SPIELSTIL Rezension

Lift Off

Lesezeit: 3 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Jeroen Vandersteen
erschienen bei Hans im Glück

Wisst ihr noch, wie unschuldig das Leben in den 50ern war? Ich auch nicht, aber durch viele Stunden Fallout (dem Videospiel, nicht das unflätige Brettspiel), bin ich bereits mit der netten Comicgrafik und überzogenen Vorstellungen zur Zukunft in Berührung gekommen. Gut, das dürfte mit der Realität natürlich überhaupt nichts am Hut haben, aber dennoch mag ich die Atmosphäre und Optik. Und genau jene schlägt mir auch in „Lift Off“ von Hans im Glück entgegen.

Ob wir im Spiel die Menschheit erfolgreich ins All begleitet haben, oder ob die Raketen des Spiels Triebwerks-Schäden hatten, erzähle ich euch hier.

Dies ist ein kleiner Schritt für einen Menschen, aber ein Riesenschritt für die Menschheit.

(Neil Alden Armstrong)

In „Lift Off“ benutzen wir Drafting, um an für uns interessante Karten zu kommen. Dabei dienen Berater dazu, uns zu verbessern, damit wir, die für den Sieg nötigen Projekte, ins All schießen können. Dabei müssen wir Finanzen, Kosten und Tragkraft der Rakete natürlich gut im Auge behalten. Doch auch die nötigen Ressourcen für die Reise ins All dürfen nicht außer Acht gelassen werden.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Zu zweit begeben wir uns mit Lift Off ins All.
Dies ist unsere Starthand, mit der wir nun Draften. Heißt, wir wählen eine Karte, geben den Rest weiter, wählen wieder eine Karte und erhalten dann eine letzte zurück.
Nach dem Drafting wählen wir eine Karte, die wir ausspielen. Der Politiker hat einen Sofortbonus in Höhe von drei Geldeinheiten, die wir uns sofort nehmen.
Danach entscheiden wir uns die untere Aktion auszuführen.
Dies kostet uns aktuell vier Geld. Dazu dürfen wir das passende Feld mit einer unserer Raketen abdecken. Wie aufgeführt erhalten wir fünf Siegpunkte (da wir aktuell noch keine Projekte ins All geschossen haben).
Außerdem entscheiden wir uns eine Steigerung unseres Einkommens als Bonus zu nehmen.
Unser Gegner spielt einen externen Berater. Er entscheidet sich keine der aufgeführten Aktionen auszuführen und erhält dafür zwei Geld.
Wir spielen unseren zweiten Berater und kaufen für vier Geld eine rote Ressource.
Nachdem auch unser Gegner einen zweiten Berater gespielt hat, geht es in die Raumfahrtphase. Für unseren zweiten Berater dürfen wir hierfür eine zusätzliche Karte von einem Projektstapel ziehen und behalten.
Wir wählen diese beiden Stufe 1 Projekte. Da uns jedoch das Geld ausgegangen ist, werden beide auf der Erde bleiben.
Am Anfang der nächsten Runde erhalten wir unser Einkommen.
Danach geht es wieder mit dem Drafting los.
Als wir danach an der Reihe sind, spielen wir eine Beraterin und kaufen für zwei Geld ein Antriebsupgrade.
Dieses bauen wir an unsere Rakete und senken dadurch die rote Kostenleiste um ein Feld.
Nachdem wir dieselben Schritte, wie zuvor, durchgeführt haben, geht es wieder zur Raumfahrt über. Durch unsere Triebwerksingenieurin ist der erste Start um zwei Stufen Billiger. Dazu dürfen wir aktuell ein Gewicht von eins transportieren. Da wir nur eine rote Ressource haben, darf je Start nur ein Stufe 1 Projekt transportiert werden.
Wir wählen den Kommunikations-Satellit. Der Start kostet uns zwei Geldeinheiten, das Gewicht lässt sich transportieren.
Unser erstes Experiment ist im All und gibt uns einen Bonus auf den Antrieb
Diesen bauen wir natürlich sofort an unsere Rakete und senken dadurch die Kosten erneut. Dadurch kostet uns der Start der Effizienz-Steigerung nur noch drei Geld.
Bis zu drei Raketenstarts dürfen wir in dieser Phase durchführen, sofern wir uns dies leisten können.
Wir befinden uns aktuell in Phase 1 des Spiels. Heißt, wir erhalten je erfolgreichem Start vier Siegpunkte. Wir haben zwei durchgeführt, macht also acht Punkte plus die aufgedruckten Punkte auf den Experimenten im All.
Schaffen wir es im Verlauf des Spiels unser Labor aufzurüsten steigt nicht nur die Stufe der Experimente, auf die wir zurückgreifen können, sondern auch die Siegpunkte je erfolgreichem Abschuss.
Ist der Beraterstapel einmal durchgespielt, gehen wir in Phase zwei über. Ab diesem Zeitpunkt sind nicht nur Stufe 3 und 4 Projekte möglich. Auch die Kosten für den Abschuss verändern sich teilweise.
Das Spiel endet, sobald der Beraterstapel zweimal durchgespielt wurde.
Zum Abschluss erhalten wir noch Siegpunkte durch Aufträge, die wir zu Spielbeginn gedraftet haben. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Wenn ein Mensch zu anderen Himmelskörpern fliegt und dort feststellt, wie schön es doch auf unserer Erde ist, hat die Weltraumfahrt einen ihrer wichtigsten Zwecke erfüllt.

