde. Aber manchen Spielen kann man da zumindest einen gewissen Mut nicht absprechen.

In diese Kerbe schlägt Calavera, das auf einem Brauch basiert, der hier fast gänzlich unbekannt sein dürfte. Trotz Disneys Coco, der sich eben auch daran anlehnt, jedoch inzwischen wohl nicht mehr präsent genug ist. Aber genug davon, hier geht es schließlich vorwiegend um das Spiel hinter der Fassade und dem widmen wir uns nun.

Die Menschen haben vor dem Tod zu viel Achtung, gemessen an der geringen Achtung, die sie vor dem Leben haben.

(Henry de Montherlant)


Sind wir in Calavera am Zug, werfen wir alle Würfel. Ergebnisse, die einen Schädel zeigen, werden zur Seite gelegt. Sind wir mit dem Wurf nicht zufrieden, dürfen wir ihn bis zu zweimal wiederholen. Außer es liegen drei oder mehr Schädel drin, denn dann müssen wir sofort stoppen.

Mist, da haben wir uns sauber verzockt.

Beenden wir freiwillig unseren Zug, dürfen wir eine Farbe oder die Joker-Rosen auswählen und Kreuze auf unserem Block setzen. Jedoch jeweils nur in die farblich passende Reihe. Schaffen wir es dabei, alle Farben bis zu einer roten Linie zu bringen, dürfen wir uns den zugehörigen Bonus markieren. Waren wir Erster, fällt dieser höher aus.

Das erste Etappenziel ist erreicht.

War mindestens ein Schädel im Wurf, müssen unsere Mitspieler ihrerseits eine von uns nicht gewählte Farbe aussuchen und eintragen. Das Müssen ist dabei wichtig, denn so können wir sie aus dem Punktebereich in die Todeszone zu drängen, in der es massiv Abzüge gibt. Um sich davor zu bewahren, kann man, sobald man sich in der Punktezone befindet, Rosen dazu verwenden, um das aktuelle Feld einzufrieren, und sich dabei die Punkte sichern.

Hat ein Spieler alle Ergebnisse - egal ob freiwillig oder eben gezwungen durch die Todeszone - eingefroren, endet das Spiel sofort. Wer nun die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

Wer von selbst seinen Geist der Natur unterwirft, für den gibt es keinen Tod.

(Bettina von Arnim)


Christian meint:

Nach den vielen Testpartien bin ich mir immer noch nicht ganz sicher, ob ich mit Calavera wirklich ein Spiel vor mir liegen habe. Denn alles wurde dermaßen auf das gerade mal nötigste reduziert. Es gibt kein schmückendes Beiwerk oder großartig zu treffende Entscheidungen. Oft ist man selbst einfach ein Spielball, der vom Glück gesteuert durch eine Partie stolpert, nur um am Ende abzurechnen. Was philosophisch gesehen ein Sinnbild auf das Leben an sich darstellen könnte und damit dann doch thematisch dichter ist, als mancher rohstoffmanipulierende Euro, fühlt sich jedoch nicht unbedingt befriedigend an. Klar kann man sich zusammensetzen und ein zwei kleine Partien spielen, aber eine Sättigung mag sich dennoch nicht so recht einstellen.

Und nun möchten wir uns bei dem Mitspieler Bedanken, der uns gezwungen hat, dreimal Orange einzutragen.

Wie bereits gesagt trifft man im Spiel selbst wenige Mikro-Entscheidungen. Denn entweder geben die Würfel vor, was möglich ist, oder die Mitspieler. Dabei sind die ersten Züge sogar so beliebig, dass es vollkommen egal ist, was ich tue. Irgendeine Farbe brauche ich immer, selten macht es Sinn zu zocken. Erst im Punktebereich bin ich dann langsam gefordert. Soll ich versuchen, noch weiter zu gehen oder doch besser meine Punkte sichern? Das ist in den ersten Partien spannend, auf lange Sicht hin gesehen jedoch nicht ganz so kritisch. Denn, auch meine Mitspieler können mich nicht gezielt in die Pfanne hauen, sondern brauchen auch hier wieder vor allem Glück.

Mit dem Ergebnis frieren wir eine unserer Punkteleisten ein.

Hat man das erst einmal akzeptiert ist es mit der Spannung zwar nicht ganz dahin, aber man ergibt sich seinem Schicksal. Dann kann man zwar immer noch nicht richtig mitfiebern, das Spiel jedoch als die nette Abwechslung sehen, die es darstellt.

Das gefiel uns:

  • Schönes Design.
  • Schneller Einstieg.
  • Löst es Emotionen aus, dann fühlt es sich klasse an ...

Das nicht so:

  • ... diese kommen dadurch, dass wir uns gespielt fühlen, viel zu selten zum Tragen.
  • Mini-Push-Your-Luck ohne richtiges Zockerlement.
  • Man wird eher gespielt, als selbst die Fäden in der Hand zu haben.

Zusammenfassung

Über die Optik lässt sich zwar streiten, aber uns hat sie sehr gut gefallen. Leider fehlt es dem Spiel dann an nötigen Entscheidungen und riskanten Manövern, um auf spielerischer oder emotionaler Ebene so richtig abzuholen. Ganz nett, mehr aber leider nicht.
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Christian Renkel
Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist. So erreicht ihr ihn: Christian@Spielstil.net
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