SPIELSTIL Rezension

Wasserkraft – Das Leeghwater Projekt

Lesezeit: 4 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Simone Luciani, Tommaso Battista
erschienen bei Feuerland Spiele

- 12.Apr.2021

Vor etwa einem Jahr habe ich mir Wasserkraft angesehen und noch immer rangiert es bei mir weit oben im persönlichen Ranking. Mit „Das Leeghwater Projekt“ ist eine Erweiterung für Wasserkraft erschienen. Jetzt ist das Spiel wirklich nicht trivial und hat einige Mechanismen, um Varianz in die Partien zu bringen. Ob man dann noch eine Erweiterung braucht? Ich gehe das mit Euch mal der Reihe nach durch.

Ein erweiterter Horizont lässt sich nicht mehr reparieren.

(Michael Richter)

Ich gehe hier nur auf die Spezifika der Erweiterung ein, wer noch mal tiefer in Wasserkraft eintauchen möchte kann das hier tun.

Das Leeghwater Projekt bringt insgesamt vier neue Elemente ins Spiel.

Zwei davon, die Niederlande als neues Unternehmen und vier neue Chefingenieure, bringen mehr Abwechslung, aber prinzipiell auch mehr vom gleichen. Die anderen beiden verändern und erweitern das Spiel dann tatsächlich. Auftragsarbeiten sind eine Aktion, für die 2 Arbeiter nötig sind. Man kann aus drei verschieden wählen. Sie bieten gute Boni jedoch zu recht hohen Kosten. Die eingesetzten Maschinen kommen nämlich zurück in den allgemeinen Vorrat und sind damit erst einmal weg.

Das sind die Auftragsarbeiten. Es gibt sie in drei Gruppen. Die Erträge sind teilweise richtig gut, aber die Preise happig.

Private Gebäude werden erstanden wie andere Gebäude auch. Es gibt daher ein neues Technologieplättchen fürs Rondell. Hat man gebaut (aktiviert), stellt man eines seiner neuen Häuschen auf das entsprechende Plättchen. Jetzt kann man die Aktion des Gebäudes einmal pro Runde nutzen. Zusätzlich gibt es am Ende Siegpunkte für jedes private Gebäude, das man aktiviert hat. Mit den privaten Gebäuden kommen auch noch drei fortgeschrittene Technologieplättchen ins Spiel.

Ein paar der privaten Gebäude. Es gibt immer nur einen kostenlosen Platz, um die Aktion zu nutzen. In der linken unteren Ecke sieht man den Siegpunktbonus.

Wir können jeden Tag aufs Neue entscheiden, welchen Einfluss wir auf diese Welt ausüben möchten.

(Jane Goodall)

Robert meint:

Mit dem Leeghwater Projekt, das halb so groß wie die Wasserkraft Box ist, bekommt man viel aber wenig wirklich Neues.
Die Niederlande, schön im passenden Orange, haben wieder Holzfiguren guter Qualität und in gewohnt eigenwilligem Design. Sie hat eine gute Fähigkeit (platziere eine Wassereinheit hinter einer Staumauer), die mit dem dritten Turbinenhaus freigeschaltet wird. Damit hat man eine Fraktion mehr zur Auswahl, fein.
Zwei der Chefingenieure, nämlich die Spieldesigner selbst (Simone Luciani und Tommaso Battista), haben interessante Fähigkeiten, die sich nicht auf das andere Material der Erweiterung beziehen.

Die vier neuen Chefingenieure. Die beiden Herren rechts, sind die Spieldesigner.

Die größte Veränderung bringen die Auftragsarbeiten und die privaten Gebäude. Sie bekommen einen eigenen Plan, sodass das ganze Spiel an der Kapazitätsgrenze einiger Tische entlang schrammt. Die Auftragsarbeiten wickelt man einmal ab, kassiert den Bonus, ist aber dann auch gleich eine ganze Menge an Baumaschinen los. Dies will sehr wohl überlegt sein. Bagger und Betonmischer sind ja oft Mangelware und die will man nicht so ohne Weiteres verpulvern. Ich fand die Angebote oft nicht attraktiv und habe meistens darauf verzichtet. Der Einfluss auf das Spielgeschehen ist durch den Einmaleffekt eher als gering einzuschätzen.

Die Gebäude, der niederländischen Fraktion. Die Turbinenhäuser haben wieder ein sehr eigenes Design.

Die privaten Gebäude hingegen sind schon interessanter und haben einen größeren Einfluss auf das Spiel. Dieser ist größer, je früher man einsteigt. Man kann ein aktiviertes Gebäude nur einmal pro Runde verwenden. Aber zum Beispiel ein zusätzliches „Energie Produzieren +3“ ist schon nicht schlecht. Haben mehrere Spieler das Gebäude aktiviert, gibt es, wie immer bei Workerplacern, ein Rennen, um den besten Platz. Während der Endabrechnung sind die aktvierten Gebäude eine weitere Siegpunktquelle.

Der neue Plan, mit den Auftragsarbeiten oben und den privaten Gebäuden unten. Die Niederlande haben schon eine Gebäude aktiviert und in dieser Runde auch schon verwendet.

Wenn ich auf den Inhalt der Schachtel schaue frage ich mich tatsächlich wie groß die Bereicherung für das Spiel ist. Das Grundspiel ist auch nach den vielen Partien für mich immer noch variabel und komplex genug.  Die Varianz kommt oft weniger durch das Spielmaterial, sondern durch die Mitspieler. Man muss sich auf die Ereignisse auf dem Spielbrett einstellen.
Also: Vermisse ich etwas wenn ich ohne das „Leeghwater Projekt“ spiele? Definitiv nein. Wird das Spielerlebnis so viel besser? Nicht unbedingt. Werde ich die Erweiterung dauernd verwenden? Jein, Holland und die zwei Chefingenieure, die sich nicht auf Auftragsarbeiten und private Gebäude beziehen bleiben immer drin. Der neue Plan mit den „privaten Gebäuden“ und den „Auftragsarbeiten“ wird es deutlich seltener auf den Tisch schaffen.

Dir hat die Rezension gefallen? Du denkst wir liegen völlig daneben? Lass uns wissen was du denkst.

Wasserkraft – Das Leeghwater Projekt von Simone Luciani, Tommaso Battista

Ein wenig Neues und auch ein wenig mehr vom Gleichen. Die Bereicherung des Spiels hält sich in Grenzen.

Spielstil – Wertung

Robert:

6/10
Das gefiel uns
  • Private Gebäude, haben Potential das Spiel zu ändern
Das nicht so
  • Auftragsarbeiten, sind oft nicht so lukrativ.

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen vergünstigt vom Verlag bekommen.

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Robert Alstetter

Brettspieler und auch Sammler mit Hang zum Minimalismus - Rollenspieler D&D 5e - Hobbykoch und ProfiEsser - softwarebegeistert - Sportlaie auf dem Mountainbike - Musikkonsument

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