SPIELSTIL Rezension

The LOOP

Lesezeit: 8 Minuten

- 10.Mrz.2021

Kennt ihr das nicht auch? Es ist Spieleabend und ihr habt euer Lieblingsspiel aufgebaut, während ihr noch auf eure Freunde wartet. Endlich klingelt es an der Tür, ihr geht durch den Flur und da sind sie auch schon alle und begrüßen Dich lachend. Du lachst auch und begrüßt sie mit den Worten:

Kennt ihr das nicht auch? Es ist Spieleabend und ihr habt euer Lieblingsspiel aufgebaut, während ihr noch auf eure Freunde wartet. Endlich klingelt es an der Tür, ihr geht durch den Flur und da sind sie auch schon alle und begrüßen Dich lachend. Du lachst auch und begrüßt sie mit den Worten:

Kennt ihr das nicht auch? Es ist Spieleabend und… ähh… Moment mal! Was geht hier vor?! Das hatten wir doch Alles schon einmal! Verdammt! Das kann nur bedeuten, dass Dr. Foo hier wieder seine diabolischen Finger im Spiel hat und mit den Zeitlinien herumpfuscht!

Dr Foo in seiner diabolischen Zeitmaschine!

Auf zur Zeitagenten-Kapsel! Wir müssen zur Zentrale und Alarm geben, damit das Team zusammenkommt, um dem Bösewicht das Handwerk zu legen – ehe er mit seinen Machenschaften das gesamte Zeitgefüge zerstört!

Erzähle mir die Vergangenheit, und ich werde die Zukunft erkennen.

(Konfuzius)

Bei The LOOP übernehmen wir als Spieler die Rollen als Zeitagenten, welche gemeinsam versuchen, dem bösen Dr. Foo das Handwerk zu legen. Dieser hat eine Zeitmaschine gebaut, mit der er in alle Zeitalter reist und dort Klone von sich erschafft, um die Weltherrschaft an sich zu reißen (dabei sorgt er allerdings für Chaos und Risse im Zeitgefüge – welche die Welt zerstören werden, wenn wir ihn nicht aufhalten).

Noch haben wir eine Chance, Dr. Foo aufzuhalten…

Aber wie hält man ein so diabolisches Genie auf? Genau! Durch Sabotage! Indem wir es schaffen, vier Sabotage-Missionen zu erfüllen, bevor ein vierter Zeitriss entsteht oder aber ein bereits betroffenes Zeitalter erneut so viel Schaden nimmt, dass es endgültig zerstört wird. Und natürlich haben wir dafür auch nur eine begrenzte Anzahl von Runden Zeit.

Im Spiel läuft es nun so ab, dass zu Beginn jedes Zuges erst einmal neue Klone von Dr. Foo ausgesandt werden. Diese richten dann weiteren Schaden an: Als nächstes springt der Antagonist in eine neue Zeit und verursacht dort umso mehr Schaden, je mehr Klone ihn hier unterstützen. Würde ein vierter Schadenswürfel platziert werden, ist dieses Zeitalter verloren, denn hier öffnet sich nun ein Zeitriss! Zum Glück verteilt sich Schaden auch auf die angrenzenden Zeitalter, so dass auch sehr gefährdete Zeitalter nicht direkt verloren sind.

Die unerschrockenen Zeitagenten stehen bereit!

Nun ist der Zeitagent am Zug, um diesen Schaden wieder zu richten: Jeder Zeitagent hat ein Startdeck von 6 Ausrüstungskarten. Von diesem werden 3 zufällige gezogen, welche festlegen, welche Handlungen in dieser Runde möglich sind. Dabei sind die Karten insgesamt einzigartig – allerdings beziehen sie sich meist auf ähnliche Aktionsmöglichkeiten: Sich durch die Zeit zu bewegen, Schäden des aktuellen Zeitalters beheben oder Klone von Dr. Foo durch die Zeit zu schicken. Warum sollten wir das tun? Nun, ein jeder Klon stammt aus einer anderen Zeitlinie und wurde von Dr. Foo eingesetzt, um seinen Plan voranzutreiben. Versetzt man ihn in seine ursprüngliche Zeit zurück, so wird er durch das entstehende Paradoxon in Luft aufgelöst!

