Mutants – Lucky Duck Games – 2018

Manchmal möchte man sich spielerisch einfach nur mal die Köpfe einschlagen. Nachdem mich “King of Tokyo” und “Arena: For the Gods” so überhaupt nicht überzeugen konnten, wage ich mit “Mutants” einen neuen Anlauf. Ich konnte den Prototyp zum heute beginnenden Kickstarter ausgiebig testen. Lohn sich die Klopperei oder fehlt doch wieder etwas?


Nicht mit Erfindungen, sondern mit Verbesserungen macht man Vermögen.

(Henry Ford)

In “Mutants” treten wir gegeneinander im Kampf um Macht an. Man spielt Mutanten, erweitert sein Deck aus der persönlichen Auslage und entscheidet, welche Karte aus dem aktiven Status wandert. Letzteres ist wichtig, denn Karten haben nicht nur Effekte beim Ausspielen, sondern auch Aktionen, die beim Eintreffen auf dem Ablagestapel ausgelöst werden. Nachdem jeder seine sechs Handkarten gespielt hat, kommt es zu einer Wertung. Wer nun auf er Machtleiste vorn liegt, gewinnt die Runde und damit die meisten Siegpunkte. Nach fünf Runden kommt es zur Endwertung. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

War das schon alles? Nein, es gibt noch ein paar weitere Details, die ihr in der folgenden Galerie in einer Beispielsrunde sehen könnt.

Zu zweit spielen wir eine Partie "Mutants".
Jeder Spieler startet mit exakt den 6 gleichen Karten.
Wir beginnen und spielen einen Zombie. Dieser hat einen "Ausspieleffekt". Wir steigen um 2 Punkte auf der Machtleiste.
Somit wandert unser Marker nach oben.
Wir befinden uns also mit unserem ersten Zug an der Spitze.
Unser Gegner spielt einen Dämon. Dieser hat keinen Ausspiel- sondern einen Block-Effekt, der ausgelöst wird, wenn er damit einen Angriff abwehrt.
Wir sind wieder an der Reihe. Der Zombie muss vom aktiven Feld weggeschoben werden.
Danach legen wir zwei Karten ab.
Wir kaufen uns aus unserer Auslage die Karte mit den zu den abgelegten Karten passenden Gen-Symbolen.
Die Karte wandert sofort als aktiver Mutant ins Spiel. Auch diese Karte hat lediglich einen Block-Effekt, weswegen nichts Weiteres passiert.
Anschließend wird die oberste Karte des Stapels aufgedeckt, von dem wir gerade "eingekauft" haben.
Auch unser Gegner muss das aktive Feld frei machen.
Danach spielt er den Roboter. Der Einsetzeffekt besagt, dass er eine Karte ziehen und danach eine Handkarte abwerfen muss.
In unserem Zug machen wir wieder das aktive Feld frei.
Danach spielen wir das Alien. Dieses bringt uns wieder einen Machtpunkt.
Doch wir sind auf der Machtleiste schon ganz oben angelangt.
Das bedeutet, dass wir ab nun unseren Gegner nach unten befördern dürfen.
Unser Mitspieler wirft zwei Karten ab.
Und nimmt sich dafür diesen Mutanten, den er sofort ausspielen darf. Er erhält 2 Machtpunkte.
Und landet damit mit uns an der Spitze.
Wir sind wieder an der Reihe. Erneut muss der aktive Mutant weichen. Da die Ausweichfelder jedoch belegt sind, muss man diese erst frei machen. Wir schieben den Zombie auf den Ablagestapel. Dadurch lösen wir seinen "Ablageeffekt" aus. Wir dürfen diesen Mutanten einfrieren.
Wir entscheiden uns dafür uns legen ihn in unsere "Freeze Zone".
Nun kann das Alien auf das freigelegte Feld wandern.
Danach spielen wir den Warrior, der uns einen Machtpunkt beschert.
Wir schieben also unseren Gegner wieder die Leiste hinab.
Unser Mitspieler schiebt den Roboter auf den Ablagestapel. Er erhält einen Machtpunkt.
Schon ist er wieder bei uns angelangt.
Danach spielt auch er den Warrior.
Das lässt uns nach unten wandern.
Wir schieben das Alien auf den Ablagestapel. Der "Abgang-Effekt" lässt uns die "Einsetz-Fähigkeit" eines anderen Mutanten kopieren. Wir entscheiden uns für den liegenden Warrior und erhalten einen Machtpunkt.
Danach machen wir das aktive Feld frei.
Zuletzt werfen wir unsere letzte Handkarte ab.
Dafür nehmen wir uns den "Buffalor" aus unserer Kauf-Auslage und legen ihn in den Incubator. So lassen sich neue Mutanten mit einer beliebigen Karte "einkaufen", welche uns jedoch nicht sofort zur Verfügung steht.
Unser Gegner schiebt den Dämon raus, wodurch er zwei Machtpunkte erhält.
Er hat uns diese Runde wohl geschlagen.
Danach tut er es uns gleich, er wirft eine Karte ab.
Und bestückt seinen Incubator mit einem der ausliegenden Mutanten.
Die Runde ist vorbei. Die Machtleiste wird ausgewertet.
Der stärkste Spieler erhält die groß angedruckten Siegpunkte der Runde. Der Letzte erhält nichts. Alles, was dazwischen liegen würde (bei mehr Spielern) erhält die klein gedruckten Siegpunkte.
Danach legt jeder Spieler den Mutanten aus dem Incubator auf sein Deck und zieht 6 neue Karten. Eine neue Runde beginnt.
Sollte man es mal schaffen, dass man am Anfang seines Zuges an der Spitze der Machtleiste ist und sich alle Mitspieler auf den roten, hinteren Plätzen befinden, endet die Runde sofort. Man erhält als Belohnung die großen und kleinen Siegpunkte der aktuellen Runde.
Sind 5 Runden gespielt, werten wir noch die eingefrorenen Mutanten. Diese bringen Siegpunkte (oben rechts auf der Karte). Manche von ihnen bringen Punkte je passendem, eingefrorenen Gen-Symbol. Mit diesen Karten hätten wir 8 Punkte gesammelt.

