Aeons End für die Ewigkeit

Aeons End – Für die Ewigkeit

 Kooperativ - Solo spielbar - Zu zweit spielbar

- 6.Sep.2021

Inzwischen mag es schon bei einigen durchgedrungen sein, dass Aeon's End in meinen Runden ein häufiger Gast zu Tisch ist. "Für die Ewigkeit" ist die erste "stand alone" Erweiterung (alias Wave 2), die auf den deutschen Markt kommt. Das bedeutet man braucht die Grundbox nicht, um spielen zu können. Die Frage ist jetzt, ist das Spiel für die Ewigkeit gemacht oder nur ein müder Abklatsch und mehr vom Gleichen.

Du bist alles was ihm im Weg steht. Wenn du ihn heute Nacht nicht aufhalten wirst, so fürchte ich, wird es kein Morgen geben.

(Orakel in Matrix Revolutions)


Die Regeln haben sich im Gegensatz zur Grundbox nicht geändert.

Das heißt Aufbau, Spielablauf, gewinnen und verlieren alles ist gleich geblieben. Alle, die das "alte" Spiel kennen, können mit der ersten Partie "Für die Ewigkeit" loslegen, ohne die Regeln erneut zu lesen. Natürlich gibt es ein paar Effekte, die neu sind, aber das ändert nichts an den prinzipiellen Regeln.

Wer eine Zusammenfassung der Regeln lesen möchte, kann hier unsere Rezension zur ersten Box lesen.


Weitere Spiele vom "Aeons End – Für die Ewigkeit" Autor:
    Aeon's End - Erweiterungen Wave1

Ich sehe das Ende kommen. Ich sehe die sich ausbreitende Dunkelheit, ich sehe Tod

(Orakel in Matrix Revolutions)


Robert meint:

Dies ist meine erste "stand alone" Erweiterung jemals, und ich wusste ehrlich gesagt auch nicht, was ich zu erwarten hatte. Tatsächlich war ich verblüfft und einen Hauch enttäuscht, dass die Regeln völlig identisch geblieben sind und die Box einfach nur alter Wein in neuen Schläuchen ist. Im Nachhinein muss ich mich fragen, was hätte man denn ändern sollen? Was hätte eine Verbesserung gebracht? Aeon's End hat die Menschen, mit denen ich es bisher spielte, und das waren einige im Sturm erobert. Legendär ist die Session mit unseren beiden Nichten, die solange spielen wollten, bis der Erzfeind endlich besiegt war. Sie hatten sich wirklich festgebissen. Das hat dann insgesamt 5 Partien gebraucht. Nach jeder wurde die Strategie besprochen und verfeinert. Als es dann geschafft war, waren wir es dann aber auch. Ein tolles Erlebnis!

Für die Ewigkeit transportiert das gleiche Feeling wie die erste Box. Insgesamt kommen mir die Effekte, Fähigkeiten und Möglichkeiten etwas ausgeklügelter vor.

Die Rissmagier der Erweiterung

Die Rissmagier der Erweiterung

Rissmagier

Gerade im Grundspiel fand ich es oft gar nicht so relevant, mit welchem Magier man die Feste verteidigt. Hier fühlt es sich etwas anders an. Die Fähigkeiten mancher Magier können wirklich relevant sein und das Spiel nachhaltig beeinflussen, bei anderen bin ich mir nicht sicher, ob ich sie überhaupt spielen möchte. Ein paar Beispiele:

Dezmodia bringt eigene Risse mit, die man gegen bestehende aktive Risse tauschen kann. Ein solcher Riss bringt beim wirken +2 Schaden. Was so cool klingt, ist extrem teuer erkauft. Ein solcher Riss braucht 6 Energie. Wer Dezmodia effektiv spielen will, muss Aetherium anhäufen wie Dagobert Duck seine Taler, für mich war es nicht spannend.

Garu, ein echter Killer. Hat er alle Risse aktiv und Zauber daran gebunden, kann er Schaden regelrecht regnen lassen und das auch noch auf verschiedene Gegner. Macht richtig Spass.

Gex, interessant, sie ist optimiert die Decks der anderen und hat nur drei Risse. Mit ihrer Spezialkarte klaut man vom Ablagestapel anderer Magier. Hat man die 6 Energie voll, kann man 2 Karten zerstören und einen anderen Spieler heilen.

Mazahedron, mir erscheint sein linker Arm auf der Illustration anatomisch völlig unmöglich, aber das nur als Bemerkung 🙂 Er heilt die Festung für 4 Energie und kann einen Kristall für 4 oder weniger gratis erwerben. Guter Deal und die Feste heilen zu können kann oft echt hilfreich sein.

