SPIELSTIL Rezension

Die Inseln im Nebel

Lesezeit: 5 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Volker Schächtele
erschienen bei Schmidt Spiele

Dass beim Prototypen zu „die Inseln im Nebel“ noch ein betrunkener Kartograf ohne Kontrolle, durch den Spieler, durch die Gegend torkelte, ist eine reine Erfindung von mir, und nur dazu gedacht um Aufmerksamkeit zu buhlen. Fühlt sich eine Ballonfahrt, in der wir den Winden ausgeliefert sind, vielleicht ähnlich an, ist sie um Längen familienfreundlicher. Doch, ob die Spieler, die allesamt mit eigenen Tableaus ausgestattet sind, jeweils dieselbe Insel erkunden werden wir nie erfahren. Wobei ich den Gedanken lustig finde, dass später jeder seine eigene Karte des Umlands, als einzige wahre und unverfälschte Wiedergabe der Realität, verkaufen möchte.

Als Abenteurer, die wir nun einmal sind, haben wir uns in unsere Heißluftgefährte gesetzt und sind damit bis zur Unendlichkeit und noch viel weiter gereist. Ob wir uns dabei wie die Feder im Wind oder wie ein ruhmreicher Luftkapitän fühlten, erzählen wir euch später.

Phantasie ist der Versuchsballon, den man am allerhöchsten steigen lassen kann.

(Lauren Bacall)

„Die Inseln im Nebel“ erkunden wir im Ballon. Und zwar jeder gefälligst auf seinem eigenen Tableau. Dabei wird jede Runde nicht nur ein Sonderereignis, sondern auch die Windrichtung mit Würfeln bestimmt. In letztere können wir uns kostenlos treiben lassen. Kämpfen wir dagegen an, müssen wir teure Energie aufwenden.

Nichts desto trotz, dürfen wir uns in jedem Zug nur in einer geraden Linie bewegen. Danach erhalten wir neue Plättchen, die wir entweder bei uns parken oder für Energie zurück in den Beutel legen. Ein Zug endet damit, dass wir leere Landschaftsfelder um uns mit eben jenen Plättchen ausstatten.

Wer das punkteträchtig machen möchte, sollte versuchen die Plättchen in Richtung der Küsten gleicher Art zu legen. Außerdem triggern wir so das Ende des Spiels. Denn sind alle Küsten mit dem Zentrum verbunden, wird noch eine letzte Runde gespielt.

Nun wird der Wertungsblock zu Rate gezogen und die Punkte jeder Art gezählt. Wichtig sind dabei die oben erwähnten Flächen, Städte, Monumente und überbaute Vulkane. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Wie schon bei den „Tavernen im tiefen Thal“ setzt Schmidt Spiele auch diesmal auf Module, um den Titel Schritt für Schritt kennenzulernen. In Modul zwei kommt ein Lufthafen ins Spiel, in dem wir lukrativ Plättchen tauschen können, um so schneller die für uns passenden zu finden.

Modul drei bringt noch weitere Sondergebäude ins Spiel, die nicht nur weitere Lagerplätze für Geländeplättchen bieten, sondern auch für richtig viele Siegpunkte sorgen können.

Du sehnst dich, weit hinaus zu wandern, bereitest dich zu raschem Flug? Dir selbst sei treu und treu den andern, dann ist die Enge weit genug!

(Johann Wolfgang von Goethe)



Christian meint:

Unser Einstieg in „die Inseln im Nebel“ war etwas holprig. Nicht weil die Regeln äußerst komplex wären, sondern weil einzelne Details nicht immer ganz so hervorstachen, wie sie eigentlich sollten. Vor allem Modul drei hat mich einige Nerven gekostet, bis ich den Unterschied, zwischen Gebäude aktivieren und bauen für mich sauber aufgedröselt hatte. Und obwohl es nicht eindeutig erwähnt wurde, gehe ich bis heute davon aus, dass die Wertigkeiten der Plättchen nur dann zählen, wenn wir auf diesen stehen.