Wer nun die meisten Punkte hat gewinnt.


Erfahrungen vererben sich nicht – jeder muss sie allein machen.

(Kurt Tucholsky)

Auf den ersten Blick wirkte “Mutants” sehr interessant. Versprochen wurde ein bisschen Deckbuilding hier, volle Spielerinteraktion dort und das Ganze gewürzt mit interessanten Entscheidungen. Eine Mischung, die perfekt in mein Beuteschema passt. Doch wie so oft ist nicht alles Gold, was glänzt.

“Mutants” ist relativ schnell erklärt, man kann also fast sofort loslegen. Die Idee, dass Karten auf verschiedene Arten genutzt werden, ist zwar nicht neu, durch den Pfad, den sie durchwandern jedoch interessant. Wie lange halte ich einen Mutanten im Spiel und welchen befördere ich nun besser auf den Ablagestapel. Alles Entscheidungen, die sich äußerst wichtig anfühlen sollten. In diesem Fall gibt es je Deck jedoch meistens eine Karte, die man auf dem Pfad belässt, während andere abwandern. Die eine Karte, die einen besonderen Bonus bringt. Sei es, weil sie sich im Spiel befindet, oder, weil es lukrativ ist diese mit den Aliens zu kopieren. Hier hätte ich mir einfach mehr gewünscht. Ein dringendes Verlangen eigentlich beide Karten behalten oder auslösen zu wollen. Eine Entscheidung, die einem nicht so leicht von den Lippen geht.

“Mutants” spielt sich recht wenig taktisch. Dazu hätten die Karten mehr Verkettungen und Auswirkungen gebraucht. Auch die Möglichkeit zur Interaktion zwischen den Spielern hätte mehr in den Vordergrund gehört. Meistens besteht diese darin, dass man ein bisschen auf der Machtleiste hin und her wandert. Kommt es doch mal zu direkten Angriffen fühlt es sich nicht so an, als ob man den Gegner nun dominiert hätte. Nein, man hatte einfach zufällig die passende Karte. Nicht, weil man gut gespielt hatte, sondern, weil sie einfach da war.

Was bleibt ist ein Spiel, dass sich nicht so recht entscheiden kann. Es versucht sich auf zu viele Stühle zu setzen und scheitert dann leider genau daran. Hier hätte wahrscheinlich etwas mehr Geradlinigkeit und Gekloppe zum Ziel geführt. “Mutants” ist nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Es ist ein Spiel, das man spielen kann und dabei sogar Spaß hat. Aber es hätte dann doch so viel mehr sein können. Aber was weiß denn ich schon? Ich mochte “King of Tokyo” auch schon nie…

Mutants

Lucky Duck Games


Autoren: Sen-Foong Lim, Jessey Wright
Dauer: ca. 10 – 15 Minuten je Spieler
Spieler: 2 – 4
Schwierigkeit: Einsteiger – Fortgeschrittene

Anmerkungen

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