Roll for Adventure – Kosmos – 2018

Ende der 80er erschien ein Spiel, welches mich maßgeblich prägen sollte. Mein Patenonkel hatte es gekauft und dann Stunde um Stunde mit meinem Bruder und mir gespielt. Wir haben sie alle besiegt. Orks, Goblins und Fimire. Haben Schätze und Geheimgänge gefunden und den Gargoyle besiegt. Natürlich ist hier die Rede von “HeroQuest”. Die Einstiegsdroge vieler Kinder zu der Zeit.

Viele Jahre sind vergangen. Und mit jedem neuen Anlauf, den ich seither versucht habe wurden mir zwei Dinge immer klarer. Erstens “HeroQuest” ist ein schlechtes Spiel. Zweitens nichts ist schöner, als die Erinnerung. Genau solche Erinnerungen möchte ich meinem Sohn bieten, indem ich mit ihm spiele. Und in einem steht er mir nicht nach. Er steht auf Fantasy-Themen. Schwertschwingend Monster bezwingen. Mit “Roll for Adventure” haben wir ein neues Spiel mit passendem Hintergrund. Mal schauen, ob ein Fantasy-Spiel ohne Miniaturen funktionieren kann.


Nostalgie ist die Sehnsucht nach der guten alten Zeit, in der man nichts zu lachen hatte.

(Charles Aznavour)

Wir spielen gemeinsam gegen das Spiel. Wer am Zug ist wirft seine kompletten Würfel. Diese dürfen auf den einzelnen Einsetzfeldern und Monstern platziert werden. Ziel ist es geforderte Kombinationen zu sammeln. Doch Vorsicht. In jeder Runde kommen neue Feinde, die Würfel vernichten oder den Landschaften Schaden zufügen. Durch das Erfüllen von einzelnen Aufgaben erhalten wir Edelsteine.

Wir gewinnen, wenn wir alle benötigten Edelsteine gesammelt haben. Ist eine Landschaft komplett zerstört oder haben wir alle keine Würfel mehr, ist das Spiel verloren.

Ein paar bebilderte Beispielzüge findet ihr in dieser Galerie:

Zu Dritt machen wir uns auf das Land von der Schreckensherrschaft zu befreien.
Grün beginnt und wirft die Würfel.
Er setzt alle 4er auf das zugehörige Einsatzfeld der Burg.
Dadurch wird die erste Barriere beseitigt.
Die Würfel kommen zurück auf den Charakter des Spielers.
Danach wirft er die übrigen Würfel neu.
Er entscheidet sich eine Fünf in die Eishöhle einzusetzen.
Erneut wirft er die übrigen Würfel.
Auch eine zwei wandert in die Eishöhle. Dort dürfen unterschiedliche Würfel liegen. Einzige Regel, es dürfen nicht dieselben zwei Zahlen benachbart zueinander liegen.
Der Spieler entscheidet sich die erreichte Belohnung nicht einzufordern und die Würfel liegen zu lassen.
Er wirft seinen letzten Würfel.
Die erhaltene Eins wandert in die Wüste.
Zum Abschluss des Zuges deckt er eine Gegnerkarte auf.
Der Eishüne taucht in der Eishöhle auf.
Dort entfernt er den Würfel mit dem höchsten Wert und wirft ihn in den Strudel des Vergessens.
Blau ist an der Reihe.
Von seinem Wurf nimmt er die 3er und setzt sie auf die Burg.
Den Rest wirft er erneut.
Eine Sechs legt er auf den Eishünen. Dieser ist dadurch besiegt.
Der Feind kommt auf den Ablagestapel.
Der Würfel zurück auf den Charakter.
Erneut wirft blau seine übrigen Würfel.
Er komplettiert mit einer drei das Burgeinsetzfeld.
Eine Barriere wird entfernt.
Die Würfel aus der Burg kommen zurück.
Blau wirft die übrigen Würfel erneut.
Sein Charakter hat als Spezialfähigkeit, dass er Würfel mit zwei unterschiedlichen Werten verwenden darf.
Er platziert diese in der Eishöhle. Auch er entscheidet sich die Belohnung nicht anzunehmen, sondern die Würfel liegen zu lassen.
Am Ende seines Zuges deckt er einen Schwarzritter auf.
Dieser greift die Burg an. Da dort keine Würfel liegen, die der Feind entfernen könnte, nimmt die Landschaft Schaden.
Der Schädel wandert ein Feld weiter. Kommt er am Ende der Leiste an, haben wir verloren.
Wir sind am Zug und werfen unsere Würfel.
Die 3er kommen in die Burg.
Den Rest würfeln wir erneut.
Wir setzen wieder die 3er in die Burg und haben dadurch eine weitere Teilaufgabe gelöst.
Die Barriere wird entfernt.
Bei der Rücknahme der Würfel kommt unsere Charaktereigenschaft zu tragen.
Zwei der vier Würfel legen wir also auf unseren Charakter, der Rest wandert in unseren aktiven Bestand.
Diesen werfen wir neu.
Die Sechs besiegt den Schwarzritter.
Da wir unsere Fähigkeit bereits verwendet haben, kommt der Würfel zurück auf den Charakter.
Nach dem nächsten Wurf platzieren wir eine Fünf in der Eishöhle.
Der nächste Wurf bringt eine Vier, die auch in die Eishöhle wandert. Auch wir entscheiden uns, dass wir auf die Belohnung verzichten.
Der nächste Wurf ist eine Drei. Diese kommt in die Eishöhle. Erneut möchten wir die Belohnung noch nicht einfordern.
Am Ende unseres Zuges ziehen wir einen Drachen.
Dieser vernichtet alle 5er vom Spielfeld und wirft sie in den Strudel.
Später komplettiert grün die Eishöhle. Nun erhalten wir die Belohnungen. Wir dürfen zwei Schädel um insgesamt drei Felder zurückschieben, besiegen sofort einen Feind, befreien einen Würfel aus dem Strudel des Vergessens und der aktive Spieler erhält insgesamt vier zusätzliche, graue Würfel.
Danach werden alle Würfel ihren Besitzern zurückgegeben und wir können die Höhle neu in Angriff nehmen.
Sind in der Wüste einzelne Ketten geschlossen ...
... wandert der Verschluss ans untere Ende.
Schaffen wir es den letzten Verschluss nach unten zu befördern ...
... erbeuten wir einen der benötigten Edelsteine.
Das Wüstenfeld wird danach zurückgesetzt und kann wieder von vorn begonnen werden.
Schaffen wir es in der Burg eine barrierefreie Zone erneut zu befüllen ...
... erhalten wir einen weiteren Edelstein.
Die Würfel kommen zurück, wobei die grauen wieder zur Seite gelegt werden. Diese müssen erneut durch die Eishöhle freigespielt werden.
Die Barrieren bauen sich im Anschluss wieder auf.
Neben den Einsetzfeldern dürfen wir Würfel auf den Gegenstrudel legen. Aber Vorsicht, entscheiden wir uns dafür, endet unser Zug sofort.
Liegen im Strudel Würfel, die mindestens zehn Punkte wert sind ...
... befreien wir alle Würfel aus dem Strudel des Vergessens und geben sie an ihre Besitzer zurück.
Zuletzt haben wir noch den Wald. Haben wir die Leiste mit 5er und 6er gefüllt legen wir an ihre Schnittfläche eine Barriere.
Um diese zu entfernen müssen wir einen passenden Würfel abgeben. Hier zum Beispiel eine Fünf.
Dieser wandert in den Strudel des Vergessens.
Dafür erhalten wir einen neuen Edelstein. Haben wir unsere Aufgabe gefüllt, haben wir das Spiel gewonnen.
Wir verlieren, wenn ein Schädel das Ende erreicht oder keiner der Spieler mehr Würfel hat.

