Marvel Champions Ratgeber: Szenario-Erweiterungen
Für das Living Card Game Marvel Champions von Fantasy Flight Games und Asmodee Deutschland gibt es mittlerweile schon sehr viele Erweiterungen. Neben den unzähligen Helden, die man aus Comics und Filmen kennt, gibt es natürlich auch Schurken – in Form der Szenario-Packs.
Doch bei der Menge an Erweiterungen stellt man sich vielleicht die Frage: Welche Erweiterung soll ich zuerst kaufen? Welche lohnt sich? Welche eher nicht? Welche passt zu meinem Spielstil? (scnr).
Hier gebe ich einen kleinen Überblick über die bislang veröffentlichten Szenario-Packs:
(Die Helden-Packs findet ihr hier: Marvel Champions Helden)
The Green Goblin
Den Green Goblin kennt man wahrscheinlich am ehesten aus Spider-Man Comics und Filmen. Der Geschäftsmann Norman Osborne zieht des Nachts die Maske des grünen Schurken über, und fliegt wahnsinnig lachend mit seinem Gleiter über die Stadt – und führt dabei Böses im Schilde.
Die Erweiterung kommt mit zwei Szenarien daher; in „Risky Business“ hat auch der Schurke zwei Seiten – Villain und Alter Ego. Zwischen diesen wechselt er kontinuierlich, und nur in seiner Form als Green Goblin kann man ihm Schaden zufügen um ihn schließlich zu besiegen.
In „Mutagen Formula“ vergiftet der Green Goblin die gesamte Stadt und man muss gegen Horden seiner Minions antreten. So gesehen ist dieses Szenario eher „klassisch“, wie man es schon aus der Grundbox kennt.
Die Erweiterung ist sehr reizvoll, da sie einen einzigartigen Schurken enthält, welcher ebenfalls zwischen zwei Gestalten wechseln kann. Außerdem ist das 2. Szenario durchaus anspruchsvoll zu Spielen. Zudem sind eine Handvoll neuer optionaler Sets dabei, um die bereits bekannten Schurken aus der Grundbox zu modifizieren, und auch hier kommt man auf seine Kosten, da jedes modulare Set einen anderen bekannten Schurken enthält – Electro, Tombstone oder Scorpion.
Meine Bewertung
The Wrecking Crew
Also, die Wrecking Crew sind nun wirklich Old School. Wer die kennt, der hat wahrscheinlich in den 80ern oder 90ern die Comics gelesen – oder Zeichentrickserien geschaut. Wrecker hat ein magisches Brecheisen (nein, ernsthaft!) und seine Knast-Kumpels verzaubert. Die heißen, passenderweise, Bulldozer, Thunderball und Piledriver.
Diese Erweiterung ist auch ein besonderes Szeanrio, denn als Held(en) spielt man gegen alle vier Mitglieder der Wrecking Crew gleichzeitig; man muss also gleich vier Villains auf einmal besiegen! Diese versuchen gerade (wenig überraschend) aus dem Gefängnis auszubrechen. Dabei wechselt der Fokus des aktuell aktiven Schurken ständig zwischen diesen hin und her, so dass man sich häufig umstellen muss, was die Angriffe angeht.
So spannend sich das anhört, so schnell ist es auch abgespielt: Das Szenario ist zum Einen nicht sonderlich schwierig; zum Anderen kommen hier keine modularen Sets zum Tragen, und auch die persönlichen Nemesis‘ der Helden bleiben außen vor. Es ist also immer dasselbe Szenario, das man schnell kennt.
Leider wurde hier auch die Chance vertan, die Wrecking Crew als modulares Set beizulegen, so dass sie in anderen Szenarien mit einsteigen können. Man kann das Set also mitnehmen, verpasst aber auch nichts, wenn man es nicht tut – ich habe es nur ein paar Mal gespielt, seitdem verstaubt es…
Meine Bewertung
The Once and Future Kang
So, Kang ist mal ein richtig guter Schurke! Der Mann reist durch die Zeit und manipuliert alles so, wie es ihm gefällt und dann dürfen die Avengers, Fantastic Four oder auch mal Spider-Man durch die Zeit reisen, um den Mist wieder gerade zu biegen. Also, ein ernstzunehmender Gegner!
