Clans of Caledonia – Karma Games – 2017

Man könnte sagen, dass “Clans of Caledonia” ein Kickstarter-Hype-Titel war. Eine Zeitlang war das Spiel in aller Munde. Jeder wollte es haben. Und so war die Neugierde, wie sich die Symbiose aus verschiedenen, berühmten Spielen denn anfühlen wird, natürlich groß.

Die Auslieferung ist zwar schon etwas her, doch Paul hat sich Zeit gelassen und erst einmal viele Partien gespielt, bevor er sich ein endgültiges Urteil bilden wollte. Was ist also vom überschwänglichen Anfang geblieben?


Das Eis macht Flüsse im Winter begehbar und Whisky im Sommer trinkbar.

(Werner Mitsch)

Jeder Spieler verkörpert in “Clans of Caledonia” einen eigenen, schottischen Clan. Man breitet sich auf dem Spielfeld mit verschiedenen Arbeitern und Rohstoffbetrieben aus, handelt am Markt und erfüllt Aufträge. Dabei sammelt man auf viele Arten Siegpunkte. Nach fünf Runden kommt es zu Endabrechnung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

In dieser Galerie findet ihr eine komplette erste Runde des Spiels:

Wir spielen heute zu zweit eine Partei "Clans of Caldeonia".
Diese Clans stehen dabei zur Auswahl. Von diesen wählt jeder Spieler einen aus. Das beiliegende Plättchen gibt dabei die Startressourcen an, die man erhält.
Unser Gegner entscheidet sich für diesen Clan. Dadurch erhält er einen Bonus auf die Schifffahrt und einen dritten Arbeiter, muss diese jedoch am Rand einsetzen.
Wir nehmen uns diesen Clan. Er bietet uns einen Geldbonus und die Möglichkeit Whisky einzulagern und altern zu lassen.
Wir beginnen das Einsetzen, indem wir einen Bergarbeiter von unserem Tableau nehmen.
Den Arbeiter platzieren wir auf einem Bergfeld. Dafür müssen wir insgesamt zwölf Pfund bezahlen. Zehn für den Arbeiter selbst und zwei für das Feld, auf das wir ihn stellen.
Unser Gegner setzt einen Bergarbeiter auf dieses Feld ein. Es kostet ihn 16 Pfund. Wie zuvor erwähnt muss er auf ein Randfeld setzen. Wichtig dabei ist, dass im Spiel zu zweit die kompletten, äußeren Felder nicht verwendet werden.
Nun platziert unser Gegner einen Holzfäller, was ihn insgesamt 12 Pfund kostet.
Auch wir setzen als nächstes einen Holzfäller ein.
Zuletzt platziert unser Gegner seinen dritten Arbeiter. Er entscheidet sich für einen weiteren Holzfäller. Damit ist der Aufbau abgeschlossen.
Wir beginnen nun das eigentliche Spiel und bauen benachbart zu einem unserer Arbeiter ein Getreidefeld. Bezahlen müssen wir insgesamt 19 Pfund. 18 sind dabei die Grundkosten des Getreides.
Rot ist am Zug und beginnt mit einer freien Aktion. Er benutzt den angrenzenden Hafen, um 10 Pfund zu erhalten. Jeder Hafen kann nur einmal je Spieler benutzt werden.
Im Anschluss setzt er einen Holzfäller. Seine Schifffahrtskenntnisse sorgen dafür, dass er über den Fluss bauen darf.
Wir sind wieder an der Reihe und bauen eine Destille, welche uns 13 Pfund kostet.
Rot platziert für 13 Pfund ein Rind auf der Weide.
Da dies benachbart zu unserer Destille passiert, dürfen wir einen Whiskey kaufen. Der Preis ist dabei um vier Pfund reduziert. Der Aktuelle Marktpreis liegt bei elf Pfund, so dass wir nach Abzug noch sieben Pfund bezahlen müssen.
Nach dem Kauf steigt der Preis.
Zusätzlich verwenden wir als Bonus diesen Hafen. Wir geben ein Brot ab, um 1 Käse und 1 Whisky zu erhalten.
