SPIELSTIL Preview

Mein erstes Mal mit Wonder Book

Ein Spiel entwickelt von Martino Chiacchiera, Michele Piccolini
erschienen bei ABACUSSPIELE, daVinci Editrice

- 24.Jan.2022

Mein erstes Mal mit Wonder Book

Portrait Tom

An Wonder Book von Abacus Spiele und daVinci Editrice wäre ich vorerst direkt vorbeigegangen. Ich habe von diesem Spiel überhaupt nichts gewusst, es ist mir auf BoardGameGeek nicht über den Weg gelaufen, keine meiner Facebook-Gruppen hat darüber geschrieben und auch in meinem sonstigen Umfeld gab es keine Bemerkung dazu.

Darauf aufmerksam wurde ich überhaupt erst durch Daniel, als er mich gefragt hat, ob ich daran eigentlich gar kein Interesse habe, denn es müsste doch eigentlich in mein „Beuteschema“ als Solozentriker fallen: Kooperativ (und solo spielbar), Dungeon-Crawler, mit Miniaturen, Kampagnenmodus und natürlich Fantasy.

Verwundert habe ich dann den Titel gegoogelt und meine Augen wurden beim Ansehen des Trailers auf YouTube größer und größer. Dieses Spiel musste ich haben! Doch bildet euch selbst ein Urteil:

Mein erster Gedanke bei diesem Video war: Jetzt gibt es also Descent: Legenden der Finsternis auch für Kinder?! Aber wieso hat das Kinderspiel das viel bessere Geländekonzept in einem coolen Pop-Up-Book?

Wonder Book Descent 1

„Hey, Brynn, wohin führt dieses Portal?“ – „Keine Ahnung, Vaerix, keine Ahnung…“
(Anmerkung: Montage mit Descent-Miniaturen und -Spielmaterial)

Da führt für mich kein Weg vorbei!!!

Wie funktioniert Wonder Book überhaupt?

Wonder Book ist erst einmal ein Dungeon Crawler, im klassischen Sinn: Die Spielenden haben Charaktere, also Heldinnen und Helden, mit denen sie im aktuellen Szenario herumlaufen, mit Monstern Kämpfen, ihre Umgebung untersuchen und die Aufgaben erfüllen, um erfolgreich das Kapitel (wir erinnern uns: Das Spiel heißt „Wonder Book“ – folgerichtig sind die einzelnen Szenarien als „Kapitel“ bezeichnet) zu beenden.

Wonder Book Descent 2

„Vaerix, ich glaube, wir sind nicht mehr in Kansas.“
(Anmerkung: Montage mit Descent-Miniaturen und -Spielmaterial)

Das Schöne an diesem Spiel: Wir müssen nur wenige Regeln lernen – danach werden wir in jedem Kapitel von einem Stapel Karten geführt. Diese Karten sagen uns immer sehr genau, was wir tun dürfen, wie die Regeln dazu lauten und was unsere aktuelle Aufgabe eigentlich ist. Das funktioniert toll und führt uns sehr gut durch das Spiel. So ändern sich nach und nach die Aufgaben, aber auch die Möglichkeiten, die unsere tapferen Kämpen haben!

Am herausragendsten (scnr) ist aber sicherlich der große Baum. Zugegeben, in der ersten Partie bekommt man diesen noch nicht zu Gesicht; aber es ist ja schon klar, dass man das Buch aufschlagen und sich dann ein gigantischer Baum als Spielkulisse entfalten wird. Somit gibt es bei diesem Dungeon Crawler also (fast) kein Gelände, welches man aufstellen wird – aber um so mehr, welches sich von alleine aufstellt. Natürlich sind auf dem Baum und seiner Umgebung Details des „Dungeons“ aufgezeichnet, auf dem wir uns bewegen werden. Nur eben nicht in unserem ersten Spiel. Leider…

Was macht Wonder Book richtig?

Optisch ist dieses Spiel wirklich prachtvoll – der Pop-Up-Baum ist riesig, die Miniaturen sind sehr schön gestaltet und auch der Rest des Spiels ist toll illustriert. Wenn man das Buch aufschlägt und sich der Baum entfaltet, ist man durchaus beeindruckt – und ja, ich gebe zu, solche Pop-Up-Bücher mochte ich schon als Kind, und das hat sich nicht geändert – ich schleiche immer noch um das gigantische Game-of-Thrones-Pop-Up herum…

Wonder Book Popup Tree

Der Pop-Up-Baum ist gigantisch! Und es ist nicht das einzige Feature in diesem Spiel, dass es zu entdecken gibt…

Die Kapitel-Karten, die durch jedes der 6 Szenarien führen, sind eine tolle Idee, weil sie die Spielenden an die Hand nehmen und sehr genau erklären, was nun zu tun ist und wie es weiter geht. Von dieser Idee dürften sich meiner Meinung nach auch andere Spiele gerne eine Scheibe abschneiden. Ähnlich kenne ich das in letzter Zeit tatsächlich nur von Tales from the Loop – the Boardgame; allerdings nicht in dieser Ausführlichkeit. Bei Wonder Book werden sogar die Charakterkarten erst per Kapitel-Stapel „freigegeben“. Zusätzlich wird so die Schwierigkeit schrittweise angepasst, da durch die Kapitel-Karten neue Karten für die Heldinnen und Helden, aber auch Gegner permanent ins Spiel kommen. Das erhöht langsam die Komplexität.

