SPIELSTIL Rezension

Dream Catchers – Play Nation Studios – 2017

Lesezeit: 3 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Gabriel Leow
erschienen bei Play Nation Studios

Wie viele von euch, bin ich früher mit dem Sandmännchen aufgewachsen. Jedoch nicht mit dem heute üblichen. Denn in meiner Kindheit gab es noch ein geteiltes Deutschland, woraus auch zwei verschiedene Sandmännchen resultierten. Während das im Osten recht stumm und mit Kinderchor daherkam, hörten wir früher immer wieder den Satz: „Nun liebe Kinder, gebt fein acht. Ich hab euch etwas mitgebracht.“ Seitdem sind viele Jahre vergangen, Deutschland zum Glück nicht mehr geteilt und, wenn man vom Osten spricht, meint man eher die asiatischen Länder, aus denen immer wieder interessante Spiele kommen. In Essen 2017 bin ich auf „Dream Catchers“ gestoßen, welches mir von der Optik her sehr zusagte. Ich musste es haben.

Nun, nach einigen Partien kann ich euch endlich erzählen, ob das Auge bei der Wahl recht hatte.

 

„Nun liebe Kinder, gebt fein acht. Ich bin die Stimme aus dem Kissen.“

(Rammstein)

„Dream Catchers“ ist ein kooperatives Spiel. Wir versuchen ein Kind eine Nacht über vor bösen Träumen und den Monstern unterm Bett zu beschützen, indem wir passende Kartenkombinationen abgeben. Schaffen wir es genügend gute Träume zu sammeln, gewinnen wir das Spiel. Verloren haben wir dann, wenn der Morgen anbricht, sich drei Monster unter dem Bett befinden oder die böse Traumleiste erfüllt ist.

Bebilderte Beispielszüge findet ihr in dieser Galerie:

 


1/39

Heute spielen wir eine kleine Partie Dream Catchers zu dritt.

2/39

Wir sind Startspieler, das ist unsere aktuelle Kartenhand.

3/39

Für unseren ersten Zug haben wir uns diesen positiven Traum als Ziel ausgesucht.

4/39

Da uns noch ein benötigtes Symbol fehlt schauen wir zu unseren Mitspielern.

5/39

Mit dem Spieler zu unserer Linken tauschen wir als erste Aktion eine Karte.

6/39

Als zweite Aktion werfen wir die zwei passenden Karten ab, um den guten Traum zu erfüllen.

7/39

Dafür schieben wir den guten Traum Marker ein Feld in Richtung Ziel.

8/39

Auf der Traumkarte ist eine Truhe abgebildet. Dafür dürfen wir eine Schatzkarte ziehen.

9/39

Diese erlaubt uns einen bösen Traum zu entfernen.

10/39

Am Zugende wandert der Zeitmarker ein Feld und trifft dabei auf ein Monster.

11/39

Dafür ziehen wir eine Monsterkarte. Auf diesem ist ein Donut abgebildet.

12/39

Das bedeutet, dass das Monster alle guten Träume mit Donut Symbol frisst.

13/39

Die betroffenen Träume werden entfernt.

14/39

Im Anschluss werden die Träume wieder aufgefüllt. Wir ziehen zuerst einen bösen Traum. Nun wird geprüft, ob benachbart ein anderer böser Traum liegt, der dasselbe Symbol aufweist. In diesem Fall ist dem nicht so.

15/39

Danach wandert der böse Traum. Er tauscht den Platz mit der Karte in Pfeilrichtung. Erneut wird geprüft, ob ein Symbol-Treffer vorliegt.

16/39

Dann wird das nächste Feld gefüllt. Erneut ein böser Traum. Diesmal stimmen zwei Symbole überein.

17/39

Die zwei passenden, bösen Träume werden entfernt.

18/39

Der Alptraummarker wird dafür 2 Felder Richtung Ende gezogen.

19/39

Danach wird die Lücke wieder gefüllt. Diesmal hat der böse Traum keinen Treffer.

20/39

Dann wird er bewegt und passt bei einer erneuten Prüfung mit einem angrenzenden Traum überein.

21/39

Wieder werden die entsprechenden Karten entfernt.

22/39

Der Alptraummarker wandert erneut.

23/39

Da das Auffüllen immer so weiter verläuft, springen wir bis ans Ende.

24/39

Dabei haben wir ganz schön Federn lassen müssen. Der Alptraummarker hat im ersten Zug bereits die Hälfte des Weges bewältigt.

25/39

Wir ziehen nun wieder auf 4 Handkarten und der nächste Spieler ist dran.

26/39

Der nächste Spieler tauscht auch eine Karte.