Und das spiegelt sich auch in dieser Erweiterung wieder! Nicht nur muss man in einem spannenden, sich verzweigenden Szenario die Machenschaften von Kang stoppen; die Zwischenstufen sind variabel und es gibt nette Twists, wie zum Beispiel das Trennen der Helden, so dass jeder Spieler für sich alleine kämpfen muss, bis sie zum Finale wieder vereint gegen Kang stehen. Das ist so richtig wie im Comic und fühlt sich auch so an!
Außerdem kommen gleich mehrere modulare Sets in der Szenario-Erweiterung mit, unter Anderem auch Kang selbst, der also auch als Minion in anderen Szenarien auftreten kann! So soll das sein (nicht wie bei der Wrecking Crew)!
Einzig als „Nachteil“ zu erwähnen sei vielleicht, dass dieses Szenario eigentlich erst ab 2 Helden Spaß macht; da man aber auch Solo wunderbar zweihändig, also mit 2 Helden, spielen kann, ist es dennoch auch Solo sehr gut zu spielen. Und natürlich funktioniert es auch mit einem Helden – nur fällt dann die Besonderheit in der 2. Stufe weg, dass die Gruppe aufgeteilt wird.
Also ein rundherum gelungenes Szenario, welches in keiner Sammlung fehlen sollte!
Meine Bewertung
The Hood
Ich glaube, nur die eingefleischten Marvel-Fans kennen The Hood. Der Kleinkriminelle Parker Robbins raubt einem Dämon seinen Umhang und seine Stiefel und wird damit ein Gangsterboss. Hört sich billig an – ist es irgendwie auch.
Ganz im Gegenteil zu dieser absolut genialen Erweiterung! Ich möchte ihr direkt sechs POWs geben, leider geht das ja nicht. Und wieso? Ok, fangen wir mit den Gründen an:
- The Hood ist wieder ein spielbarer Einzelgegner, der einfach Spaß macht, weil er sehr abwechslungsreich ist: The Hood kommt nämlich mit 7 (SIEBEN!) modularen Encounter-Decks, die sukzessive ins Spiel gebracht werden, also in den Encounter-Stapel gemischt werden. Das ist mal was Neues!
- Die Erweiterung selbst bringt aber nicht nur 7 neue modulare Encounter-Sets, sondern gleich 9(!) neue Sets! Abwechslung für alle Szenarien!
- Außerdem kann man sich natürlich auch bei allen bereits existierenden Encounter-Sets bedienen; also zum Beispiel ein thematisches Hydra-Hood bauen, wenn man möchte!
- Damit nicht genug: Wem das Spiel bislang zu leicht war, der bekommt mit The Hood die Sets Standard II und Expert II – eine Alternative zu den bekannten Standard- & Expert-Sets, welche auch gleich einen Zacken schwerer ist.
Ich glaube, das sind mehr als genug Gründe, sich dieses Set auf jeden Fall zu holen, oder? Und da gerade niemand hinsieht…
Meine Bewertung
Mojo Mania
Kennt ihr noch Mojo? Den Erzfeind der X-Men, sozusagen? Falls nicht: Es gibt eine Dimension, als Mojoversum bekannt, in dem gibt es den Planeten Mojoworld. Die Bewohner dieser Welt sind durch die konstante Beschallung mit Fernsehprogrammen unserer Erde wahnsinnig geworden, und nun ist quasi Alles dort eine gewaltig TV-Show – unter der Leitung von Mojo.
Dieser entführt immer wieder Superhelden und lässt sie in absurden Parodien und Perversionen unserer TV-Sendungen gegeneinander antreten – oder auch gegen seine eigenen Champions. Nun, und genau hierum dreht sich die Szenario-Erweiterung Mojo Mania.
Zuerst einmal ist sie ein Novum: Diese Erweiterung besteht nicht einfach nur aus 3 Szenarien und 6 modularen Sets – Nein – sie ist auch gleichzeitig eine (in sich geschlossene) Mini-Kampagne. Wobei ich mir gar nicht sicher bin, ob man hier „Mini“ sagen sollte, denn immerhin sind es 3 Szenarien – also mehr als die Hälfte einer „vollen“ Kampagne. Und sie fühlt sich auch nicht „Mini“ an:
Im ersten Szenario treten wir gegen Magog an, den Champion von Mojo, und müssen ihn nicht einfach nur in der Arena besiegen – Nein, wir müssen quasi die Fans auf unsere Seite bringen. Jeder Treffer lässt die Meute johlen, und es ist erst dann vorbei, wenn sie entweder uns – oder Magog – zu ihrem Favoriten gekürt haben!