Nun führen wir unseren normalen Zug aus. Wir nehmen uns einen Auftrag und erhalten dafür fünf Pfund.
Den Auftrag legen wir auf das zugehörige Tableau. Dort dürfen wir lediglich einen lagern.
Unser Gegner entscheidet sich auch einen Auftrag zu nehmen.
Wir sind wieder an der Reihe und führen eine Handelsaktion aus. Wir kaufen zwei Wolle für insgesamt 8 Pfund.
Danach wandert der Preismarker um zwei Stufen nach oben.
Auch der rote Spieler kauft eine Wolle, welche inzwischen fünf Pfund kostet. Danach steigt der Preismarker ein weiteres Feld nach oben.
Nun sind wir wieder an der Reihe und erfüllen diesen Auftrag, indem wir zwei Wolle, ein Käse und einen Whisky abgeben. Als Belohnung erhalten wir unter anderem sieben Siegpunkte (= Hopfen).
Außerdem erhalten wir für das Spielende zwei Zuckerrohre. Zusätzlich müssen wir diese auf der allgemeinen Leiste markieren, denn am Schluss sind die häufigsten Import-Güter am wenigsten Punkte wert.
Zuletzt dürfen wir als Belohnung eine Technologie für fünf, statt zehn Pfund verbessern. Wir entscheiden uns für den Holzfäller, der nun mehr Geld produziert.
Rot möchte seinen Auftrag erfüllen. Die Wolle kann direkt abgegeben werden. Zusätzlich wird jedoch noch ein Fleisch benötigt.
Hierfür entfernt er die Kuh vom Spielplan.
Diese wird zurück auf sein Tableau gestellt.
Als Belohnung hat Rot zwei Baumwoll-Importgüter gesammelt. Diese werden zusätzlich mit dem entsprechenden Marker auf der Leiste markiert.
Wir nehmen uns im nächsten Zug einen neuen Auftrag und erhalten dafür wieder fünf Pfund.
Unser Gegner tut es uns gleich.
Wir sind wieder dran. Wir nutzen die Bonusaktion dieses Hafens und geben ein Whisky ab. Dafür nehmen wir uns zwei Käse.
Als nächstes geben wir vier Pfund aus, um unseren Schifffahrtswert zu erhöhen. Nun können wir Flüsse überqueren.
Rot baut in seinem Zug eine Käserei, was ihn neun Pfund kostet.
In unserem nächsten Zug holen wir uns für vier Pfund einen Händler, welcher in Zukunft für uns ein- oder verkaufen kann.
Rot passt und wird dadurch neuer Startspieler. Da er zuerst gepasst hat, erhält er als Bonus 16 Pfund.
Wir passen auch, werden in der nächsten Runde zweiter und erhalten 13 Pfund.
Nun beginnt die Produktion. Wir erhalten sechs Pfund für den Holzfäller und sechs Pfund für den Bergarbeiter. Zusätzlich bekommen wir zwei Getreide.
Wir ein Getreide ab, um über die Destille einen Whisky zu produzieren. Für unseren Clanbonus erhalten wir dadurch drei weitere Pfund.
Den Whisky lagern wir ein, um ihn altern zu lassen.
Der rote Spieler erhält zwölf Pfund über die Holzfäller und sechs Pfund für die Bergarbeiter.
Er gibt eine Milch ab, um einen Käse zu produzieren.
Die aktuelle Rundenwertung bringt einen Siegpunkt je Grundware. Wir haben ein Getreide und eine Wolle.
Rot hat eine Milch.
Wir erhalten also zwei und rot einen Siegpunkt/e.
Die erste Runde ist abgeschlossen.
Das Spiel endet nach fünf Runden. Nun werden noch unter anderem finale Punkte für gesammelte Exportgüter und die größte zusammenhängende Siedlung vergeben. In diesem Beispiel können wir von einem Schifffahrtswert von zwei ausgehen. Dadurch hängen sieben Siedlungen zusammen.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Was Butter und Whisky nicht heilen, dafür gibt es keine Heilung.