27/39

Und sammelt einen guten Traum.

28/39

Wir erhalten wieder einen Punkt für unsere guten Träume.

29/39

Außerdem gibt es wieder einen Schatz.

30/39

Für diese Karte dürfen wir einen -1 Stärkemarker auf eines der Monster legen.

31/39

Der Zeitmarker wandert wieder.

32/39

Die Träume werden wieder aufgefüllt.

33/39

Der nächste Spieler gibt für seine erste Aktion 2 Herzkarten ab, um seine eigene Fähigkeit zu nutzen.

34/39

Der Zeitmarker wird dafür wieder ein Feld zurückgeschoben.

35/39

Als zweite Aktion entfernt er einen bösen Traum.

36/39

Am Ende wird der Zeitmarker wieder weitergeschoben.

37/39

Außerdem werden die Träume wieder aufgefüllt.

38/39

In unserem Zug greifen wir das Monster an. Unsere Fähigkeit erlaubt uns, dass wir nur 2 der benötigten 3 Symbole benötigen.

39/39

Danach wird gewürfelt. Ist das Ergebnis gleich oder höher ist das Monster besiegt. Mit unserer 1 liegen wir also daneben. Da wir die Karten jedoch nur bei Erfolg abgeben müssen, können wir sofort einen zweiten Versuch starten.

„Ich hab euch etwas mitgebracht, ein heller Stern am Firmament.“

(Rammstein)

Optisch macht „Dream Catchers“ einiges her. Wobei es einen waghalsigen Spagat hinlegt. Auf der einen Seite wirkt es, wie ein Spiel für Kinder. Andererseits sind genügend Bilder vorhanden, die ich jüngeren Semestern so nicht zeigen würde. Ein Teil der bösen Träume können ganz schön heftig auf die Kleinen wirken. Dann wäre noch das arme Kind, welches auf einer Matratze am Boden liegt und, wenn man das Spiel verliert, weinend in seinem Elend sitzt. Das löst bei mir ein recht ungutes Gefühl aus. Natürlich darf man vor der Welt die Augen nicht verschließen, aber mir liegt beim Anblick des Bildes immer noch ein Klotz im Magen, den man wahrscheinlich nur oder vor allem als Vater spürt.

Wo wir schon bei schlechten Gefühlen sind. „Dream Catchers“ bietet noch einen Alptraum für jeden Spieler, den ich euch am besten bildlich zeige. Aber Vorsicht, das ist nichts für sensible Gemüter.

 

 

Das Spiel selbst ist relativ unspektakulär. Man hat nur wenige Aktionsmöglichkeiten, wovon sich die meisten darauf beschränken Karten zu tauschen und Träume aufzulösen. Das ist mir persönlich zu wenig. Gleichzeitig entscheidet ein extrem hoher Glücksfaktor, ob man überhaupt gewinnen oder auch nur etwas Sinnvolles im eigenen Zug tun kann. Somit plätschert eine Partie auch eher vor sich hin. Es gibt keine Höhen und Tiefen. Kein Spannungsbogen, der sich aufbaut. Kein Gefühl, dass man gerade einen besonderen Zug gemacht hat, der spielentscheidend war.„Dream Catchers“ hätte unbedingt etwas mehr Varianz benötigt. In dieser Fassung ist es optisch sehr schön anzusehen, aber spielerisch gibt es viel Luft nach oben. Auch, wenn es Regeltechnisch eher einfach ist, kann ich es nicht in die Kategorie Kinderspiel setzen. Dagegen sprechen mehrere Faktoren. Wir hatten oben bereits die Bilder angesprochen. Als nächstes würde ich persönlich sagen, dass das Spiel in der Version eher frustrierend für Kinder ist. Das Zeitlimit ist sehr knapp, die Alpträume können in einer blöden Konstellation schnell rasen und, ob ein Monster entfernt werden kann, mutiert zum totalen Glücksspiel. Hier gibt es weitaus bessere, kooperative Spiele, die ihr mit eurem Nachwuchs bestreiten könnt.

Dream Catchers

Play Nation Studios 2017


Autor: Gabriel Leow
Dauer: ca. 20 – 30 Minuten je Spieler
Spieler: 2-4
Schwierigkeit: Einsteiger

Anmerkungen

Dream Catchers – Play Nation Studios – 2017 von Gabriel Leow

Spielstil – Wertung

Christian:

9/10

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

Mehr Informationen zu Affiliate Links und Rezensionsexemplaren findet ihr in unserer Übersicht zur Transparenz und in den Bestimmungen zum Datenschutz.

Portrait-Christian Renkel-quadratisch-2
Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.
2 Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Danke für deine Meinung