Danach haben wir in Mojoworld gewisse Freiheiten und müssen die teleportierende Mutantin Spiral finden. Denn diese hat uns hierher gebracht – und nur sie kann uns auch wieder nach Hause zurück schicken. Hier geht es vor Allem darum, möglichst häufig einen Nebenplan, „Auf der Suche nach Spiral“ zu erfüllen, um sie dann zu aufzuspüren und in einem kleinen Zeitfenster zu besiegen, ehe sie wieder wegteleportiert.
Haben wir sie endlich dingfest gemacht, ist sie bereit, uns zu helfen – aber nur, wenn wir vorher Mojo ausschalten – denn sonst zwingt dieser Spiral sofort wieder dazu, uns zurück zu teleportieren. Also gesagt, getan: Wir lassen uns auf das TV-Spiel von Mojo ein und versuchen ihn zu besiegen, ehe unsere Sendezeit abgelaufen ist…
Abgerundet werden die drei Szenarien von 6 modularen „TV“-Sets. Immer zu einem Thema gibt es mal mehr, mal weniger absurde Begegnungssets mit Themen wie „Sitcom“, „Horror“ oder „Western“. Sie sind eigentlich nur mit Mojo stimmig, aber könnten auch mit anderen Szenarien funktionieren – man stelle sich vor, wie Ultron plötzlich im Wilden Westen auftaucht auf Mojoworld – Westworld lässt grüßen!
Alles in allem ist diese Szenario-Erweiterung die beste Erweiterung, die bislang (von den kleinen Erweiterungen) veröffentlich wurde: Sie ist in sich stimmig, hat eine kleine Kampagne und benötigt keine Karten von anderen Sets (mit Ausnahme von Standard/Experte natürlich). Wenn man mit dem Thema klar kommt – denn es nimmt sich nicht zu ernst – sollte man sie auf jeden Fall in die Sammlung holen!
Meine Bewertung
The Rise of Red Skull
Na – den Red Skull kennen wahrscheinlich auch alle, die Captain America im Kino gesehen haben. Dieser sympathische Bursche mit einem roten Knochenschädel statt einem menschlichen Kopf ist in den Comics meiner Kindheit permanent als großer Schurke und Drahtzieher von H.Y.D.R.A. aufgetaucht. Hier kommen dann auch seine Gefolgsleute dazu, wie Armin Zola oder der Taskmaster.
In dieser Big Box Erweiterung haben wir nicht nur neue Szenarien, sondern auch neue Helden. Ich betrachte an dieser Stelle allerdings nur die Szenarien. Und davon gibt es in dieser Box gleich 5 verschiedene – von Crossbones und Absorber über Taskmaster und Armin Zola bis hin zu Red Skull selbst stehen eine ganze Reihe deutlich unterschiedlicher Gegner zur Auswahl.
So konzentriert sich Crossbones vor allem auf seine Ausrüstung; bei Absorber spielen Environment-Karten, die seine Fähigkeiten beeinflussen, eine große Rolle; der Taskmaster kontert sehr viele Fähigkeiten der Helden; Armin Zola hat eine Armee von hochgerüsteten Minions (welche er auch noch weiter aufrüstet!); und Red Skull schließlich bringt Runde um Runde neue Nebenmissionen ins Spiel, welche den Helden das Leben schwer machen (und ihn stärken). Dazu kommen eine ganze Reihe neuer modularer Decks, welche man wie üblich auch in anderen Szenarien ganz nach belieben spielen kann.
Das eigentlich Besondere ist dann aber, dass die 5 Szenarien zu einer verbundenen Kampagne kombiniert werden können, in deren Verlauf die Ergebnisse eines Szenarios die späteren Szenarien deutlich beeinflussen können. Außerdem verbessern sich die Helden im Laufe der Kampagne mit besonderen Karten, die sonst nicht zur Verfügung stehen. Plötzlich ist es also nicht nur noch wichtig, dass man ein Szenario gewinnt – sondern oft auch, wie gut oder mit welchen erfüllten Nebenzielen! Das hebt das Spiel auf eine ganz neue Ebene. Aber für meinen Geschmack sind diese Konsequenzen noch viel zu milde. Es hätte durchaus mehr Einfluss auf folgende Szenarien sein können.
Dennoch ist diese Box auf jeden Fall eine lohnende Erweiterung, da sie wirklich viel Abwechslung und auch deutlich anders zu spielende Szenarien mit sich bringt.