(Sprichwort)

Paul meint:

“Clans of Caledonia” bietet einige Möglichkeiten Siegpunkte zu sammeln. Die große Punkteausbeute wird aber von den Aufträgen dominiert. Das Spielgeschehen fokussiert sich dadurch sehr schnell auf genau diesen Punkt. Dabei darf man hoffen, dass Aufträge in die Auslage kommen, die gut zum bereits eingeschlagenen Weg passen. Das beschert „Clans of Caledonia“ einen nicht unerheblichen Zufallsfaktor. Durch Handel oder die Häfen kann dieser zum Teil ausgeglichen, aber nicht komplett beseitigt werden.

Das Spiel nimmt einen mit den Aufträgen und den individuellen Clan-Eigenschaften stark an die Hand. Die grobe Richtung ist offensichtlich, so dass relevantere Spielentscheidungen eher auf der taktischen Ebene stattfinden. Durch die Möglichkeiten des Handels stellt sich ein eher gefälliges Spielgefühl ein. Mangel herrscht kaum, ein Plan B oder C ist fast immer möglich. Das Spielgefühl unterscheidet sich dadurch deutlich vom großen Vorbild „Terra Mystica“, das merklich strategischer und gnadenloser daherkommt.

„Clans of Caledonia“ spielt sich für mich ungefähr auf dem Niveau eines typischen Kennerspiels, beziehungsweise leicht darüber. Hier kommen wir dann auch zu meinem größten Kritikpunkt. Rein von den Regeln her wirkt „Clans of Caledonia“ weitaus komplizierter. Beim Erklären des Spiels fällt das weniger auf, wenn die Mitspieler bereits „Terra Mystica“ kennen. Hier ist durch die zahlreichen bekannten Parallelen ein schnelles Erklären möglich. Fehlen diese Kenntnisse sind die Regeln im Verhältnis zum leichteren Spielgefühl recht umfangreich. Dabei wirken sich viele Regeldetails auch nur marginal auf das Spielgefühl aus.

Nehmen wir als Beispiel die Rundenbonusse. Bei „Terra Mystica“ können diese so hohe Punktzahlen abwerfen, dass es sinnvoll sein kann, gezielt darauf zu spielen. Bei „Clans of Caledonia“ wird dieses Element von den starken Aufträgen dominiert. Die Aufträge werfen so viele Punkte ab, dass es nicht sinnvoll ist zugunsten eines Rundenbonus die Strategie zu ändern. Man freut sich also, wenn der Rundenbonus zum, durch Aufträge und Claneigenschaften geführten, Spiel passen. Wesentliche spielerische Auswirkungen liegen hier kaum vor, so dass es sich um eine Spielkomponente handelt, die zwar die Komplexität etwas aufbläht, spielerisch jedoch zu wenige Auswirkungen hat, als dass man nicht darauf verzichten könnte.

„Clans of Caledonia“ ist für mich damit ein Spiel, dass sich an Expertenspieler richtet, die auch mal wieder ein “leichteres” Spiel auf den Tisch haben wollen. Hier bietet sich durch die Claneigenschaften auch etwas mehr Abwechslung, als dies sonst häufig bei Kennerspielen der Fall ist. Sofern man sich nicht zu sehr an den Vorgaben durch die Aufträge stört. Für weniger ambitionierte Spieler ist mir „Clans of Caledonia“ letztlich zu kompliziert.

Für meinen eigenen Spielegeschmack ist mir „Clans of Caledonia“ zu gleichförmig. Die Claneigenschaften bieten zwar etwas Varianz, sind aber recht offensichtlich zu spielen. Letztlich hangelt man sich immer an den Aufträgen entlang. Für ein paar Partien hat es mir Spaß bereitet, ist auf Dauer jedoch im Aufbau zu eintönig.

Clans of Caledonia

Karma Games


Autor: Juma Al-JouJou
Dauer: ca. 30 – 120 Minuten
Spieler: 1 – 4
Schwierigkeit: Fortgeschrittene bis Profis

Anmerkungen