Captain Sonar – Pegasus – 2017

Echtzeitspiele sind wohl gerade so eine Mini-Mode. Spontan fallen wir eine Handvoll Titel ein, die aktuell erschienen oder angekündigt sind, die sich das Thema Echtzeit als Kernmechanismus hergenommen haben. „Captain Sonar“ ist einer dieser Titel. In einem kaputten U-Boot macht man sich auf um den Gegner zu versenken. Dabei brennt es an allen Ecken und Enden. Noch schlimmer, da im besten Fall 4 Crew-Mitglieder von der Partie sind kann man es niemandem Recht machen. Hört sich nach Chaos an. Ob das gut geht?


Das muss das Boot abkönnen.

(Das Boot – Film)

„Captain Sonar“ spielt man wahlweise in Echtzeit oder rundenbasiert. In beiden Fällen hat man eine Seekarte vor sich. Der Captain bestimmt, wo gestartet wird und gibt den Kurs an. Der 1. Offizier kümmert sich darum die einzelnen Angriffs- und Ortungsmöglichkeiten zu starten. Der Maschinist ist ständig damit beschäftigt zu entscheiden, welcher Defekt nun ausgelöst wird und der Funker muss versuchen den gegnerischen Kurs abzuhören und zu bestimmen. Nun versucht man schneller als sein Gegner zu sein, um ihn mit allen Mitteln zu versenken. Aber wehe man ist gezwungen aufzutauchen. Dann gibt man seine Position bekannt und ist ein leichtes Ziel.

Einen bebilderten Ablauf einer Runde findet ihr in folgender Galerie.

Zu Acht haben wir uns eingefunden, um etwas Captain Sonar zu spielen. Im Echtzeitmodus. Und um euch das richtig zu vermitteln werde ich die Gespräche der einzelnen Crewmitglieder hier aufführen und als neutraler Erzähler fungieren, wenn es zusätzliche Infos braucht.
Wir spielen die Seekarte Alpha.
Der Captain legt den Startpunkt seines Bootes fest, sind beide bereit kann das Spiel beginnen.
Captain: "Kurs Nord!"
Der 1. Offizier streicht wortlos das erste Torpedo-Feld ab.
Maschinist: "Torpedos und Minen ausgefallen!"
Captain: "Habt ihr meinen Befehl verstanden?"
Maschinist + 1. Offizier: "Sicher."
Captain: "Erhalte ich dann eine Bestätigung?"
Funker: "Captain, unsere Gegner bewegen sich schneller, als wir!"
Captain: "Erhalte ich endlich eine Bestätigung?"
1. Offizier: "Aye!" Maschinist: "Aye!"
Captain: "Geht doch. Kurs West!"
1. Offizier: "Aye! Torpedo fast einsatzbereit!"
Maschinist: "Aye! Torpedos weiter beschädigt!"
Captain: "Funker, wie weit bist du mit der Ortung?" Funker: "Noch nicht so weit. Sie könnten hier sein."
Funker: "Oder auch hier, also im Moment ist alles möglich."
Captain: "Kurs Süd!"
1. Offizier: "Aye! Torpedos Einsatzbereit!"
Maschinist: "Aye! Schleichfahrt beschädigt! Bitte den Kurs erst einmal nach Westen lenken, wenn möglich."
Captain: "OK! Kurs West!"
1. Offizier: "Aye! Beginne mit Sonar!"
Maschinist: "Aye!"
Captain "Kurs Nord!"
1. Offizier: "Aye!"
Maschinist: "Ich habe doch Westen gesagt!" Captain: "Das ist noch nicht möglich!" Maschinist: "Aye!
Captain: "Kurs Nord!"
1. Offizier: "Aye! Sonar bereit!"
Maschinist: "Aye! Wenn möglich nach Osten!"
Captain: "Gut, Kurs Ost!" Maschinist: "Aye!"
Da alle verbundenen Punkte markiert waren, darf er die 4 Symbole nun ausradieren.
Wir überspringen ein paar Minuten.
Captain: "Wie sieht der Kurs des Gegners aus?" Funker: "Ich habe da eine Vermutung, sieh selbst!"
Captain: "Mine bereit?" 1. Offizier: "Mine bereit." Maschinist: "Die Minen sind nicht defekt, also bereit!"
Captain: "Stopp! Mine!" Der 1. Offizier radiert nun die Mine aus, alle Spieler (auch der Gegner) müssen nun warten, bis die Mine platziert ist.
Der Captain platziert die Mine, indem er ein angrenzendes, bisher nicht befahrenes Feld markiert."
Erneut überspringen wir ein paar Minuten.
Der Captain hat sich in ein Eck manövriert. Captain: "Befehl zum Auftauchen in Sektor 3!"
Alle Crew-Mitglieder dürfen nun nichts zeichnen, sondern müssen warten. Der Maschinist beginnt oben im Schiffsmodell eine Linie zu malen und sein Kürzel zu setzen.
Ihm folgen alle Crew-Mitglieder. Im Anschluss wird es dem gegnerischen Maschinisten gezeigt. Hat auch nur einer die Linie nicht eingehalten (wie hier) muss das ganze von vorn durchgeführt werden.
Passt alles und hat es der gegnerische Maschinist abgesegnet geht es für die Crew weiter.
Der Maschinist radiert jeglichen Schaden aus. Maschinist: "Bereit zum Tauchen!"
Der Captain radiert seinen Kurs aus und darf nun wieder frei fahren. Captain: "Stopp! Mine zünden auf J3!"
Das Feld der Mine und alle Felder um sie herum werden getroffen. Gegnerischer Captain: "Indirekter Treffer!" Das bedeutet, das Boot ist angrenzend zur Mine und erhält 1 Schadenspunkt.
Captain: "Stopp! Torpedo auf K4!" Ein Torpedo darf bis zu 4 Felder weit geschossen werden. Gegnerischer Captain: "Direkter Treffer!" Das Schiff erhält 2 Schadenspunkte. Es fehlt nur noch 1 Schadenspunkt. Da nun beide genau wissen, wo sich der andere befindet muss schnell gehandelt werden. Hier verlassen wir diese Partie. Wer den Gegner zuerst versenkt gewinnt natürlich.

