Killercruise Cover

Killercruise

Autor: Marco Teubner
Verlag: moses. Verlag

Spieler: 2 - 4
Dauer:
30 Minuten
Zielgruppe: Familie

 Für Familien - Kooperativ - Zu zweit spielbar

- 20.Okt.2020

Man kann sagen, was man will, aber bekannte Namen sind einfach massenwirksam. Dass das nicht nur bei Kochbüchern funktioniert, hat moses. bereits mit Safehouse und Safehouse das Würfelspiel herausgefunden. Und während in unserer Szene eher ein interessanter Spieleautor dafür sorgt, dass man sich einen Titel näher ansieht, ist es außerhalb unserer Blase etwas anders. Hier ist ein Sebastian Fitzek einfach ein erfolgreiches Zugpferd und sorgt garantiert auch für diverse Spontankäufe der Marke: "Ui, das ist vom Fitzek, das muss gut sein."

Wir aber schauen immer etwas genauer hin und lassen uns von Namen nicht blenden. So sind wir auch an Killercruise unvoreingenommen herangegangen und haben das Spiel selbst das Ruder im Kampf um unsere Gunst übernehmen lassen.

Manchmal war sie sich nicht sicher, wer die größere Macke hatte: der Autor, der sich diesen kranken Mist ausdachte, oder sie, die sie sogar Geld dafür bezahlte, um es sich mit Axtmördern und Psychopathen am Pool gemütlich machen zu können.

(Sebastian Fitzek - Passagier 23)


In Killercruise spielen wir kooperativ gegen einen namenlosen Psychopaten. Dieser hat uns stilecht mit einem Brief (der dem Spiel beiliegt) auf eine Kreuzfahrt geladen, um uns ins Jenseits zu befördern. Wir wissen nicht, was wir ihm getan haben, aber wir werden dennoch alles tun, um nicht zu seinen nächsten Opfern zu gehören.

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Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Am Zug dürfen wir Handkarten verwenden, um mit den Figuren über das extravagante Spielbrett zu ziehen. Das Ziel ist es, ausliegende Passagierkarten zu entfernen, indem wir die darauf abgebildete Aufgabe lösen. Diese verhindern nicht nur ein weiteres Vordringen ins Schiff. Denn erreicht der Psychopath eine der Karten, nimmt er sie auf, was uns näher an eine Niederlage führt.

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Diese Personenkarte ist gelöst, indem zwei beliebige Charaktere auf ihrem Feld stehen.

Zusätzlich müssen wir die einzelnen Decks öffnen, indem wir zwei passende, farbige Schlüssel abgeben. Nachdem wir vier Teile des obersten Decks geöffnet haben, finden wir heraus, wo sich unsere letzte Spielfigur versteckt hat. Kommen wir auf die unterste Schiffsebene, finden wir Hinweise darauf, wo sich der Killer versteckt.

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Ist ein Feld leer, können wir dieses mit zwei passenden Schlüsseln entfernen.

Ziel ist es nun, die Hinweise zu sammeln und den Psychopathen auffliegen zu lassen. Wir gewinnen, wenn wir es schaffen, seinen Raum freizuschalten und ihn dort zu stellen. Wir verlieren, wenn er all unsere Spielfiguren umgebracht hat, zu viele Passagierkarten gesammelt hat oder wir ihn im falschen Raum vermutet haben.


Weitere Spiele vom "Killercruise" Autor:

Das ist das Problem mit Wünschen, Herr Schwartz. Nur die falschen gehen sofort in Erfüllung.

(Sebastian Fitzek - Passagier 23)


Christian meint:

Das Erste, was einem bei Killercruise auffällt, ist natürlich das Spielfeld, welches sich wie ein großes Kreuzfahrtschiff auf dem Tisch darstellt. Das weckt nicht nur die Lust am Spiel, sondern ist auch einfach ein imposanter Anblick. Schade nur, dass dieselbe Sorgfalt nicht beim Charakterdesign vorangetrieben wurde. Die Spielfiguren wirken wie Kopien von TKKG Charakterzeichnungen aus den 80ern. Inklusive dem Vokuhila Bösewicht, dem nur noch die Narbe auf der Wange fehlt, um auch noch das letzte Klischee zu erfüllen. Schade, denn so geht natürlich einiges an Stimmung flöten und aus einem spannenden Thriller wird - zumindest schon mal optisch - ein einfacher Kinderkrimi.