Zu den Helden in dieser Erweiterung erfahrt ihr hier mehr: The Rise of Red Skull – Heldenratgeber
Meine Bewertung
The Galaxy’s Most Wanted
Ich selbst bin mit den Guardians of the Galaxy das erste Mal tatsächlich durch die Kinofilme in Berührung gekommen. Vorher waren mir diese Helden bei Marvel kein Begriff. Inzwischen gehören sie für mich allerdings fest zum Repertoire von Marvel und ich habe mich sehr gefreut, als ich gelesen habe, dass nun ausgerechnet diese Formation den nächsten thematischen Bogen nach den Avengers aufspannen soll.
Die zweite Big Box Erweiterung (die erste war The Rise of Red Skull) beschäftigt sich also komplett mit den Guardians – in diesem Fall vor allem mit ihren Gegnern, die man auch im ersten Kinofilm schon kennenlernen durfte. So gibt es auch hier wieder 5 Szenarien, welche sich aber teilweise noch stärker an der ebenfalls enthaltenen Kampagne orientieren. Dennoch darf man die Brotherhood of Badoon bekämpfen, sich in das Museum vom Collector hinein- und auch wieder hinausschleichen, gegen Nebula kämpfen und am Ende auch gegen Ronan, den Ankläger.
Speziell in diesem Falle ist, dass es in dieser Kampagne nun Siegpunkte gibt, wie man sie schon von Arkham Horror kennt. Mit diesen Punkten können sich die Helden zwischen den Szenarien besondere Karten in ihre Decks kaufen – oder Vorteile in den Szenarien (natürlich nur, falls man eine Kampagne spielt).
Ebenfalls neu ist, dass die Spieler ein Raumschiff, die Milano, haben. Dieses gibt bestimmte Vorteile und lässt sich im Laufe der Kampagne auch weiter aufrüsten. Abgerundet wird die Box mit einer Reihe von modularen Decks, die man wieder in die übrigen Szenarien integrieren kann, ganz nach dem eigenen Geschmack.
Auch diese Box auf jeden Fall gute Investition. Man erhält eine ganze Reihe von neuen Szenarien und eine tolle Kampagne. Während der Kampagnenmodus hier noch mehr Möglichkeiten mit den Upgrades bietet, sind die Szenarien allerdings nicht ganz so gut als Einzelmissionen spielbar, so dass die Bewertung unter dem Strich genauso wie schon bei The Rise of Red Skull ausfällt.
Zu den Helden in dieser Erweiterung erfahrt ihr hier mehr: The Galaxy’s Most Wanted – Heldenratgeber
Meine Bewertung
The Mad Titan’s Shadow
Geben wir es doch einfach zu: Auf diese Expansion haben wir alle gewartet! Nachdem ja bei The Rise of Red Skull und The Galaxy’s Most Wanted die Infinity-Juwelen schon eine Rolle spielten, geht es nun endlich auf’s Ganze!
Wir dürfen nun endlich Thanos höchstselbst stellen und daran hindern, dass er den legendären SNAP ausführt, welcher das halbe Universum entvölkert! Natürlich müssen wir auch dieses Mal insgesamt 5 Szenarien bestehen, um die Kampagne erfolgreich abzuschließen, doch wer hätte das gedacht? Thanos ist bereits unser dritter Gegner – denn hier geht es um weit mehr!
Doch der Reihe nach. Das erste Szenario ist relativ simpel: Wir hindern Ebony Maw daran, den Power Stone aus Knowhere zu rauben. Keine großen Specials, ausser vielleicht die zeitverzögerten „Zauber“ von Ebony Maw.
Danach geht es schon los: Proxima Midnight und Corvus Glaive als Villain-Doppelpack greifen den Avengers Tower an. Das Wechselspiel der Hauptgegner erinnert ein wenig an die Wrecking Crew – nur ist das hier weit eleganter und spannender gelöst.
Schließlich dürfen wir Thanos stellen. Im Grunde nicht besonders schwierig und auch mit wenig Besonderheiten; eine Ausnahme stellt das Infinity Gauntlet Set dar, welches Runde um Runde die Kräfte der Infinity Steine auf uns auslöst.
Wie schon gesagt, ist Thanos nicht der eigentliche Endgegner! So geht es direkt in die Unterwelt der Asen, nach Hel, wo wir gegen Hela antreten. Das eigentlich interessanteste Szenario, da es hier eine ganze Reihe von Sideschemes gibt, die untereinander interagieren – im Endeffekt kämpfen wir uns von Ort zu Ort voran, um am Ende Odin zu befreien und Hela zu besiegen!