Die Schotten brechen. Die saufen ab!

(Das Boot – Film)

Ich persönlich finde „Captain Sonar“ genial! Dabei bevorzuge ich die Echtzeit-Variante. Es hat für mich alles, was es braucht, um mich in die Rolle einer U-Boot Mannschaft zu versetzen. Es ist schweißtreibend, höchst kommunikativ und ständig eine neue Herausforderung. Denn immer passt etwas nicht. Und nur im richtigen Zusammenspiel kann man siegreich sein.

Dabei hat „Captain Sonar“ jedoch eine gewaltige Schattenseite. Wenn auch nur ein Spieler am Tisch dabei ist, der keine Lust auf das Spiel hat oder die Regeln nicht richtig umsetzt kippt das Spiel und säuft ab. Denn das Spiel lebt einfach von seiner Atmosphäre, die einen einsaugt, wenn man es nur zulässt. Gleichzeitig will das Regelgerüst aber beherrscht werden, denn sonst ist die eigene Mannschaft stark im Vorteil. Aber hier ist es, wie bei „Roll for the Galaxy“. „Captain Sonar“ spielt man nur mit ehrlichen Mitspielern. Beide öffnen aufgrund ihrer verdeckten Aktionen Betrug Tür und Tor.

Ein weiteres Problem von „Captain Sonar!“ ist, dass es erst ab 6 Spieler so richtig Spaß macht. Perfekt sind natürlich 8. Denn dann ist das Chaos einfach komplett. Damit hat sich „Captain Sonar“ bei mir fast zum Partyspiel Nummer 1 aufgeschwungen. Wenn die anderen Gäste mitziehen.

Das Spiel selbst hat natürlich Ecken und Kanten und Partien laufen zu Beginn immer recht ähnlich ab. Man umschleicht sich, bringt alle Systeme in Stellung und versucht Erster zu sein. Dennoch möchte ich das nicht missen. Denn es entwickelt sich dennoch eine eigene Dynamik und ein ausgesprochener Paranoia Effekt, bei dem man den Gegner immer besser vermutet, als sich selbst.

Habt ihr Nachbarn, die etwas Lärm, Fluchen und Anbrüllen der Mitspieler nicht stört? Habt ihr eine Gruppe, die offen für diese Art Spiel ist? Dann lege ich euch „Captain Sonar“ definitiv ans Herz. Aber seid nicht allzu enttäuscht, wenn mal eine Runde nicht allzu gut läuft. Denn, ich betone es hier nochmals, das Spiel steigt und fällt mit allen am Tisch sitzenden Spielern. Aye!

 

 

Captain Sonar

Pegasus – 2017


Autor: Roberto Frage und Yohan Lemonnier

 

Dauer: ca. 30 – 45 Minuten

 

Spieler: 2 – 8 (Perfekt sind 6 oder 8)
Schwierigkeit: Einsteiger – Fortgeschritten

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