Memorinth

Spieler: 2 - 4
Dauer:
15 - 30 Minuten
Zielgruppe: Familie

 Für Familien - Kurzes Spiel - Zu zweit spielbar

- 13.Mai.2020

Der Wald ist ein Ort voller Magie und lebendig gewordener Märchen. Zumindest, wenn man Memorinth soweit glauben schenken darf. Doch genauso wenig altbacken die Märchenwesen in diesem Spiel daherkommen, präsentiert sich die neuartige Mischung eines Merkspiels mit einem Labyrinth.

Ob wir den Spaziergang im Wald genießen konnten oder am liebsten die Axt ausgepackt hätten, erzähle ich euch hier.

Auf dem Weg zu mir hab ich mich oft verlaufen.

(Bernd Meinunger)


Die Spieler befinden sich in Memorinth im Zentrum eines Wald-Labyrinths. Aus diesem wollen sie natürlich entkommen. Ist man am Zug, darf man eine der ausliegenden Karten umdrehen. Nun prüft man, welches Märchenwesen sich auf dieser befindet. Jedem Wesen wurde eine Richtung zugeordnet, sodass wir nun, wenn möglich, einen Schritt in diese gehen.

Gelb hat im aktuellen Zug die Karte oben rechts im Bild umgedreht. Der dort befindliche Froschkönig liegt unterhalb des Spielfelds, weswegen er einen Schritt in diese Richtung macht.

Damit das Ganze nicht zu leicht wird, gelten hier nur zwei weitere Regeln. Man darf nicht ständig dieselbe Karte verwenden und ein Tag/Nacht-Zyklus gibt vor, auf welche Karten wir überhaupt Zugriff haben.

In unserem Zug erhalten wir die Nachtkarte, weswegen wir ein Nachtfeld umdrehen müssen. Danach drehen wir den Mond auf die Sonnenseite und geben diese an den nächsten Spieler weiter.

Der erste Spieler, der den Wald verlässt, gewinnt das Spiel.

Zusätzlich zum Grundspiel gibt es noch zwei Varianten. In der ersten wird der Wald immer wieder verändert, was den Schwierigkeitsgrad stark erhöht.

Je nach Märchenwesen werde andere Kartenreihen verschoben.

In der zweiten wartet ein Kobold am Wegesrand, den wir mit zuvor gesammelten Goldstücken bezahlen müssen, wenn wir ihn passieren wollen. Außerdem lassen sich nun Märchenwesen und Waldfelder gezielt vertauschen.

Je nach Märchenwesen erhalten wir entweder Gold, Tauschen zwei ausliegende Karten oder dürfen unter ein Feld spicken.


Erst im Wald kam alles zur Ruhe in mir, meine Seele wurde ausgeglichen und voller Macht.

(Knut Hamsun)


Christian meint:

Memorinth zielt ganz klar auf ein jüngeres Publikum ab. Und, obwohl ich die Grundidee des Spiels für genial hielt, als ich davon hörte, spielte es sich überhaupt nicht gut. Denn, obwohl ich nicht zur Zielgruppe gehöre, sehe ich genügend Dinge, die das Spiel einfach falsch macht, um auch das letzte Quäntchen Spaß im Keim zu ersticken.

Denn ich persönlich halte Memorinth für ein recht uninteressantes, spannungsloses Spiel, das zwar hübsch aussieht, aber dessen Ablauf mich weder fesselt noch fordert. Im Grunde läuft es - auch bei den Varianten - darauf hinaus, dass ich die Züge meiner Mitspieler beobachte, um mir 1 - 2 Gestalten zu merken, die ich verwenden kann, um meinen Weg aus dem Wald zu schlagen. Auf unterschiedlichen Karten natürlich. Und das, obwohl ich die Idee hinter dem Spiel immer noch mag, will es mich einfach nicht packen.

Die Kobolde werden in Variante 2 wichtig.

Aber, wie gesagt, das Spiel ist für jüngere Kinder gemacht. Meines Erachtens sogar jünger, als die angegebenen 8 Jahre. Denn, die Regeln sind sehr einfach und das Spielkonzept kann wahrscheinlich auch im Vorschulalter schon erfasst werden. Und genau in diesem Altersbereich sehe ich die größten Chancen des Spiels. Als Brücke zwischen Obstgarten und Memory zu fortgeschrittenen Spielen. Wenn denn die schreckliche Anleitung nicht wäre. Diese sorgt mit ihren Ungenauigkeiten und Formulierungen dafür, dass man sich vieles selbst erschließen muss. Gut, wir Experten sind das durch Spiele anderen Kalibers gewohnt, aber ein Kinderspiel fällt so sehr leicht durchs Raster.

Denn Memorinth ruht sich nicht nur auf dem namensähnlichen Memory und damit der Merkfähigkeit aus, sondern vereint diese auch mit minimaler Wegplanung und einfacher Schadenfreude, wenn unsere Mitspieler mal wieder in einer Sackgasse gelandet sind. Und in diesen wird man sehr häufig landen, da eine anständige Planung nahezu unmöglich ist. So ist es dann auch eher der Zufall, dass man in eine Richtung geschubst wird. Nicht, weil man nicht wüsste, wo sich ein benötigtes Symbol befindet, sondern weil man dieses im Moment dank Tag-/Nachtzyklus eben nicht aufdecken darf.

Natürlich sollte man die Karten nicht so nahe aneinanderlegen, wie in unserem Beispiel, damit man diese ohne Probleme drehen kann.

Bleibt erneut zu sagen, dass die Wertung sich hier ganz klar an der Zielgruppe orientiert. Diese bekommt ein hübsches Spiel mit einfachem Einstieg, das später durch Ärgerelemente ergänzt werden kann. Alle Familienmitglieder können eingebunden werden und sich in einer harmlosen Schadenfreude austoben, sofern sie die Hürde der Anleitung bewältigen und nichts dagegen haben ein Spielball des Schicksals zu sein. Würde ich es für mich persönlich und unseren aus der Zielgruppe gefallenen Sohn bewerten, landet das Spiel eher im Wertungsbereich einer 2.

Das gefiel uns:

  • Hübsche Aufmachung.
  • Durch Varianten erweiterbar.

Das nicht so:

  • Ab etwa 10 Jahren wird es immer uninteressanter.
  • Ein übles übles Regelheft, das alles falsch macht.

Zusammenfassung

Ein schön gestaltetes Spiel, das einem Spaß bereiten kann, wenn man keine Kontrolle erwartet. Ansonsten ist man froh, wenn die Partie vorüber ist. Leider muss zuerst einmal das Regelwerk bewältigt werden, welches an vielen Stellen nicht logisch erschlossen werden kann.

Spielstil Wertung

4
10
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Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.
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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist. So erreicht ihr ihn: Christian@Spielstil.net

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