Doch nun gibt es einen Kniff: Der Agent kann sogenannte „Loops“ auslösen: Mithilfe von Energiewürfeln kann er alle Ausrüstungskarten, welche sich ein Symbol teilen, wieder bereit machen, um sie erneut einzusetzen. Sofern genug Energie vorhanden ist, kann er beliebig oft einen solche Loop ausführen, wobei diese immer teurer wird! Da wir Runde um Runde weitere Artefakte (also Karten) aus den verschiedenen Zeiten erhalten, sollte man also tunlichst darauf achten, welche Symbole man in seinem Deck sammelt – und welche eher nicht.

Die schier endlose Klon-Armee des Dr. Foo

Und wie sabotieren wir Dr. Foo? In jedem Zeitalter liegt eine Mission bereit, von denen jedoch immer nur 2 gleichzeitig aufgedeckt sind. Diese erfordern bestimmte Aktionen von uns, wie zum Beispiel einen Loop in Dr. Foos Zeitalter auszuführen, eine bestimmte Anzahl Klone unschädlich zu machen oder auch einfach Schaden aus den Zeitaltern zu entfernen. Haben wir die Mission erfüllt, können wir die Sabotagemission als erfolgreich verbuchen und decken eine neue auf. Wird jedoch ein Zeitriss geöffnet, so wird die dort ausliegende Mission zerstört und unser Sieg wird knapper zu erfüllen sein.

Um noch mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen, gibt es vier verschiedene Arten von Szenarien – so gibt es Laser-Zentrifugen, Super-Sayan-Klone oder die Ultra-Machina – ihr merkt schon, trashig geht es hier allemal zu – und diese auch noch in verschiedenen Schwierigkeitsgraden!

Wir schicken dich zurück… zurück in die Zukunft!

(Dr. Emmett L. Brown)

Thomas meint:

Mittlerweile dürftet ihr ja schon erahnen, dass ich ein Händchen für… nun eher spezielle Spiele habe. Sei es von der Optik, dem Thema oder auch dem Humor. Schon bei Kick-Ass war ich hin und weg; und erst vor Kurzem habe ich das wirklich grandiose Der Captain ist tot abgefeiert – zwar nur als App, aber ich habe mir umgehend auch das Brettspiel geholt. (Spoiler Alert: Es ist mindestens so gut wie die App! Vielleicht schreibe ich dazu noch etwas – wenn es Euch interessiert. Sagt mir einfach Bescheid.)

So bin ich auch auf The LOOP aufmerksam geworden: Das extrem spezielle und ungewöhnliche Cover und der eher spezielle Zeichenstil. Als ich dann gelesen habe, dass das Spiel ein voll-kooperatives (und damit natürlich auch Solo-fähiges) Spiel ist, war es um mich geschehen, und ich musste dieses Juwel aus Frankreich haben. Es gab nur eine kleine Auflage englischer Exemplare, aber ich hatte Glück und ein belgischer Händler konnte es mir nach Deutschland liefern. Und meine Erwartungen wurden mehr als erfüllt.

Das Spiel ist nicht nett. Der Aktionsspielraum der Spieler ist auf die drei Karten beschränkt, die man für diese Runde gezogen hat. Dabei gibt es nicht einmal Standard-Aktionen, auf die man zurückgreifen kann, falls das Angebot an Karten einem nicht zusagt: Man ist auf Gedeih und Verderb auf die Aktionen der Karten angewiesen. Um so wichtiger ist es, beim Erweitern des eigenen Decks an Aktionen darauf zu achten, auf welche Symbole man sich konzentriert und welche Aktionen vielleicht zu kurz kommen. Ersteres ist wichtig, damit man möglichst mit allen drei Karten einen „Loop“ machen, also alle wieder auffrischen kann. Der zweite Punkt kommt zum Tragen, wenn man feststellt, dass man zum Beispiel sehr wenige Möglichkeiten hat, neue Energie im Spiel zu platzieren. Das ist oftmals essenziell.

Die Aktionen sind oft sehr begrenzt durch die Aktionskarten

Während man nun also eingeschränkt ist darauf, WAS man tun kann, sind diese Aktionen in der Regel sehr zuverlässig und der Zufall hat hier wenig Spielraum. Um so stärker schlägt er in der gegnerischen Phase des bösen Dr. Foo zu:

– Die Klone werden zufällig gezogen.
– Das neue Zeitalter, in das Dr. Foo reist, ist unbekannt.
– Wie sich der Schaden dort verteilt, wird über den kleinen Würfelturm von Dr. Foo bestimmt.

