Nachdem Kosmos mit “EXIT” eine erfolgreiche Reihe an Escape Rooms im Geschenkformat aus der Taufe gehoben hat, kommt nun mit “Adventure Games” eine neue Reihe auf den Markt. Dabei verwendet der Verlag eine Mischung aus alten Fighting Fantasy Büchern (wenn du dies tust, lies weiter bei 237) und PC Adventures, wie wir sie seit langer Zeit kennen und lieben. Ich habe “Die Monochrome AG” in einer Solo Partie durchgespielt und erzähle euch nun ohne große Spoiler, was euch erwarten wird.


Wie passend, du kämpfst wie eine Kuh.

(Monkey Island)

In “Die Monochrome AG” spielen wir eine Gruppe aus Einbruchspezialisten, die in die gleichnamige Firma eindringen und das Geheimnis um ein Wundermittel lösen sollen. Dabei gilt es ruhig vorzugehen und dennoch alle Geheimnisse aufzudecken. Wir sind mit allen Charakteren abwechselnd am Zug. Wir können Gegenstände tauschen, uns bewegen und mit einzelnen Objekten und Personen interagieren. Haben wir uns für eine Aktion entschieden, müssen wir im beiliegenden Heft bei der zugehörigen Nummer lesen, was nun passiert. Alternativ kann auch die Kosmos App den Part des Erzählers übernehmen. Ist das Abenteuer abgeschlossen, verraten uns Punkte, wie gut wir uns geschlagen haben.

Einen bebilderten Spielablauf findet ihr in dieser Galerie:

Damit wir nicht Spoilern zeigen wir euch genau einen Zug aus "Die Monochrome AG"

Wir haben das Spiel aufgebaut. Zwei Charaktere begeben sich auf ihren weg. Einer von ihnen ist mit einem Trojaner, der andere mit einer Stimmerkennung markiert. Heißt, führt ein Charakter eine Aktion aus, die entsprechend markiert ist, steigt die Alarmstufe.
Zuerst wird in einem neuen Raum immer die allgemeine Übersicht vorgelesen. Dies kann wahlweise über das beiliegende Buch oder die App erfolgen.
Danach bewegen wir John auf das Gemälde, damit er es untersuchen kann. Das Symbol deck sich nicht mit seiner Schwäche, so dass der Alarm nicht steigt.
Der betreffende Abschnitt wird vorgelesen. Nun ist der nächste Spieler am Zug.

Versucht man gefundene Gegenstände mit anderen zu kombinieren, werden ihre Nummern zusammengetragen. Beispiel wir haben einen Schlüssel (Nr. 12) und möchten damit eine Tür (Nr. 237) öffnen, so schlagen wir im Buch den Eintrag 12237 nach.
Das Spiel verläuft rundenweise über drei Kapitel. Am Ende erhält man in einer Wertung, wie gut man das Abenteuer gelöst hat.

Moment, unnötige Gewaltanwendung ist mein Spezialgebiet.

(Sam and Max: Hit the Road)

Christian meint:

Ich muss zugeben, dass eine gewisse Mischung aus Neugierde und Skepsis meine erste Partie begleitet hat. Wie kann ein Genre, welches auf dem PC seine Hochzeiten schon längst hinter sich gelassen hat, als Brettspiel-Umsetzung Spaß machen. Aber ich kann euch schon jetzt beruhigen, das Erlebnis war alles in allem recht positiv. Nicht zu 100 %, aber zu einem überwiegenden Teil.

Die Story ist dabei ganz nett. Nichts wirklich weltbewegendes oder überraschendes, aber zumindest ein gutes Gerüst, um das Spiel zu tragen. Dabei gibt es viele kleine Details zu entdecken. Es geht sogar so weit, dass man in einem Durchgang manches übersieht und erst bei der Abrechnung erfährt, dass man an ziemlich viel vorbeigelaufen zu sein scheint. Mir ist das, trotz intensiver Suche, auch passiert. Ich hatte jedoch nach der Lösung keine Lust mehr das Spiel komplett von vorn zu bestreiten und habe einfach nachgesehen, was fehlte. Das sorgte dann für manchen Aha-Moment. Ich bin mir sicher, dass es richtig cool gewesen wäre das im Spiel selbst zu entdecken und weiß nun, dass ich das nächste Abenteuer noch langsamer angehen werde.

Während meiner Nachbetrachtung habe ich mir auch die verschiedenen Enden zu Gemüte geführt. Diese sind ein weiterer Pluspunkt für mich. Natürlich werden auch sie mich nicht dazu bringen alles komplett von vorn zu beginnen, aber ich finde es einfach charmant zu sehen, dass meine Spielweise Einfluss auf den Ausgang der Geschichte hat.

Blöd nur, dass man mit den Adventure Games nicht den kompletten Weg gegangen ist. Denn in PC-Spielen bestehen mehr Möglichkeiten zu interagieren. Dabei meine ich nichts Blödsinniges, wie an einem Gegenstand zu lecken, aber mir hätte es schon gereicht, wenn man etwas gezielt untersuchen könnte, bevor man es verwendet. So ist es mir häufiger so gegangen, dass ich mir von etwas ein Bild machen wollte und damit eine Ohrfeige kassiert habe. Das ist dann in etwa wie wenn eine Flasche auf einem Tresen steht. Anstatt, dass ich mir diese erst ansehen kann, löst die Interaktion damit sofort aus, dass ich trotz großem, aufgedrucktem Totenkopf einen Schluck nehme und mit Bauchkrämpfen zusammenbreche. Wobei, und das muss man der “Monochrome AG” auch zu Gute halten, es gibt keine Sackgassen. Es geht immer irgendwie vorwärts. Teilweise unlogisch und aufgesetzt, aber es geht.

Allein das Regelgerüst finde ich etwas unpraktisch. Hier ist jeder Charakter reihum an der Reihe und darf eine Bewegung und eine Interaktion durchführen. Durch die Regeln zu Aufzügen ist erstere auch etwas unnötig verkompliziert formuliert. Ich glaube nicht, dass es zu einem Mehrwert führt hier ein zu enges Regelkorsett aufzubauen. Und ja, ich weiß, dass bestimmte Momente im Spiel sonst nicht funktionieren. Dennoch bin ich der Meinung, dass hier für die Zukunft nochmals Hand angelegt werden sollte.

Alles in allem hatte ich trotz unfairer Stellen und einem saublöden Kreislauf, den ich erst viel später durchbrechen konnte, eine gute Zeit. Die Rätsel sind allesamt auf einem lösbaren Niveau. Richtige Exit Experten werden mit diesen zwar unterfordert sein, aber für mich passen sie zu einem “Adventure Game”. Hier kann ich mein Wissen über die reale Welt umsetzen, um Probleme zu bewältigen und muss nicht achtmal ums Eck denken. Ich bin auf jeden Fall schon auf das nächste Abenteuer gespannt, das ich nicht alleine bestreiten werde.


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Die Monochrome AG

Kosmos


Autor: Matthew Dunstan, Phil Walker-Harding
Dauer: ca. 45 – 60 Minuten je Kapitel
Spieler: 1 – 4
Schwierigkeit: Einsteiger

Anmerkungen