Small World of Warcraft - Cover

Small World of Warcraft

Spieler: 2 - 5
Dauer:
40 - 80 Minuten
Zielgruppe: Fortgeschrittene

 Zu zweit spielbar

- 9.Nov.2020

Für mich galt immer ein Grundsatz: Für die Allianz! Ja, vor über zehn Jahren habe auch ich die erstaunliche und wundervolle Welt von World of Warcraft für mich entdeckt. Freunde haben mir vorher das Spiel Dark Age of Camelot gezeigt, aber mit der nüchternen, altbackenen Grafik wurde ich nie richtig warm. Dann kam World of Warcraft und plötzlich war die Welt bunt, voller Action und vieler vieler Questen. Natürlich habe ich früher oder später auch in Raids mitgespielt und viele Menschen kennengelernt, mit denen ich noch heute befreundet bin.

Nun spiele ich schon lange kein WoW mehr, doch an die Zeiten habe ich fast ausnahmslos schöne Erinnerungen. Die Brettspiele zu WoW dagegen ließen mich immer eher kalt. Doch als von Days of Wonder „Small World of Warcraft“ angekündigt wurde, dachte ich: Ja! Wieso ist da vorher niemand drauf gekommen?! Dieses Spiel muss ich ausprobieren!

Das Beste an der guten alten Zeit ist, dass sie längst Vergangenheit ist.

(Ernst Ferstl (*1955))


Wenn ich jetzt beschreibe, worum es bei Small World of Warcraft geht, dann beschreibe ich quasi, worum es bei Small World geht. Denn das muss gesagt werden: In erster Linie haben wir hier ein klassisches Small World mit neuer Optik vor uns. Also für all diejenigen, die Small World nicht kennen, eine Zusammenfassung:

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Über eine feste Anzahl von Runden breiten wir uns mit einem Volk auf einer Landkarte aus. Dabei hat unser Volk selbst eine besondere Fähigkeit und bekommt zufällig eine zweite, zusätzliche Fähigkeit zugeteilt. Wenn die Ausbreitung stagniert, können wir die Kultur untergehen lassen und in der folgenden Runde ein neues Volk samt Fertigkeit auswählen. So sammeln alle Spieler Runde um Runde Punkte, bis am Ende der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

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Small World of Warcraft übernimmt diesen kompletten Regelsatz und implementiert dabei die Besonderheiten verschiedener Erweiterungen von Small World, teilweise auch verändert: So gibt es nun keinen festen Spielplan mehr, sondern sechs Inseln, die doppelseitig bedruckt sind. Damit dürfte man selten mit denselben landschaftlichen Gegebenheiten spielen. Dann spiele Artefakte bzw. magische Orte eine Rolle, welche auch in jeder Partie zufällig auf den Inseln platziert werden. Und zu guter Letzt, um das Thema zu berücksichtigen: Alle Völker gehören entweder der Horde, der Allianz oder der neutralen Fraktion an. Dabei bekommen die Spieler zusätzliche Punkte, wenn sie mit der Allianz die Horde angreifen oder umgekehrt. Dies hat natürlich auf die Wahl des gespielten Volkes durchaus einen Einfluss.

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Die aktuelle Auslage der Völker.

Zusätzlich gibt es einen besonderen (Team) Modus, bei dem die Spieler als Allianz bzw. Horde gemeinsam gegen die jeweilige Gegenseite antreten. Logischerweise als Teams nur mit 4 oder 5 Spielern (zu fünft übernimmt ein Spieler die neutrale Fraktion); aber auch zu zweit oder dritt kann man in diesem Modus gezielt Horde gegen Allianz spielen, was die Auswahl der Völker manipuliert. Insgesamt sehr spannend und wohl die interessanteste Änderung.


Alright, time's up, let’s do this. - LEEEEEEROY JENKINS!!!