Am Ende hängen wir doch ab von Kreaturen, die wir machten.

(Johann Wolfgang von Goethe)

Ja, ich weiß. Der Grundkern von “Roll for Adventure” klingt genauso interessant, wie eine Partie “Kniffel”. Null beinflussbar und deswegen spannend, wie ein eingeschlafener Fuß. Aber nicht nur die Aufmachung – wir sammeln keine Einsen, sondern versuchen den Wüstenwurm in Ketten zu legen – sondern auch die kleinen Entscheidungen machen aus diesem Familienspiel eines der besseren.

Wir haben Partie um Partie gespielt und uns immer wieder dem Meister der Schatten gestellt. Jedes Mal fühlten wir uns gut unterhalten. Trotz eines Problems. Das Spiel ist viel zu leicht. Wir hatten keinerlei Probleme. Selbst in höheren Stufen (hier müssen mehr Edelsteine gesammelt werden) oder auf der B-Seite der Spielpläne. Man kann sich etwas zu leicht erwehren und so das Risiko minimieren. Aktuell tasten wir uns ran, wie wir das Erlebnis erschweren können, ohne, dass es unfair wird.

Bei einem solltet ihr euch noch im Klaren sein. “Roll for Adventure” ist ein Familienspiel. Genau dort funktioniert es und zwar erstaunlich gut. Fortgeschrittene Spieler werden hier gnadenlos unterfordert sein. Doch wie sieht es mit der Einstiegshürde für ungeübte Spieler aus? Das Regelwerk ist im Grunde genommen nicht äußerst komplex, doch stellenweise etwas unglücklich formuliert. Spielern sei empfohlen nicht nach dem Motto “auspacken und gemeinsam die Regeln lesen” zu spielen. Dann klappt es auch mit dem Einstieg. Noch einfacher geht es über die Kosmos Erklär-App.

Und trotz der vielen Partien sitzen wir immer noch an mehreren Abenden der Woche da und spielen “Roll for Adventure”. Wobei ich mir nichts vormachen möchte. Die Zeiten werden vorübergehen und andere Spiele werden seinen Platz einnehmen. Aber bis es soweit ist, genießen wir es weiterhin den Meister der Schatten in den Hintern zu treten.

Roll for Adventure

Kosmos


Autoren: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert
Dauer: ca. 30 Minuten
Spieler: 2 – 4
Schwierigkeit: Einsteiger

Anmerkungen