Jumpkins - Cover

SPIELSTIL Rezension

Jumpkins

Lesezeit: 4 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Michael Feldkötter
erschienen bei Huch!

Ich könnte euch nun etwas über Weihnachten oder den Lockdown erzählen, um einen Brücke zu Jumpkins zu schlagen. Aber ich bin mir sicher, dass ihr das in letzter Zeit häufiger gehört habt und froh seid, wenn ihr Mal davon verschont bleibt. Und so lasse ich das einfach unter den Tisch fallen, um ohne große Umschweife direkt auf die Hüpf-Olympiade der Insekten zu sprechen zu kommen.

Gedanken springen wie Flöhe von einem zum anderen, aber sie beißen nicht jeden.

(George Bernard Shaw)

Was man mit Würfeln so alles anstellen kann, zeigt uns Jumpkins. Denn nicht allein das Glück bestimmt, ob wir erfolgreich sein werden, sondern auch eine Prise Geschick. Denn wir können unsere Würfel auf verschiedene Arten in die Arena befördern. Wichtig allein ist, dass sie darin landen und dabei keinen der Türme umwerfen. Das ist zumindest schon einmal die halbe Miete.

Jumpkins

Die Würfel selbst werden je nach verwendetem Werkzeug geschnippt, fallen gelassen oder hüpfen in die Arena. Dabei muss jeder im Verlauf der Partie alle zur Verfügung stehenden Mittel verwenden, sodass sich niemand auf nur eines spezialisieren kann.

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Die unterschiedlichen Insekten.

Auf den Würfeln sind dabei Insekten abgebildet. Gleiche Insekten werden in der Arena zu einem Turm verbaut. Möchten wir werten, erhalten wir Punkte für die Höhe des Turms, wie auch für den Bonus, auf dem er sich befindet. Sind wir damit unzufrieden, können wir weitere Würfel in die Arena springen lassen, riskieren dabei aber auch leer auszugehen, wenn wir einen der Türme einreißen oder im Graben landen.

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Jedes Werkzeug muss zweimal verwendet werden. Klappt es mal nicht, erhalten wir einen Joker.

Nachdem jeder neun Versuche hatte, ist alles vorbei, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Fröhlich soll mein Herze springen dieser Zeit, da vor Freud alle Engel singen.

(Paul Gerhardt)

Christian meint:

Bevor wir überhaupt einen Blick auf den Spielspaß von Jumpkins werfen, möchte ich erst einmal eines klarstellen. Wer nicht auch nur im Ansatz etwas mit einfachen Geschicklichkeitsspielen am Hut hat, wird hier keinerlei Spaß verspüren. Aber in Familien (oder, bei manchem auch als Saufspiel) ist Jumpkins genau richtig platziert. Dort gehört es hin und spielt sich auch sofort in die Herzen der Beteiligten.

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Über die Rampe wird gespickt.

Dabei hat jeder seinen eindeutigen Favoriten in den Werkzeugen. Bei mir ist es eindeutig der Moosgummi, den ich am liebsten verwende. Umso bedauerlicher finde ich es, dass ich diesen nicht viel häufiger benutzen darf. Nicht, weil ich mit diesem besonders gut bin, aber er macht mir persönlich einfach am meisten Spaß. Hier könnte ich den ganzen Tag Würfel spicken lassen. Am wenigsten gefällt mir der Ameisenhaufen, da mir dieser jegliche Illusion der Kontrolle raubt, ohne einen signifikanten Mehrwert zu bringen.

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Auf dem Ameisenhaufen wird fallen gelassen.

Die Aufmachung und das thematisch verbundene Spielgeschehen sorgen dafür, dass man sich gerne einer geselligen Partie anschließt. Dabei funktioniert Jumpkins hervorragend auf emotionaler Ebene. Hier darf man sich gegenseitig aufziehen und über seine Leistungen jubeln und schimpfen. Wobei die Leistungen weniger mit dem Können zu tun haben. Zumindest abseits dessen, den Würfel in die Arena zu bekommen. Danach ist man dem Glück ausgeliefert und entweder es läuft oder eben nicht.

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Vom Baumstamm wird geschnippt.

Aber hier kommt eines meiner liebsten Elemente zum Tragen. Push-your-Luck – also der Entscheidung, ob ich weitermache oder nicht. Doch hier hätte es gerne etwas mehr Belohnung der Risikobereitschaft sein dürfen. Klar schafft man sich von Wurf zu Wurf mehr Vorlagen, aber richtig punkten kann man halt nur mit hohen Türmen, nicht mit vielen kleinen.

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Über den Moosgummi springt der Würfel.

Zusätzlich habe ich noch ein kleines Problem im Unterscheiden der einzelnen Insekten. Natürlich wäre das mit Farben einfacher gewesen, aber dann wäre das tolle Thema flöten gegangen. Dennoch hätte eine farbliche Unterstützung nicht geschadet. Eher im Gegenteil.

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Die Punkte.

Dennoch ist Jumpkins ein lustiges Spiel für zwischendurch, bei dem man Kinder ab etwa 8 oder 9 Jahren gut mit einbeziehen kann, ohne dass der Spielspaß verloren geht. Ein paar kleine Stellschrauben – vor allem im einzugehenden Risiko – hätten noch gutgetan, aber auch so hat man mit dem Spiel eine schöne Zeit. Nur den Ameisenhaufen halte ich persönlich immer noch für vollkommen unnütz.

Dir hat die Rezension gefallen? Du denkst wir liegen völlig daneben? Lass uns wissen was du denkst.

Jumpkins von Michael Feldkötter

Jumpkins - Cover

Ein schönes Familienspiel für die Familie, dessen Hauptgenuss über die emotionale Ebene kommt.

  • Erscheint bei Huch!
  • Für 2 – 4 Spielende und dauert 20 Minuten
  • Am besten geeignet für Einsteiger

Spielstil – Wertung

Christian:

7/10
Das gefiel uns
  • Lustiges Spielprinzip.
  • Schnell erklärt und gespielt.
  • Auch jüngere Kinder können integriert werden.
  • Sonst immer noch als Saufspiel brauchbar.
Das nicht so
  • Etwas zu viel Glück.
  • Die Belohnung bei einer risikoreichen Entscheidung dürfte größer sein.
Hier bekommt ihr „Jumpkins“

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Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

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Christian Renkel

Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

So erreicht ihr Christian:

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