(Jules Romains)

Christian meint:

Uns hat „Lift Off“ einen Haufen Spaß bereitet. Es entsteht so gut wie keine Downtime, da viele Aktionen zeitgleich ausgelöst werden können. Zumindest, wenn man schon etwas Erfahrung mit dem Spiel hat. Dabei sind für den jeweiligen Moment nur wenige Entscheidungen zu treffen, was den Spielfluss weiter beschleunigt. Diese sind jedoch beileibe nicht willkürlich, sondern zwingen einen selbst manchmal auch in einen sauren Apfel zu beißen oder zu pokern.

Obwohl das Spiel auf den ersten Blick einen anderen Eindruck macht, ist der Einstieg relativ einfach. Bis auf ein paar Regellücken. Wobei, ich würde hier nicht mal von Lücken sprechen. Jedoch hätte es an der einen oder anderen Stelle einfach eine etwas genauere Definition gebraucht. So zum Beispiel die Ressourcen beim Raketenstart. Darf ich diese mehrmals für mehrere Starts verwenden oder gilt die Beschränkung durch die Farb-Vorgaben nur für alle?

Das thematische Design gefällt mir außerordentlich gut. Es ist nicht nur hübsch anzuschauen, sondern bietet auch alle wichtigen Informationen als gut lesbare Symbole. Dabei hat das Spiel mit der Raumstation noch ein nettes Gimmick, welches zwar total sinnlos, aber dann doch irgendwie nett anzuschauen ist.

Nach einigen weiteren Partien gefällt mir das Spiel zwar immer noch. Ein paar weitere Experimente und Berater wären jedoch noch ein Muss, denn hier hat man nach zwei Partien bereits alles gesehen und erlebt. Dabei ist der Weg, viele Punkte zu machen, sehr offensichtlich.

Alles in allem ist „Lift Off“ ein tolles Spiel, das ich immer wieder mit meiner Familie spielen kann. Doch das Grundspiel schreit förmlich nach einer Erweiterung, um nicht demnächst für längere Zeit im Schrank zu verschwinden.

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Lift Off von Jeroen Vandersteen

Alles in allem ist „Lift Off“ ein tolles Spiel, das ich immer wieder mit meiner Familie spielen kann. Doch das Grundspiel schreit förmlich nach einer Erweiterung, um nicht demnächst für längere Zeit im Schrank zu verschwinden.

Spielstil – Wertung

Christian:

7/10
Das gefiel uns
  • Wenig Downtime.
  • Tolles Design.
  • Rundes Spielgefühl.
Das nicht so
  • Auf Dauer wenig Abwechslung.
  • Raumstation eigentlich nicht nötig.
Hier bekommt ihr „Lift Off“

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Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

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Christian Renkel

Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

So erreicht ihr Christian:

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