Der Fortschritt im Spiel – und die Entscheidungen – werden übrigens mit einem simplen Keyword-System festgehalten. Das kennen wir schon aus anderen Spielen, aber es funktioniert einfach gut. Als Beispiel, wie es natürlich so nicht im Spiel vorkommt (ich will ja nichts vorwegnehmen), könnte eine Entscheidung im Kapitel-Stapel sein, ob man sich dem heranstürmenden Wyrm-Häuptling zum Duell stellen möchte. Je nach Entscheidung, welche die Gruppe trifft, notiert man KAMPF oder FLUCHT. Dabei muss das jedoch nicht endgültig sein. Angenommen, wir entscheiden uns zu Flucht und greifen ihn dann später doch an, so könnte uns eine Karte auffordern, nun FLUCHT zu streichen und doch KAMPF zu notieren. Diese flexible Handhabung der Entscheidungen finde ich gut. Diese macht es interessant, weil es sich nicht so anfühlt, als wären diese Entscheidungen unveränderlich für den Rest der Kampagne. Damit hat man weniger Sorge, die falsche zu treffen.

Wonder Book Kapitel 1

Das erste Kapitel beginnt! Wir werden Schritt für Schritt durch Aufbau und Regeln geführt

Die grundlegende Spielmechanik ist dabei sehr geradlinig und meiner Meinung nach ausreichend: So hat jede Spielendenfigur 3 Aktionspunkte und quasi alles, was man machen kann, kostet eine Aktion. Das kann man sich leicht merken: Ein Feld laufen – 1 Aktion. Angreifen – 1 Aktion. Interagieren – 1 Aktion. Etwas einsammeln – 1 Aktion. Super.

Auf der anderen Seite funktionieren die Gegner genauso simpel, nur werden hier die Aktionen durch die Gegner-Karten vorgegeben. Was sie dann tun, ist ein sehr simpler Flowchart (im Grunde zusammengefasst: Laufe zum nächsten Charakter und greife an). Gibt es eine Auswahl bei dem, was die Gegner machen sollen, entscheiden immer die Spielenden. Das gefällt mir, weil es auch in der Gegnerphase damit Interaktion gibt, denn man spricht sich ab, welcher Charakter wohl am ehesten noch einen Angriff vertragen wird.

Was nervt an Wonder Book?

Wenig, um ehrlich zu sein. Am ehesten noch, dass es an einigen Stellen gefühlt erzwungen kindlich ist – oder eher kindisch. Ein Maus & Mystik ist ab 7 Jahren vorgesehen – und trägt das Thema weit ernsthafter als Wonder Book. Meiner Meinung nach hätte Wonder Book eine Prise mehr davon gutgetan. Zumal man bedenken sollte, dass sich das Spiel von Preis und Ausstattung her ja an Vielspieler-Familien richtet. Nicht an völlige Anfänger, die bislang maximal Catan gespielt haben. Ich finde Kinder im Alter von 10 Jahren und aufwärts, für die dieses Spiel vorgesehen ist, können durchaus auch ernstere Themen vertragen. Es muss ja nicht gleich Mord und Totschlag sein…

Leider gibt es auch Geschicklichkeitseinlagen. So etwas empfinde ich als einen Bruch im eigentlichen Spielkonzept. Wenn ich Spielsteine plötzlich schnippen, werfen oder rollen soll, dann verdrehe ich nur die Augen. Ich fand solche Aspekte schon in „erwachsenen“ Crawlern wie Warhammer Quest: Silvertower unnötig, und ich empfinde das auch bei einem kindlicheren Spiel wie Wonder Book so. Mag sein, dass es Gruppen gibt, die so etwas mögen – ich mag es nicht und es nervt mich.

Freue ich mich auf die nächste Partie Wonder Book?

Auch wenn ich schon deutlich älter bin als 10 – auf jeden Fall! Mit meinem Alter darf ich das Spiel locker solo mit allen vier Heldinnen spielen! Und das werde ich auch.

Wonder Book Helden

Sid, Ken, Lara und Tina sind schon bereit für das nächste Abenteuer!

Es macht trotz der erwähnten Negativpunkte viel Spaß und ich bin mir sicher, dass es noch so einiges in der magischen Welt Oniria zu entdecken gibt. Ich hoffe sehr, dass die Geschichte ein wenig ernster wird, und an Spannung noch mal deutlich Fahrt aufnimmt.

Portrait Tom
Written by Thomas Büttner
Tom schätzt neben komplexen Euros auch thematisch satte Solitär-Meisterwerke - und natürlich feine App-Umsetzungen. Dabei wird er schon mal ungehalten, wenn die Steuerung umständlich ist oder das User Interface unintuitiv.

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