Die Erzfeinde der Erweiterung.

Die Erzfeinde der Erweiterung.

Erzfeinde

Die Erzfeinde haben es durchaus in sich und sind meiner Ansicht nach eher auf einem höheren Powerlevel als in der ersten Schachtel.

Schattenmantel Magus. Er kommt mit lumpigen 35 Lebenspunkten, jedoch hat er Marker, so genannte Schattenmäntel, die wie eine Rüstung wirken. Jeder Schattenmantel, der auf dem Magus liegt zieht einen Schaden ab. Gerade anfangs macht man mit seinen paar "Fünkchen" nicht einen Schaden. Das heißt hier muss man das große Besteck rausholen, um zu gewinnen. Garu (s.o.) hat sich hier als sehr wirksam erwiesen.

Die Riss-Furie, die neue "Queen of Fies" und die einzige, die es noch zu besiegen gilt. Durch ihre Spezialfähigkeit kann eine Erzfeindkarte immer wieder in den Reihenfolgestapel zurückkommen, wenn man Pech hat sogar mehrmals. Wer Aeons End kennt, weiß wie verheerend mehrere aufeinanderfolgende Züge des Erzfeindes sein können. Die Riss-Furie hat daraus eine Tugend gemacht!

Die Zauber der Erweiterung

Die Zauber der Erweiterung

Zauber

Es sind 14 Zauber mit Kosten von 3 - 8 Aetherium in der Schachtel. Fünf der Zauber haben auch einen Effekt wenn sie gebunden sind. Es ergibt daher tatsächlich Sinn, einen Zauber über mehrere Runden am Riss zu belassen, um den Effekt mitzunehmen. Zwei Zauber müssen an 2 Risse gebunden werden. Außerdem erlauben mehrere der Zauber Karten zu zerstören und damit das Deck auszudünnen. Eine gute Auswahl an unterschiedlichsten Effekten, mit denen es Spaß macht zu spielen.

Die Artefakte der Erweiterung

Die Artefakte der Erweiterung

Artefakte

Die coolen Gimmicks, von denen es leider immer nur 2 verschiedene im Spiel gibt. Und weil es nur 2 gibt fällt mir persönlich die Auswahl am schwersten. Hier gibt es wieder etliche Möglichkeiten Karten zu zerstören. Namentlich seien noch der "Stein Kompass" mit dem ein anderer Spieler einen Zauber aus dem Ablagestapel an einen beliebigen Riss binden darf oder die "Zeitspirale" erwähnt mit der man einen gebundenen Zauber eines beliebigen Magiers wirken darf, der dann auch noch gebunden bleibt.

Die Kristalle der Erweiterung

Und noch die Kristalle....

Also...

"Für die Ewigkeit" ist Aeon's End Reloaded. Beide Boxen sind unterschiedliche Ausprägungen desselben Spiels, beide sind gut. Wenn ihr mich aber fragt, welche ich nehmen würde, tendiere ich zu "Für die Ewigkeit". Ich habe mit der Ur-Box wirklich viele Partien hinter mich gebracht, sodass das Neue an "Für die Ewigkeit" das Bild trügen könnte. Mir scheint aber, dass Autor Kevin Riley das Spiel noch stärker durchdrungen hat und daher auch etwas mutiger wurde. Er hat ausdrucksstärkere Magier und Erzfeinde gestaltet, ohne das Balancing zum Kippen zu bringen. Die neue Box bietet zusätzliche Möglichkeiten Decks auszumisten, was im Spiel entscheidend sein kann. Wer die alte Box hat und Aeon's End noch immer richtig gern und oft spielt und langsam etwas Abwechslung sucht, dem empfehle ich tatsächlich direkt zu dieser Box zu greifen und vielleicht die kleinen Erweiterungen zu überspringen. Die kleinen Erweiterungen für diese Box scheinen interessanter, als die der alten Box, aber das sehen wir in einer kommenden Rezension.

Das gefiel uns:

  • Sehr coole neue Erzfeinde
  • Interessantere Rissmagier

Das nicht so:

  • Noch immer keine 🙂

Zusammenfassung

Wave 2 - Für die Ewigkeit von Aeons End ist wie zu erwarten war, noch immer Aeons End, aber mit vielem Interessanten. Für Neueinsteiger ebenso wie für Spieler der Grundbox.

Spielstil Wertung

9
10

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Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.
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Written by Robert Alstetter
Brettspieler und auch Sammler mit Hang zum Minimalismus - Rollenspieler D&D 5e - Hobbykoch und ProfiEsser - softwarebegeistert - Sportlaie auf dem Mountainbike - MusikkonsumentSo erreicht ihr ihn: Robert@Spielstil.net

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