Villainous – Ravensburger – 2019

Langsam aber sicher kommt es mir so vor, als könnte ich einen Stein in eine beliebige Richtung werfen, ich würde damit irgendwas treffen, das Disney gehört oder gehört hat. Das muss nicht per se schlecht sein. Disney begleitet mich bereits mein Leben lang und hat für einige der schönsten medialen Erlebnisse gesorgt. Aber gleichzeitig besteht dann auch die Gefahr, dass eine Firma zu viele Fäden in der Hand hält und man sich viel zu sehr auf bewährtes, als auf Experimente einlässt. Was das Ganze mit „Villainous“ zu tun hat? Überhaupt nichts und dann doch wieder alles. Schließlich ist das Spiel keine reine Kopie eines anderen, sondern eine gewisse Eigenkomposition. Wir haben den Titel gespielt und sagen euch, was euch erwartet.


Ich versuche nicht, die Kritiker zu unterhalten. Das mach ich lieber mit dem Publikum.

(Walt Disney)

In „Villainous“ steuert jeder Spieler seinen eigenen Disney Schurken durch sein jeweiliges Land. Dabei hat jeder ein eigenes Ziel, das er dabei verfolgt. Unterstützt wird der Spieler durch Handlanger, Gegenstände und Ereignisse des jeweiligen Universums, welche in Form von Handkarten vorliegen. Die Gegner stören einen in einer Partie mit den passenden Helden. Hat ein Spieler seine Siegbedingung erfüllt, gewinnt er das Spiel.

In dieser Galerie findet ihr ein paar Runden als Beispiel zum Ablauf des Spiels:

Zu zweit ziehen wir heute in "Villainous" los die Macht an uns zu reißen. Wir steuern dabei Dschafar, unser Gegner hat sich für Prinz John entschieden.
Wir beginnen das Spiel. Dies ist unsere Kartenhand.
Dschafar ziehen wir in die Oase. Nun dürfen wir die dort abgebildeten Aktionen ausführen.
Zuerst nehmen wir uns drei Machtchips.
Danach spielen wir die Karte Wahrsagen, die uns einen Chip kostet. Wir bestimmen, dass wir einen Gegenstand finden möchten.
Nun dürfen wir vom Nachziehstapel so lange Karten aufdecken, bis wir einen Gegenstand finden. Die damit gefundene Sanduhr nehmen wir auf die Hand.
Wir nutzen unsere zweite Kartenspiel-Aktion dazu die Sanduhr an der Oase auszuspielen.
Da es uns nichts bringt die vierte Aktion (Fähigkeit aktivieren) auszuführen, lassen wir diese verfallen und ziehen wieder auf vier Handkarten.
Nun ist Prinz John am Zug.
Er begibt sich ins Gefängnis.
Als erste Aktion nimmt er sich drei Machtchips und spielt danach den Sheriff von Nottingham in die Kirche.
Zuletzt wirft er zwei seiner Handkarten ab.
Am Ende des Zuges zieht auch er wieder auf vier Handkarten auf.
Wir sind am Zug. Leider müssen wir den Ort wieder wechseln. So begeben wir uns in die Straßen von Agrabah.
Dort erhalten wir einen Machtchip.
Danach werfen wir zwei Handkarten ab.
Als letzte Aktion ziehen wir zwei Karten vom Schicksalsstapel unseres Gegners.
Von diesen wählen wir Maid Marian, welche wir nach Nottingham schicken. Dort belegt sie das obere Feld und überdeckt damit zwei mögliche Aktionen.
Erneut lassen wir eine Aktion verfallen und ziehen auf vier Handkarten auf.
Unser Gegner ist an der Reihe. Der Sheriff darf als Spezialfähigkeit zu Zugbeginn den Ort wechseln. Er geht nach Nottingham und holt sich dadurch einen Machtchip.
Danach zieht Prinz John auch dorthin. Als erste Aktion löst er dort Held besiegen aus. Maid Marian und der Sheriff haben beide gleich viel Stärkepunkte.
Prinz John entfernt also beide vom Feld.
Doch wenn Maid Marian besiegt wird, kommt automatisch Robin Hood und nimmt ihren Platz ein.
Danach spielt Prinz John die Karte einsperren für zwei Machtchips.
Mit dieser schickt er Robin Hood ins Gefängnis, wodurch die oberen Aktionsfelder wieder frei sind.
Etwas später sind wir wieder am Zug.
Wir begeben uns in die Oase und nehmen uns die angegebenen drei Machtchips.
Für diese spielen wir den Skarabäus Anhänger.
Dieser sorgt dafür, dass die Wunderhöhle von nun an geöffnet ist.
Danach geben wir vier weitere Machtchips für die Wunderlampe aus.
Diese wird in die Wunderhöhle gelegt und sorgt dafür, dass gleichzeitig der Dschinni dort erscheint.
Viel später haben wir dann unser Ziel erreicht. Die Wunderlampe ist zu Beginn unseres Zuges im Sultanspalast und der Dschinni per Hypnose unter unserer Kontrolle. Wir haben gewonnen.