Und – wie sollte es anders sein – stellen wir im Finale Loki, den Gott des Schabernacks, welcher sich (wieder einmal) des Throns von Asgard bemächtigt hat! Leider gibt es hier nicht wirklich große Besonderheiten, ausser dass wir erneut mit dem Infinity Steinen spielen müssen und Loki einige sehr gemeine Nebendecks hat, so zum Beispiel „Enchantress“, welches unsere Helden und Allies lähmt oder gegen uns stellt…
Dennoch ist diese Kampagne die bislang beste von den dreien. Es gibt nicht mehr das Kaufen von Karten, sondern kleine Nebenquests in den Szenarien, welche die Helden und ihre Decks belohnen; zum Beispiel mit stärkeren Karten, Verbündeten oder Steigerungen der Attribute – aber nicht mehr automatisch, wie bei The Rise of Red Skull. Man kann sich also entscheiden, ob man diese Aufgaben noch erledigen möchte für den Bonus – oder lieber nicht.
Auch umgekehrt gibt es Aufgaben, welche die Helden bestrafen, werden sie nicht erfüllt. Und wie immer Konsequenzen, falls man die Szenarien nicht schnell genug beendet. Ihr wollt gar nicht wissen, was passiert, wenn ihr den SNAP von Thanos nicht verhindert…
Also von meiner Seite aus ein absoluter Pflichtkauf, wenn ihr die Kampagnen spielen wollt! Dies ist die bei weitem epischste von allen bislang!
Zu den Helden in dieser Erweiterung erfahrt ihr hier mehr: The Mad Titan’s Shadow – Heldenratgeber
Meine Bewertung
Sinister Motives
Nach The Rise of Red Skull habe wir hier jetzt wieder eine sehr klassische Kampagne – zumindest was die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft angeht! Natürlich wird es auch hier dann wieder moderner, aber im Großen und Ganzen schlägt mein Nostalgie-Herz hier höher, immerhin ist Spider-Man aka Peter Parker mein Lieblingsheld bei Marvel!
Es geht direkt los mit einem Klassiker: Sandman! Definitiv kein Sandkastenfreund von Spider-Man haut der Gute oft mit indirektem Schaden rein, was auf der einen Seite gut ist, dann wir können Schaden auf Verbündete abladen – auf der anderen Seite aber auch schlecht, denn die Angriffe mit Verbündeten „schlucken“ geht jetzt nicht mehr! Dazu kommt, dass er mit den versandeten Straßen schneller und schneller sein Encounterdeck durchrieseln lässt – was uns mit Beschleunigungsmarkern bestrafen würde…
Danach begegnen wir Venom – und zwar dem „richtigen“, nämlich Eddie Brock! Hier hat FFG gleich gut entschieden, nicht Venom ● Flash Thompson zu nehmen, den wir auch als Helden spielen können. So ist es hier möglich mit Venom gegen Venom zu spielen, anders als bei The Galaxy’s Most Wanted, wo Nebula vs Nebula nicht möglich ist. Venom ist ansonsten ein spezielleres Szenario: auf der einen Seite rächt er sich mit zusätzlichen Boost-Karten für jeden Angriff; auf der anderen Seite kann man einen Glockenturm nutzen, um Schaden aufzufangen.
Nach diesem Kampf haben wir einen neuen Verbündeten – den wir auch dringend brauchen, wenn wir Mysterio entgegen treten! Der Meister der Illusionen hat als speziellen Kniff, dass er uns immer wieder Encounter-Karten ins eigene Deck mischt und so einen hohen Card Draw bestraft (denn dann kommen die ja auch schnell wieder ins Spiel…) Abgesehen davon ist Mysterio natürlich wieder ein klassischer Feind von Spider-Man – das Thema der Box setzt sich fort.
Jetzt kommen wir als 4. Szenario zu den namensgebenden SINISTER SIX! Mit Doctor Octopus, Kraven, Vulture, Electro, Hobgoblin und Scorpion haben wir gleich 6 Villains gegen uns, die teilweise einzeln, teilweise als Team immer wieder kommen. Entsprechend ist unser Ziel auch nicht der Kampf, sondern einfach die Flucht! Es fühlt sich ein wenig an wie eine Mischung aus Loki von The Mad Titan’s Shadow und Escape the Museum aus The Galaxy’s Most Wanted – aber ehrlich gesagt: So einfach haben wir noch nie Villain nach Villain umgeboxt.
