Lords of Waterdeep – Wizards of the Coast – 2012

 

Kennt ihr das auch noch? Das Gefühl bei Lizenztiteln, dass man am besten schreiend davonlaufen sollte? Gut, ehrlicherweise muss man sagen, dass dies vorwiegend für den PC- und Videospielbereich gilt. Und alte Brettspiele. Hier wurden viele Gurken auf die Menschheit losgelassen. Mit Schaudern denke ich hier immer noch an die Brettspiel Umsetzung von Knight Rider. Ich hatte schon nicht allzu viel erwartet, aber dachte die 2,- € auf dem Flohmarkt wäre der Spaß schon mal wert. Wie man sich täuschen kann.

Gut, D&D ist hier vielleicht im Allgemeinen eine Ausnahme, wobei es auch hier diverse Aussetzer gibt. Wer zum Beispiel Heroes of the Lance auf dem Mega Drive gespielt hat weiß wovon ich rede. Auch die Brettspielumsetzungen, in denen die Kerker und Drachen stecken sind nicht immer das Gelbe vom Ei. Doch um Lords of Waterdeep hat sich ein gewisser Hype aufgebaut. Es soll DAS Workerplacement Spiel in der Welt von D&D sein. Und bevor mir die hardcore Nerds hier ausflippen. Ja, ich weiß, es gibt mehrere Welten im D&D Universum. Und Lords of Waterdeep spielt im wohl bekanntesten von ihnen, die vergessenen Reiche. Also, tief durchatmen und lieber weiterlesen, ob die Vorschusslorbeeren dem Spiel gerecht werden oder nicht…

 


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Das Spiel ist relativ flott aufgebaut. Neben dem zentralen Spielplan hat jeder Spieler noch ein kleines Tableau, das ihm eigentlich „nur“ die Zuordnung seiner Questen, seiner Agenten und seiner Ressourcen erleichtert.

 

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Jede Runde beginnt damit, dass die auf den einzelnen Rundenfeldern liegenden Siegpunkte auf die zum Bau ausliegenden Gebäude gelegt werden. Ähnlich Puerto Rico werden die Gebäude damit immer wertvoller.

 

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Rot beginnt und stellt einen seiner 3 Agenten auf die „Builders Hall“. Er sucht sich nun eines der Gebäude aus und bezahlt die Kosten.

 

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Im Anschluss platziert er das Gebäude und markiert es als ihm zugehörig. Sollte ein anderer Spieler nun einen Agenten auf das Gebäude setzen, um die Aktion zu nutzen, erhält er als „Owner“ 2 Siegpunkte als Belohnung.

 

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Zuletzt erhält er die auf dem Gebäude liegenden Siegpunkte (in diesem Fall 1) gutgeschrieben.

 

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Gelb ist am Zug. Er setzt seinen Agenten auf ein freies Feld von „Cliffwatch Inn“.

 

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Für dieses nimmt er sich eine der offen liegenden Quests und eine Intrigenkarte.

 

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Grün stellt sich in „The grinning Lion Tavern“.

 

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Und erhält dafür 2 Schurken (= schwarze Würfel)

 

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Rot geht nun auch ins „Cliffwatch Inn“.

 

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Für dieses Feld erhält er neben einer Questkarte 2 Gold.

 

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Gelb setzt sich in „Waterdeep Harbor“

 

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Dafür spielt er eine seiner Intrigenkarten aus.

 

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Als Belohnung der Karte wählt er 2 Schurken.

 

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Nun setzt grün seinen zweiten Agenten auf das letzte freie Feld in „Cliffwatch Inn“.

 

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Es werden alle offen liegenden Karten ausgetauscht, erst im Anschluss sucht er sich eine der neuen Questen aus.

 

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Den letzten Agenten setzt rot in „Castle Waterdeep“. Das macht ihn zum Startspieler für die nächste Runde (er bleibt es also) und er erhält 1 Intrigenkarte.

 

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Gelb setzt sich in „The Plinth“.

 

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Und bekommt hierfür 1 Priester (= weißer Würfel) in seine Gruppe.

 

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Grün platziert sich noch im „Field of Triumph“.

 

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Es finden sich 2 Kämpfer (= Orange) bei ihm ein.

 

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Somit hat er alles für seine Quest beisammen. 2 Kämpfer, 2 Schurken und 4 Gold werden abgeworfen. Die Quest ist gelöst.

 

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Er erhält als Belohnung 6 Siegpunkte. Da es sich um eine „Plot Quest“ handelte wird sie offen in den entsprechenden Bereich gelegt, da sie Auswirkungen auf das weitere Spiel hat. Hier in dem Beispiel erhält grün für jedes Gebäude, das er baut zusätzlich 4 Siegpunkte.

 

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Nachdem alle gesetzt haben dürfen die Agenten in „Waterdeep Harbor“ neu verteilt werden.

 

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Gelb macht es sich in „Aurora’s Realm Shop“ gemütlich und streicht dabei 4 Gold ein.

