SPIELSTIL Rezension
Lesezeit: 6 Minuten
Ein Spiel entwickelt von Alexander Schreiber
erschienen bei HeidelBÄR Games
Wisst ihr was eine Zeitagentur ist? Nein? Offen gestanden ich auch nicht, obwohl ich es wissen sollte. Ich habe schliesslich Time Division gespielt. Dafür habe ich aber bei Time Division gelernt, wie man seine Karten auf kleinen Altären als Opfergabe darbietet.
(Marie von Ebner-Eschenbach österreichische Schriftstellerin 1830–1916)
In einer Partie Time Division treten 2 Spielende gegeneinander an. Dabei entscheidet man sich für eine Kampagne, in der man 3 Zeitalter spielt, oder für ein kurzes Match mit einem Zeitalter.
Egal ob Kampagne oder nicht, ein Match spielt sich in Time Division immer in den gleichen 2 Phasen.
Aktivieren bedeutet, dass der Effekt auf der Karte ausgeführt wird. Effekte bei Time Division erlauben z. B. eine Karte von einem Ort an einen anderen zu bewegen oder mit einer anderen zu tauschen, den Effekt einer anderen Karte auszuführen. Orte sind die verschiedenen Felder und Stapel auf dem Spielfeld.
Die Partie endet, wenn die letzten beiden Karten gespielt wurden. Wer am meisten Einflusspunkte in seinem Einflussbereich sammeln konnte, gewinnt. In einer Kampagne werden zusätzlich Siegpunkte gesammelt. Wer am Ende der dritten Partie die meisten Siegpunkte hat, gewinnt die Time Division Kampagne.
(Dante Alighieri italienischer Dichter und Philosoph 1265–1321)
Die Mechanismen in Time Division sind wunderbar ausgeklügelt. Der Autor Alexander Schreiber hat wirklich viel Gehirnschmalz investiert. Der Wettstreit und die Karteneffekte, Time Divisions zweite Phase, sind dabei der Star. Die Auswahl der Karte ist jedes Mal ein Dilemma. Welche Karten spiele ich wann? Welche Karten sind noch im Spiel? Hoher Einflusswert, dann darf ich wählen? Welcher Effekt ist jetzt gut? Dabei ist es fast immer so, dass der Effekt, den man gerne hätte, auf einer Karte mit niedrigem Einfluss ist. Was fast zwangsläufig dazu führt, dass die andere Agentur einen höheren Wert spielt und dann auch entscheidet, welcher Effekt ausgeführt wird.
Wer aber entscheidet, hat es auch nicht unbedingt leicht. Hat man eine hohe Karte gespielt, so neigt man natürlich dazu, sie einsacken zu wollen, um sie in den eigenen Einflussbereich zu legen. Was einem den Sieg näher bringt. Das würde aber bedeuten, dass die Karte der anderen Agentur aktiviert würde. Und genau hier sollte man kurz mal innehalten. Man will ganz bestimmt nicht immer, dass ein Effekt ausgeführt wird. Er kann deutlich nachteiliger sein, als der Vorteil, die eine Karte zu holen. Also steckt man in dem Dilemma, welche Karte wirklich aktiviert werden soll. Die Karteneffekte bei Time Division sind vielfältig und durchdacht. Außerdem spielt sich jedes Zeitalter unterschiedlich, weil die Effekte andere Aspekte fokussieren. Das „Alte Ägypten“ ist der Einstieg, es bringt die Grundeffekte. Das “dunkle Mittelalter“, bringt Prüfungen. Je nach der Bedingung in der Prüfung wird der Effekt auf die eine oder andere Agentur angewendet. Zum Beispiel, wende den Effekt auf die Agentur mit der höchsten Karte im Einflussbereich an. Das bedeutet, das Ziel des Effekts kann sich während der Partie ändern. Die Karten der 1980er bringen variable Einflusswerte bei der Abrechnung am Ende. Beispielsweise kann der Einflusswert 1 plus der Einfluss der benachbarten Karten sein. So spielen sich die einzelnen Zeitalter in Time Division recht unterschiedlich, da man auf verschiedenste Dinge achten muss, um zu gewinnen. Ansonsten ist das Thema und der Name “Zeitalter”, für die verschiedenen Kartenstapel völlig irrelevant. Die Karteneffekte haben überhaupt nichts mit dem Zeitalter zu tun, das man gerade spielt.
Time Division hat sehr einfache Regeln, die man im Handumdrehen erlernt hat. Der Einstieg ins Spiel ist trotzdem alles andere als leicht. Die Komplexität kommt durch die Karteneffekte, das heißt, sie korrekt zu entziffern, zu verstehen und gut einzusetzen. Neben zahlreichen Icons hat der Farbcode einen wichtigen Beitrag zur Komplexität und ist Quell’ lustiger vor und zurück Diskussionen. Denn rot ist immer die andere Agentur und blau die eigene. Aus diesem Grund gibt es die eingangs erwähnten “Altäre”. Sie dienen zur Verdeutlichung. Man sieht auf seinem Altar immer die blaue Seite und auf dem anderen immer die rote.
Im dunklen Mittelalter gibt es noch Orange, das ist die Agentur, die die entsprechende Bedingung erfüllt. Das mag hier einfach klingen, doch während des Spiels bekommen einige des Öfteren einen echten Knoten im Kopf. Die Effekte sind wie kleine Formeln oder Programme, die auf das Spielfeld angewendet werden. Man lernt eine einfache Programmiersprache. So elegant das gemacht ist, so wenig spricht es mich an, und das, obwohl ich aus der Softwarebranche komme. Um wirklich gut darin zu werden, muss man viele, für mich zu viele, Partien spielen. Wir haben einige hinter uns, mein Problem: Ich möchte mich gar nicht weiter in die Thematik einarbeiten. Zudem war nach ein wenig Pause zwischen den Partien, die Ikonografie wie weggeblasen. Also ging das Geblättere in der Anleitung wieder von vorn los. Wir haben hier eine tolle und grandios ausgeklügelte Maschinerie, nur lässt sie mich völlig kalt. Der Aufwand, mich in die Effekte zu vertiefen ist mir schlicht zu hoch.
Time Division ist ein waschechtes Duell. Nichts ist sicher, bis die letzte Karte aktiviert wurde. Jeden Moment kann ein Effekt eine Karte aus dem eigenen Einflussbereich verschwinden lassen. Wem das zu schaffen macht, ist eher fehl am Platz. Wer sich gerne die Köpfe mit ein paar Karten einschlägt und kein großes Brimborium braucht, sollte sich Luft, Land und See ansehen. Das ist meines Erachtens, einfacher zu erlernen und spannender.
Time Division von Alexander Schreiber
Ein Duell mit Karten. Einfache Regeln mit deutlich komplizierteren Effekten auf den Karte. Nur für Leute die sich gerne in sowas einarbeiten und sich gleichzeitig die nicht eingängige Ikonografie merken wollen.
Robert:
Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.
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Denny Crane
ich hatte es mir auch zwischen den Jahren geholt und komme zum selben Schluss. Wenn dieses Spiel oft und engmaschig auf den Tisch kommt, hat es das Potential ein super taktischer Hirnzwirbler zu sein. Aber nur dann und um diesen Status zu erreichen muss unverhältnismäßig viel Arbeit in so ein kleines Spiel investieren. Damit hat es das Spiel leider schwer, weil wir gerne Spiele durchrotieren