Schließlich kommt das grandiose Finale: Venom Goblin, also ein Green Goblin, welcher den Venom Symbionten in sich trägt, greift uns heftigst an! Mit vielen Attachments und einem spannenden Mechanismus mit 3 gleichzeitigen Main Schemes haben wir alle Hände voll zu tun. Im Grunde fliegt der Goblin von Stadtteil zu Stadteil – schafft er es, zwei der Stadtteile ins Chaos zu stürzen haben wir verloren! (Leider fehlt hier ein entscheidender Satz in der Anleitung, nämlich dass ein Main Scheme, welches erfüllt wurde, geflippt wird – aber das ergibt sich eigentlich aus der Logik des Spiels heraus).
Und wie sieht es mit der Progression in der Kampagne aus? Sehr, sehr gut! Eigentlich ist das meine liebste Lösung bislang: Am Ende jeder Partie wird auf einer Reputations-Leiste der Erfolg der Helden eingetragen. Dabei gibt es für die Siegpunkte im Siegpunktestapel und für den „Board State“ Reputationspunkte: Ziel sind keine Side Schemes, keine Minions, keine Bedrohung auf dem Hauptplan, keine (wenige) Beschleunigungsmarker und keine ausgeschalteten Helden – erfüllt man all diese Ziele, bekommt man 7 Punkte und mehr für das Szenario – und schaltet damit Vorteile frei, aber auch Hindernisse, welche diese Vorteile aufwiegen. So haben wir später zum Beispiel eine Aspekt-fremde Karte im Deck oder gar einen Helicarrier von S.H.I.E.L.D., welcher uns von Anfang der Partie an unterstützt!
Alles in Allem eine tolle Kampagne, welche mit ähnlich frischen Ideen wie The Mad Titan’s Shadow aufwartet. Die Szenarien sind bei letzterem vielleicht ein bisschen interessanter; dafür finde ich aber die Progression mit der Reputationsleiste ganz ausgezeichnet! Damit hat man übrigens auch gleichzeitig eine Skala, mit der man den eigenen Erfolg messen kann! Ich habe bei meinem ersten Durchlauf 30 Reputations-Punkte geschafft. Bei einer Skala bis 45 ist da noch Luft nach oben!
Hoffen wir, dass Fantasy Flight Games jetzt diesen Standard beibehält!
Zu den Helden in dieser Erweiterung erfahrt ihr hier mehr: Sinister Motives – Heldenratgeber
Meine Bewertung
Mutant Genesis
Die Kampagne in der Mutant Genesis Box ist, das muss man sagen, sehr passend für die X-Men. Im Grunde ist alles dabei, was man sich wünschen würde: Magneto, die Bruderschaft der Bösen Mutanten, Sentinels, das X-Mansion, und, und, und… doch der Reihe nach:
Die Szenarien sind mit einer sehr schönen, schlüssigen Story verknüpft:
Zuerst müssen wir Senator Kelly vor Sabretooth beschützen, was natürlich darin gipfelt, dass wir zwar den Senator retten können, dieser aber nur um so überzeugter davon ist, dass Mutanten eine Gefahr darstellen (gerade wollte ihn ja einer umbringen!). Natürlich startet er damit das Programm „Wideawake“ – die Sentinels!
Womit wir schon im 2. Szenario sind: Sentinels nehmen überall in den USA Mutanten gefangen, was wir natürlich verhindern wollen und damit kämpfen wir also gegen Sentinels und befreien Mutanten. Und nicht nur wir tun das, sondern auch die „Bösen“ – allen voran Magneto – mischen hier mit. Und so sind wir Verbündete wider Willen.
Schließlich bekommen wir die Lage unter Kontrolle und Magneto führt uns zu Master Mold – quasi dem Ober-Sentinel, der alle anderen steuert. Diesen gilt es jetzt in seiner Fabrik zu besiegen, während er immer mehr Sentinels gegen uns schickt. Und – wieder einmal, wie sollte es anders sein – dann werden wir von Magneto verraten. Während er die Steuereinheit von Maste Mold stiehlt, bekommen wir einen Notruf: Das X-Mansion wird angegriffen!
…und zwar von der Bruderschaft der bösen Mutanten! Wir dürfen nun gleich 4 Schurken bekämpfen, die sich abwechseln; Blob, Pyro, Avalanche und Toad attackieren unser Hauptquartier und wir müssen mit ständig wechselnden Schurken und ihren besonderen Fähigkeiten klar kommen.