So betreiben wir also mit sehr geplanten, sicheren und zuverlässigen Aktionen Schadensbegrenzung gegen das doch eher große Chaos, welches Dr. Foo anrichtet. Das fühlt sich überraschend… richtig und gut an! Dennoch kann es sehr frustrierend sein, wenn vier Schadenswürfel tatsächlich im selben Zeitalter heraus purzeln. Das ist, ja ganz genau: Einfach nur Würfeln. Wem das nicht schmeckt, der sollte besser an diesem Spiel vorüber gehen.

Ich für meinen Teil mag es nur nicht, wenn meine eigenen Aktionen durch einen Würfel Gedeih und Verderb ausgesetzt sind. Ist es das Spiel, gegen welches ich antrete, das würfelt, ist das völlig im Rahmen für mich. Darüber kann ich gut Lachen – auch wenn ich verlieren sollte. Apropos lachen: Der Humor der Autoren ist wirklich großartig, und so nimmt sich dieses Spiel wirklich kein bisschen Ernst, wenn man als Artefakte Karten wie „Hairpiece of Power“ (Ein sehr bekanntes Toupet) findet, oder auch die letzte Compilation-CD der Erde.

„Hairpiece of Power“ oder „Thunder Dome“?

Wiederspielwert ist für mich ohne Ende gegeben: Zum Einen mit fünf verschiedenen Agenten, jeder mit seinem eigenen Startdeck und einer Sonderfähigkeit. Zum Anderen mit vier verschiedenen Szenarien, die man in je drei Schwierigkeitsstufen spielen kann – und ich möchte festhalten: Schon auf der leichtesten Schwierigkeit ist dieses Spiel nicht gerade einfach! Die Szenarien bringen dann mit besonderem Spielmaterial und damit einhergehenden Aufgaben und Hindernissen noch mehr Anspruch ins Spiel.

Abschließend bleibt für mich festzuhalten, dass es sich hierbei um eine echte Perle handelt. Das Spiel ist sicherlich speziell in Thema und Aufmachung, doch hervorragend produziert mit tollem Spielmaterial in hoher Qualität. Die Spielmechaniken stellen absolute Planung gegen das totale Chaos, was im Spielablauf hervorragend funktioniert und für den nötigen Pfiff sorgt.


Die deutsche Lokalisation von Board Game Box

Wir haben uns mit Board Game Box über die deutsche Lokalisation von „The Loop“ unterhalten, welche im zweiten Halbjahr 2021 erscheinen soll. Es wird viel Arbeit in das Projekt gesteckt, um keine einfache Übersetzung zu liefern, sondern das Spiel zu Lokalisieren, also so zu gestalten, wie es ein deutscher Autor gemacht hätte. Hauptaugenmerk sind dabei natürlich auch Begrifflichkeiten und Witze, die zwar im Englischen funktionieren, im Deutschen aber vollkommen verpuffen würden. Da uns das Thema sehr interessiert, werden wir hier noch mal nachhaken und Euch auf dem Laufenden halten.

Um das Alleinstellungsmerkmal noch weiter zu unterstreichen, hat Swetlana von Board Game Box gemeinsam mit dem Designer Simon Caruso das Cover überarbeitet. Wir freuen uns schon auf die deutsche Lokalisation und sind gespannt, wie der skurrile Touch des Titels dann wirkt.

Dir hat die Rezension gefallen? Du denkst wir liegen völlig daneben? Lass uns wissen was du denkst.

The LOOP ist ein hervorragendes kooperatives Erlebnis mit ungewöhnlichem Thema und Artwork. Das genaue Planen und Abstimmen der eigenen, knappen Aktionen gegen die Zufallsereignisse macht einen besonderen Reiz aus.

Spielstil – Wertung

Thomas:

9/10
Das gefiel uns
  • Tolles Thema
  • Ungewöhnliches Artwork
  • Herausfordernd durch versch. Szenarien
Das nicht so
  • Starke Zufallskomponente
  • Kann unfair sein
Hier bekommt ihr „The LOOP“

Milan-Spiele

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar selbst gekauft.

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Thomas Büttner

Tom schätzt neben komplexen Euros auch thematisch satte Solitär-Meisterwerke - und natürlich feine App-Umsetzungen. Dabei wird er schon mal ungehalten, wenn die Steuerung umständlich ist oder das User Interface unintuitiv.

So erreicht ihr Thomas:

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