Nach diesen Hürden wurden die ersten Partien jedoch recht problemlos absolviert. Zumindest was die Regelauslegung anbelangt. Denn das Spiel selbst ist hinterhältig genug, um einen auf Trab zu halten. Du hast gerade Gebirge gesammelt und möchtest nach Südosten fliegen? Pech gehabt, der Spieler, der diese Runde für die Würfel zuständig ist, sorgt dafür, dass der Wind dich nach Westen treibt. Und ja, das passiert immer zum ungünstigsten Zeitpunkt. Da muss man dann nicht nur Kröten schlucken, sondern auch genau kalkulieren, ob man nun nicht doch noch etwas Energie übrig hat, um den Naturgewalten zu trotzen.

Dabei hat es der Würfelnde zumeist nicht einmal böse gemeint. Denn obwohl 50 % der Interaktion aus dem Bestimmen der aktuellen Windrichtung besteht, kommt es äußerst selten vor, dass man Mitspieler gezielt ärgert. Man darf zwar nachwürfeln, jedoch wird man ein für sich selbst positives Ergebnis nie ändern, nur um einem Gegner eines reinzudrücken. Dafür wäre der Schaden, den man sich selbst zufügt, einfach zu groß.

Der andere Teil der Interaktion liegt übrigens, wie so häufig, darin, dass man versucht als erster Plättchen aussuchen zu dürfen. Aber auch hier wird man seltener darauf schauen, was der Gegner gerade sammelt, als darauf, was einen selbst den größten Vorteil verschafft. Wobei man bei Vorteil auch immer noch bedenken muss, dass man vorwiegend für die aktuelle Runde plant. Schließlich weiß man selten, wohin einen der Wind nächste Runde wehen wird.

Aber gerade das Element, dass man eben nicht weiß, was kommen wird, ist es, was mich an „die Inseln im Nebel“ reizt. Ich komme hier regelmäßig und vollkommen willkürlich in Situationen, aus denen ich das Beste machen muss. Dabei habe ich jedoch nie das Gefühl, dass rein Pech dafür sorgt, das ich in einer Partie schlechter abschneide. Meistens weiß ich danach, was ich genau falsch gemacht habe.

Was mich an einem, wenn auch gehobenen, Familienspiel jedoch stört, ist der Wertungsblock. Ich weiß, die Abrechnung schreit förmlich danach, dass man am Ende Stück für Stück die Punkte aufdröselt. Aber ohne die direkte Konkurrenz während des Spiels, fühlt sich „die Inseln im Nebel“ damit für mich noch ein Stück solitärer an. Vielleicht hätte eine Zwischenwertung geholfen den Wettbewerb weiter in den Vordergrund zu stellen. Denn ohne kümmere ich mich einfach nur um meine Auslage und versuche sie zu optimieren. Ich habe dabei aber keine richtige Spannungskurve oder emotionale Höhepunkte, wie ich sie bei Familienspielen erwarte.

„Die Inseln im Nebel“ ist für mich ein gutes Spiel mit schönen Komponenten und einem angenehm herausfordernden Spielprinzip. Die Regeln und dass man dann doch eher gemeinsam, einsam spielt, sorgt bei mir jedoch dafür, dass es für mich noch etwas Luft nach oben gibt. Aber der Allgäuer in mir sagt dann doch „Da hosch Spaß im Schächtele.“

Dir hat die Rezension gefallen? Du denkst wir liegen völlig daneben? Lass uns wissen was du denkst.

Die Inseln im Nebel von Volker Schächtele

Gute Interaktion mit ärgere deinen Nächsten Faktor, wobei das oft nicht Absicht, sondern „Würfelglück“ ist. Trotzdem fehlt es ein wenig an emotionalen Höhepunkten.
Kann zu Beginn, der Regeln wegen, etwas holprig sein.

  • Erscheint bei Schmidt Spiele
  • Für 2 – 4 Spielende und dauert 45 – 60
  • Am besten geeignet für Familie

Spielstil – Wertung

Christian:

7/10
Das gefiel uns
  • Hält einen auf Trab durch nicht vorhergesehenes
Das nicht so
  • Die Regeln sind anfangs nicht ganz klar
  • Zu wenig emotionale Höhepunkte
Hier bekommt ihr „Die Inseln im Nebel“

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Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

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Christian Renkel

Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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