Und dann steht auch schon das Finale an: Magneto selbst! Ich glaube, das ist das beste Finale, das ich jemals gespielt habe: Magneto hat gewissermaßen „Stages“, die wir in Form eines Nebenplans wechseln. Erst am Ende ist er wirklich verwundbar und wir können ihn (für’s erste) unschädlich machen!
Diese Kampagne ist sehr schön erzählt, bietet abwechslungsreiche Szenarien, bei denen wir uns immer wieder einstellen müssen auf neue Situationen und Sonderregeln, und am Ende wartet ein grandioses Finale. Abzüge in der B-Note gibt es allerdings, weil die Kampagne nicht wirklich für Anfänger geeignet ist: Zu Beginn müssen die Spielenden eine „Rolle“ wählen, die ihnen besondere Karten im Laufe der Kampagne gibt – und Aspekt-Fremde Zusatzkarten. Nur hat man als Anfänger gar keine Idee, welche Karten man denn jetzt nehmen könnte, erst recht nicht, wenn man mit den mitgelieferten Decks spielt. Da wäre es schön gewesen, wenn es Vorschläge gegeben hätte.
So ist die Kampagne also prinzipiell ein 5-POW-Must-Have, aber nur für erfahrene Heldinnen und Helden.
Zu den Helden in dieser Erweiterung erfahrt ihr hier mehr: Mutant Genesis – Heldenratgeber
Meine Bewertung
NeXt Evolution
Die Mutanten-Saga hat mit Mutant Genesis und den X-Men begonnen – nun folgt die nächste, große Erweiterung mit der X-Force! Erneut stehen sich gute und böse Mutanten gegenüber – doch dieses Mal nicht Magneto, sondern eine Bedrohung aus der Zukunft!
Die Story beginnt langsam: Wir müssen die im Verborgenen lebenden Morlocks vor den Maraudern schützen. Erstere sind Mutanten ohne besonders mächtige Fähigkeiten, die sich in der Kanalisation vor den Menschen verstecken und dort eine eigene Zivilisation aufgebaut haben. Letztere sind von Mister Sinister geschaffene Mutanten, die äußerst aggressiv seine Ziele verfolgen und seine Pläne umsetzen.
In dem Szenario bekämpfen wir einen nach dem anderen von den Maraudern – wir haben also nicht einen Schurken, sondern mehrere, welche nacheinander die Bildfläche betreten, ganz ähnlich wie beim Angriff auf das X-Mansion in Mutant Genesis. Hier stehen uns im Laufe des Szenarios dann auch die Morlocks zur Seite.
Als zweites Szenario steht uns ein einziger Marauder gegenüber, welcher ein bisschen „aufgepowert“ wird und nun auch offenbart, worum es geht: Hope Summers soll entführt werden, eine Mutantin aus der Zukunft. Das Szenario selbst ist relativ banal – wir haben einen Schurken, den wir ohne große Besonderheiten bekämpfen dürfen.
Um so interessanter ist dann das folgende Szenario: nachdem die Marauder gescheitert sind, bekommen wir es mit dem Juggernaut zu tun! Ein Koloss von einem Mann und mit der göttlichen Kraft von Cyttorak – wahrlich unaufhaltsam! Dies wird im Spiel durch seinen Helm dargestellt: Solange er diesen trägt, wird er stärker und stärker und ist außerdem immun gegen Betäubung und Verwirrung. Aber die gute Nachricht ist: Man kann ihm den Helm herunter reißen und dann wird er deutlich schwächer. Ein spannendes Szenario, weil man nicht durch den Hauptplan verlieren kann, sondern nur durch die wiederholten Angriffe des Juggernaut…
Ist Juggernaut endlich bezwungen, darf man gegen den Genräuber und Über-Mutanten Mister Sinister antreten! Dieser hat unterschiedliche Mutanten-Kräfte wie Flugfähigkeit, Telepathie und Telekinese sowie Superstärke. Diese kommen aber in jeder Partie in einer anderen Reihenfolge ins Spiel und so ist Mister Sinister jedes mal ein wenig anders. Allerdings wiederholt sich hier auch das Prinzip vom 2. Szenario: Wir haben Variationen des immer wieder identischen Szenarios. Einzig speziell mag hier sein, dass er am Ende des Szenarios, also auf der letzten Stufe seines Hauptplans, nicht mehr uns, sondern unsere Verbündete Hope Summers angreift. Wir müssen also zwangsläufig immer wieder dazwischen gehen, denn wenn Hope Summers das Spiel verlässt, haben wir verloren.