Wenn Du durch die Hölle gehst, höre nicht auf zu laufen.

(Walt Disney)

Christian meint:

„Villainous“ war mir bereits vor der Ankündigung der deutschen Version ein Begriff. Zumindest kannte ich den Namen und den groben Ablauf. Auf der Spielwarenmesse in Nürnberg durfte ich es das erste Mal sehen und war sofort angetan. Das Spielmaterial ist wunderschön gestaltet und man erkennt überall seine Film-Favoriten wieder. Begonnen bei den angedeuteten Disney-Schurken bis hin zur Illustration der Karten. Alles lässt uns einen Blick in die jeweilige Welt werfen und so manches Mal habe ich mich ertappt, wie ich eines der ikonischen Lieder im Hinterkopf abspielte.

Das Spiel ist in den Grundzügen sehr einfach und dadurch schnell erklärt. Dennoch ist bei manchen Spielern der Einstieg etwas holprig, da trotz dem Strategie-Ratgeber für jeden Schurken nicht immer ganz klar ist, wie das Ziel erreicht werden kann. Ein Umstand, der nach kurzer Zeit jedoch verschwindet. Doch dann kommt die nächste Hürde, schließlich sollte man auch wissen, welche Ziele die Gegner wie verfolgen.

In „Villainous“ erhält jeder Spieler das für seinen Schurken passende Deck. Jedes weist kleine Besonderheiten auf, die dafür sorgen, dass die jeweils eigene Welt plausibel durch Regeln und Ziele abgedeckt sind. Aber leider sind die Decks allesamt alles andere, als optimal. Und anstatt sich aufs spielerische Geschick verlassen zu können, ist man eher Fortuna ausgeliefert. Als Beispiel dient Dschafar. Dieser muss zuerst die Karte „Skarabäus-Anhänger“ in seinem Deck finden und erfolgreich ausspielen. Danach benötigt er die Karte „Wunderlampe“, die er in die Wunderhöhle ausspielen muss. Zuletzt wäre es am besten, dass er mit „Jago“ die Lampe Zug für Zug Richtung Palast befördert und gleichzeitig seine Handlanger in der Wunderhöhle breitstellt, damit er zuschlagen kann, sobald die Hypnose-Karte vorliegt. Kommen die Karten in der benötigten Reihenfolge ist alles wie eine Fahrt auf Schienen. Der Weg ist direkt vorgegeben und man kommt fast automatisch ans Ziel. Wenn nicht, hilft es nur möglichst häufig mit der passenden Aktion alle Handkarten abzuwerfen, um das Deck so schnell wie möglich nach den passenden Karten zu durchsuchen. Das sorgt in beiden Fällen jedoch für wenig Abwechslung. Schließlich ertappt man sich dabei, wie man immer wieder zwischen den zwei gleichen Orten hin und herspringt und dieselben Aktionen durchführt. Ohne große Entscheidung und eher gelangweilt, weil nichts passiert.

„Moment!“, mag der ein oder andere nun sagen. „Was ist mit den Helden?“ Die Helden sind zwar leicht ärgerlich, aber da man eh nur einen Bruchteil der Felder benutzt auch nicht wirklich schmerzhaft. Gleichfalls sind sie ziemlich schnell auszuschalten, was sie ein wenig verblassen lässt. Zusätzlich ist es für einen selbst häufig eher eine Strafe auf ein Feld zu ziehen, mit dem man einen Gegner ärgern kann, da die restlichen Aktionen eben nicht passend sein müssen. Oder anders ausgedrückt schadet man sich selbst evtl. mehr, als seinem Mitspieler. Besonders dann, wenn man es schafft zwei Karten zu ziehen, die nicht angelegt werden können, was häufiger vorkommt, als man eigentlich glauben mag.

„Villainous“ ist ein zu solitäres und emotionsarmes Spielerlebnis. Dafür versinkt man in einer Partie zu sehr in monotonen, belanglos wirkenden Aktionen, die einem durch das vorbereitete Deck diktiert werden. Ist das Glück einen nicht hold, kann man noch so gut sein, man wird nicht gegen den Spieler gewinnen, der in den ersten beiden Zügen bereits alle zum Sieg nötigen Karten zieht. Bei uns war „Villainous“ in jeder Partie eher enttäuschend. Ob zu zweit, zu dritt oder zu viert. Kein einziges Mal hat es so richtig gezündet und dafür gesorgt, dass man sich ein spannendes Duell geliefert hätte. Schade um die tolle Optik.


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Villainous

Ravensburger


Autor: Prospero Hall
Dauer: ca. 10 – 15 Minuten je Spieler
Spieler: 2 – 4
Schwierigkeit: Einsteiger – Fortgeschrittene

Anmerkungen

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