 

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Das war sie, die erste Runde. Da sich eigentlich nichts mehr ändert (außer, dass man in Runde 5 einen weiteren Agenten erhält und immer neue Gebäude hinzukommen) erzähle ich euch lieber, wie man das Spiel gewinnt.

Jeder Spieler erhält Zusatzpunkte nach der Liste.


 

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Also 1 Siegpunkt je Abenteurer, 1 Siegpunkt je 2 Gold und dann noch je nachdem, welche Lord Karte ihr zu Spielbeginn bekommen habt. Unten seht ihr ein Beispiel. „Rianne Byndraeth“ bringt euch zum Beispiel 4 Siegpunkte je „Arcana“ und „Skullduggery“ Quest, die ihr im Laufe des Spiels gelöst habt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der Sieger.

 


Fazit

Ja, auch bei mir war Lords of Waterdeep schon lange im Gespräch, bevor ich das erste Mal die Chance hatte es zu spielen. Bis dahin hatte sich natürlich eine gewisse Erwartungshaltung aufgebaut. D&D und die Schachtelgrafik rufen ja schon heraus, dass man ein sehr thematisches Spiel vor sich hat. Der Eindruck wird natürlich durch die schöne Gestaltung der Karten, des Bretts und der Tableaus verstärkt. Deswegen bin ich dann auch aus allen Wolken gefallen, als wir es gespielt haben. Ich weiß nicht, ob es allein daran lag, dass die Helden verschiedenfarbige Würfelchen waren, aber in jeder Minute kam es mir so vor, dass hier eigentlich jegliches Thema gepasst hätte… Sammle Rohstoffe, erfülle Aufträge, erhalte Siegpunkte… Mit einem Schlag war jeglicher Flair verschwunden. Man schaut auch gar nicht mehr großartig auf die Bilder und die Flavour-Texte, sondern nur auf die Symbole. Ich gebe 2 Schwarz, 2 Orange, 4 Geld und erhalte 6 Siegpunkte. Oder soll ich lieber 8 Orange und 2 Schwarz sammeln, um 25 Punkte zu bekommen?

Wirklich schade, denn so ist jegliche Thematik aus dem Spiel gewichen. Ob das Ganze mit Meeples statt Holzklötzen besser gewesen wäre? Wahrscheinlich, aber nur gering. Viel besser sind da die (leider auch teuren) schönen Meeples, die direkt für Lords of Waterdeep erstellt wurden. Andererseits muss man die Symbolsprache des Spiels dafür auch loben. Diese ist so gut gelöst, dass man kaum Text lesen muss. Das Ganze vereinfacht das Spiel natürlich auch für diejenigen unter uns, die kein Englisch können. Ein Blick genügt und ich weiß, was ich erhalte oder abgeben muss. Das haben viele andere Spiele nicht so gut lösen können.

Was bleibt nun bei Lords of Waterdeep übrig, wenn sich die Thematik in Luft auflöst? Ein einfaches bis mittelschweres Euro Spiel. Der Hauptteil liegt einfach darin zu berechnen, wo man gerade noch 1 – 2 Punkte mehr herausholen kann. Welches Feld man besetzen sollte, bevor es der Gegner macht. Also eine Art Spiel, das wir bereits sehr häufig vorliegen haben. Ob man nun Lords of Waterdeep nun wirklich braucht? Nein, ich denke nicht. Schadet es? Nein, definitiv nicht. Es ist weiterhin ein gutes Spiel. Es funktioniert, ist schnell erlernbar und man braucht nicht stundenlang dafür. Aber habt ihr schon viele, viele Worker-Placement Spiele Zuhause, dann überlegt es euch zweimal. Denn hier ist nichts Neues zu finden.

Eines muss ich vielleicht noch erwähnen, ich kann noch nicht einschätzen, wie das Spielgefühl von Lords of Waterdeep variiert, wenn man die Erweiterung Scoundrels of Skullport mit hinzu nimmt. Ich werde es bei Gelegenheit noch gerne ausprobieren (also, sobald ich sie habe) und mehr dazu sagen. Aktuell weiß ich nur, dass mit dieser Erweiterung noch zwei Module hinzukommen. 1. Eine Art Dungeonspiel. 2. Korruptionsmarker, die Minuspunkte bringen. Klingt interessant, scheint auch ein wenig mehr Thematik ins Spiel zu bringen, aber ob und wie genau wird sich erst zeigen.

Dieses Fazit mag vielleicht negativer klingen, als es gemeint ist. Wenn man weiß, worauf man sich einlässt macht Lords of Waterdeep schon Spaß. Wer jedoch nicht vorbereitet ist, dürfte in seiner ersten Partie ziemlich geerdet werden. So wie ich damals. ?

 

Lords of Waterdeep

Wizards of the Coast 2012


Autor: Peter Lee, Rodney Thompson
Dauer: ca. 15 -20 Minuten je Spieler
Spieler: 2-5
Schwierigkeit: Einfach – Mittel

Anmerkungen