Als finaler Gegner stehen wir schließlich Stryfe gegenüber – Cables Klon aus der Zukunft. Oder ist Cable der Klon von Stryfe? Nun, beide sehen sich jedenfalls als das „Original“ an. Wenig überraschend – und sehr passend – sind viele der Begegnungskarten von Stryfe Entsprechungen der Heldenkarten von Cable. Und was macht dieses Szenario besonders? Gegen Stryfe müssen wir die den häufigsten Kartentyp auf unserer Hand zählen – also Ereignis, Verbündeter, Upgrade, Vorteil oder Ressource – und jetzt neu: Spieler-Nebenplan. Dieser Wert wird dann sowohl auf den Angriff von Stryfe, als auch als Bedrohung auf den Hauptplan gelegt. Somit zahlt sich also ein ausgeglichenes Deck gegen Stryfe aus!
Schreiten wir in Stufe zwei des Hauptplans voran, erhöht sich die Zahl unserer Handkarten um 2 und alle Karten werden um 1 teurer. Das ist allerdings eher Vorteil als Nachteil, weil man so an die wirklich wichtigen Karten im eigenen Deck heran kommt! Somit bleibt auch Stryfe „nur“ ein normaler Schurke, leider.
Bleibt die Kampagne – was erwartet uns hier?
Mit NeXt Evolution wurde die neue Kartenart Spieler-Nebenplan eingeführt; passend dazu dreht sich die Kampagnen-Mechanik um diese Nebenpläne: Vor jedem Szenario wählen wir einen Kampagnen-Nebenplan von 6 verschiedenen aus. Besiegen wir ihn während des Szenarios, bekommen wir einen dauerhaften Vorteil für den Rest der Kampagne. Unabhängig davon, ob wir das schaffen, wird die Kampagne im weiteren Verlauf um eine vom jeweiligen Nebenplan abhängigen Begegnungskarte erschwert. Nun ist es aber so, dass diese Nebenpläne nicht schwer zu besiegen sind und die Vorteile mitunter extrem stark sind.
So gibt es zum Beispiel einen Vorteil, durch den alle Ereignisse, die 3 oder mehr Ressourcen kosten, um 1 vergünstigt werden. Andere Vorteile lassen einen Verbündete oder Vorteile aus dem Deck suchen und einfach so ins Spiel bringen. Da man sich aussuchen kann, in welcher Reihenfolge man diese Vorteile erwirbt, kann man daraufhin gezielt sein Deck bauen – kurzum:
Die Kampagne wird damit lächerlich einfach. Gepaart mit den teils wenig einfallsreichen Szenarien ist diese Kampagnenbox eher guter Durchschnitt. Schade, dass hier nicht der Standard von Mutant Genesis gehalten wurde.
Zu den Helden in dieser Erweiterung erfahrt ihr hier mehr: NeXt Evolution – Heldenratgeber
Meine Bewertung
Ronan the Accuser – Modulares Set
Das modulare Set „Ronan the Accuser“ ist kostenlos bei Fantasy Flight Games zum Herunterladen und Ausdrucken verfügbar:
Währen Ronan als Gegner in der Erweiterung The Galaxy’s Most Wanted auftritt, kann man ihn sich hier in ein beliebiges anderes Szenario hinzufügen. Aber dabei dürfte man schnell merken: Der „Scherge“ Ronan ist oftmals viel stärker und härter, als der eigentliche Schurke des Szenarios!
Aber da dieses Set kostenlos ist und man sich nur wenig Arbeit mit dem Ausdrucken der Karten machen muss, würde ich jedem Spieler, der mal ein wenig schwierigere Szenarien spielen möchte, dieses Set empfehlen.
Aber vielleicht nicht direkt zu Beginn…
Meine Bewertung
Dies waren alle bislang erschienen Szenario-Erweiterungen. Wir werden Dich natürlich weiterhin auf dem Laufenden halten und diesen Artikel kontinuierlich fortsetzen, sobald neue Szenario-Erweiterungen verfügbar werden…
Transparenz
Die hier vorgestellten Marvel Champions Helden Erweiterungen sind keine Rezensionsexempare. Sie wurden allesamt selbst von Tom gekauft.
Mehr Informationen zu Affiliate Links und Rezensionsexemplaren findet ihr in unserer Übersicht zur Transparenz und in den Bestimmungen zum Datenschutz.
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