Killercruise-Spielsituation-035

Stimmungskiller Charakterdesign.

Spielerisch ist Killercruise ok. Es reißt keine Innovationsbäume aus, sondern weiß durch sein Teamspiel zu unterhalten. Gleichzeitig zieht es dem Alphaspieler-Problem den Zahn, indem man mit verdeckten Informationen arbeitet. Dabei ist es dennoch auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu schaffen. Wenn man denn Glück hat.

Killercruise-Spielsituation-026

Trifft der Psychopath das erste Mal auf eine Spielfigur, wird diese verletzt. Beim zweiten Mal entfernt.

Denn nicht das Können spielt eine übergeordnete Rolle - was zu tun ist, ist eher offensichtlich - sondern eben Fortuna. Landen neue Passagierkarten direkt in der Front des Killers, haben wir ein größeres Problem, als wenn diese auf dem anderen Ende des Schiffs eingesetzt werden. Bauen wir die falschen Planteile ab, kann uns schnell die Zeit ausgehen. Nicht, weil wir die Hinweise falsch deuten, sondern weil diese teilweise so offen gehalten sind, dass man gerade das eine Deck nicht abgebaut hat.

Killercruise-Spielsituation-031

Einer der Hinweise. Bleiben noch 8 Felder mit je zwei Decks, die theoretisch freigeschaufelt werden müssen.

Wobei ich das Logikrätsel im Untergeschoss sehr gerne mag, wenn es mir auch lieber gewesen wäre, wenn das Ergebnis rein vom Hirnschmalz abhängig wäre. Wobei ich auch ein kleines Problem damit habe, warum ich mich in einem dreidimensionalen Raum nicht richtig bewegen kann. Warum reicht es denn nicht, wenn ich Zugang zu einem Stockwerk habe, um dort den Flur entlang zu laufen? Das ist eine Mechanik, die thematisch keinen Sinn macht.

Killercruise-Spielsituation-023

Indem man den Buchstaben folgt, weiß man, wo sich unsere fehlende Spielfigur aufhält. Nett, hätte man aber genauso gut mit einem Würfel oder Karten lösen können.

Dennoch gehört Killercruise zu den besseren Spielen, wobei die Ausstattung einen großen Teil der Spielfreude ausmacht und damit halt auch recht sinnlose Beschäftigungen (wie dem folgen von verbundenen Buchstaben) hervorruft. Wer damit leben kann, dass das Glück über dem eigenen Können gestellt wird und sich nicht von komischen Comicfiguren abschrecken lässt, sollte einen genaueren Blick auf Killercruise werfen. Genauso wie auf das Erklärvideo bei moses., auf dem gezeigt wird, wie man das Schiff wieder in die Schachtel bekommt.

Das gefiel uns:

  • Gutes, kooperatives Erlebnis ohne großes Alphaspielerproblem.
  • Simple Regeln, die man schnell neuen Mitspielern erklärt.
  • Toller Spielplan, der direkt zum Mitspielen einlädt.

Das nicht so:

  • Die Figuren vernichten jegliches Thrillergefühl.
  • Mechanik vor Thema - Warum kann ich mich nicht im Schiff bewegen?
  • Je höher die Schwierigkeit, desto härter schlägt der Glücksfaktor zu.

Zusammenfassung

Ein schön gestaltetes Spiel, das mit hässlichen Spielfiguren, einem hohen Glücksfaktor und einer unthematischen Mechanik zu kämpfen hat. Dennoch ein guter Zeitvertreib für kooperative Spieler. Als Thriller jedoch eher ein zahloser Tiger.

Spielstil Wertung

6
10
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Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.
Mehr Informationen zu Affiliate Links und Rezensionsexemplaren findet ihr in unserer Übersicht zur Transparenz und in den Bestimmungen zum Datenschutz.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist. So erreicht ihr ihn: Christian@Spielstil.net

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