(Ben Schulz)


Thomas meint:

Wenn man Small World nicht mag, dann wird man auch Small World of Warcraft nicht mögen. Das Spiel bleibt im Kern dasselbe Ringen um Siegpunkte. Dabei gibt es quasi keinen Zufall, die einzige Ausnahme ist der „Eroberungswürfel“, der gerade mal bei der letzten Eroberung des Zuges eine Rolle spielt – und nicht mal das immer. Ansonsten liegen die Siegpunkte nach wie vor verdeckt vor den Spielern, damit es eine Memory-Übung bleibt, festzustellen, wer nun eigentlich in Führung liegt. Doch viel mehr als die versteckten Siegpunkte hat natürlich auch Small World of Warcraft das Problem der guten und der schlechten Kombinationen von Völkern mit Fähigkeiten. Da hat meist der Startspieler einen nicht zu verachtenden Vorteil. Bestes Beispiel sind die „Befestigenden Tauren“ – das Volk kontrolliert, auch wenn es untergegangen ist, mit zwei Völkerplättchen jede Region. Dazu kommen die Festungen, welche ebenfalls nach dem Untergang in den Regionen verbleiben. Das bedeutet, dass dieses Volk quasi einmal untergegangen, ein wahres Bollwerk darstellt. Hat es auch noch ein oder zwei Gebirgsregionen erobert, hat keiner der Mitspieler Lust, sich an diesen Regionen die Zähne aus zu beißen, denn das bedeutet in der Regel nur, dass man selbst langsamer vorankommt, während die anderen Spieler sich die Hände reiben. Da braucht es dann schon Absprachen zwischen den Spielern, um diese Punktequelle zu knacken.Aber solche gibt es naturgemäß selten.

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Auf der anderen Seite sind die Veränderungen bzw. Erweiterungen des Basisspiels toll: Der mehr als variable Spielplan sorgt für sehr viel Abwechslung (legt man eine blaue Spielmatte, Tischdecke oder Ähnliches unter, dann wird die Illusion eines Meeres geschaffen), die Artefakte und besonderen Orte für spezielle Strategien und Punktquellen, die in jeder Partie anders sind.

Dazu kommt das Fraktions-Spiel – welches ich selbst am interessantesten finde. Plötzlich haben die Spieler nämlich nicht mehr die Auswahl zwischen denselben Fertigkeit/Volk-Kombinationen, sondern betrachten die Fertigkeiten immer im Zusammenhang der eigenen Volksauslage, was sehr viel spannender ist. Dazu hat man ein klares Ziel und fühlt sich viel mehr wie bei World of Warcraft! Für die Horde! Wir greifen die Allianz an!!

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Alles in allem ist das Spiel für mich super. Small World war mir am Ende ein Graus, weil es ein Basisspiel mit unzähligen Erweiterungen, Sondervölkern, Spezialboxen und Mini-Promos war – diesen Berg habe ich schließlich abgestoßen, weil ich keine Lust mehr hatte, mich durch die Menge an Boxen und Regeln zu arbeiten. Mit Small World of Warcraft habe ich nun ein Small World, welches mit einer perfekt abgestimmten Mixtur aus Besonderheiten in EINER Box daherkommt. Und zusätzlich wurde dem Spiel ein Thema verpasst, welches zu dem Spiel ideal passt und für viele Spieler – wie mich – einen hohen Aufforderungscharakter bietet.

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Und damit komme ich zum letzten Punkt: Wurde das Thema World of Warcraft auch sinnvoll verarbeitet und integriert? Und auch da muss ich sagen, dass es eines der besten Lizenz-Spiele ist, welche ich kenne. Einzige Kritik für mich ist tatsächlich, dass es verschiedene besondere Gebäude oder Orte auf den einzelnen Inseln tatsächlich mehrfach gibt, was zum Glück aber nicht sonderlich auffällt. In allen anderen Belangen wurde das Thema perfekt eingefangen.

Das gefiel uns:

  • Ergänzung des Basisspiels um Sonderregeln.
  • Tolle thematische Einbettung.
  • Rund und Stimmig in einer Box.

Das nicht so:

  • Runaway-Leader-Probleme des ursprünglichen Small World bestehen auch hier.
  • Besondere Orte von WoW kommen mehrfach vor.

Zusammenfassung

Rundrum perfekt abgestimmtes Small World mit einem passenden Thema und gewohnt tollen Illustrationen.

Spielstil Wertung

8
10
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Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.
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Written by Thomas Büttner
Tom schätzt neben komplexen Euros auch thematisch satte Solitär-Meisterwerke - und natürlich feine App-Umsetzungen. Dabei wird er schon mal ungehalten, wenn die Steuerung umständlich ist oder das User Interface unintuitiv. So erreicht ihr ihn: <a href="mailto:Tom@Spielstil.net">Tom@Spielstil.net</a>

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