Mit dystopischen Szenarien der Zukunft kann man mich fast immer haben. Außer es handelt sich um den “Super Mario Bros.” Film aus den 90ern. Der geht mir hier ein wenig in die falsche Richtung. Aber da “Kero” sich mehr an “Mad Max” orientiert, sind wir schon auf einem guten Weg.


Wir fahren zum grünen Ort der vielen Mütter.

(Mad Max – Fury Road)

Zentrales Element von “Kero” sind die Plastik LKWs, in denen Sanduhren verbaut sind. Diese wollen betankt werden, damit wir einen Trip ins Umland wagen können. Beides wird durch Würfel gesteuert. Zuerst von unserem Kontrahenten, der mit Flammen unseren Tankvorgang stoppen muss. Später von uns selbst, durch alle anderen Ergebnisse. Mit diesen kaufen wir Karten, freunden uns mit Tuaregs an oder schicken Späher in neue Gebiete. Letztere werden bei Zwischenwertungen über Mehrheiten verteilt. Nach der dritten Wertung zählen wir unsere Siegpunkte. Wer die meisten hat, gewinnt.

In dieser Galerie findet ihr ein paar Runden als Beispiel zum Ablauf des Spiels:

Wir befinden uns heute in "Kero" in einer dystopischen Zukunft.
Als Startspieler entscheiden wir uns zuerst zu tanken.
Das kostet uns einen unserer Kanister. Unser Gegner präsentiert sofort einen Tuareg Marker, der es uns schwerer macht. Dazu gleich mehr.
Wir stellen unseren Laster auf die Schnauze, damit der Sand nach unten rieselt - äh, der Tankvorgang beginnt.
Unser Gegner wirft derzeitig alle weißen Würfel. Normalerweise wären die drei Farbwürfel auch dabei gewesen, sein Tuareg hat dies jedoch verhindert.
Sein erstes Wurfergebnis zeigt eine Flamme. Diesen Würfel legt er zur Seite und wirft den Rest erneut.
So macht er weiter.
Würfel werfen und Flammen aussortieren.
Immer weiter...
Bis alle Würfel Flammen anzeigen.
Dann müssen wir unseren LKW sofort wieder hinstellen. Der Tankvorgang ist abgeschlossen.
Danach machen wir weiter. Wir geben diesen Tuareg ab. Dafür dürfen wir uns zwei Farbwürfel aussuchen.
Wir wählen den gelben und den grünen.
Zusätzlich werfen wir noch einen weiteren Kanister ab.
Dafür erhalten wir einen weiteren Farbwürfel.
Nun fahren wir mit unserem LKW los. Wir stellen ihn auf das Heck, so dass das Benzin langsam verschwindet.
In der Zwischenzeit werfen wir alle Würfel.
Die Ergebnisse, die uns gefallen legen wir zur Seite.
Den Rest werfen wir erneut.
Auch in diesem Schritt müssen wir Flammen weglegen.
So geht es weiter, bis uns entweder der Sprit ausgeht oder wir mit den Würfeln zufrieden sind.
Dann stellen wir den LKW wieder hin. Haben wir noch Benzin übrig, waren wir erfolgreich und dürfen die Würfel abhandeln.
Für Benzin erhalten wir Kanister.
Mit anderen Ergebnissen kaufen wir ausliegende Karten.
Die eben erworbene Karte gibt uns diesen Bonus. Wir erhalten für das restliche Spiel automatisch den gelben Würfel für die Ausfahrt ins Ödland.
Als nächstes kaufen wir diese Karte.
Diese erlaubt uns zwei Späher in neue Gebiete zu platzieren.
Außerdem erhalten wir einen neuen Tuareg Bonus, den wir uns vom Stapel ziehen.
Mit den letzten zwei Würfeln können wir leider nichts anfangen, so dass diese verfallen.
Danach wird die Kartenauslage wieder aufgefüllt und der nächste Spieler ist mit Tanken und Fahren an der Reihe.
Dies geht abwechselnd weiter, bis eine der Abrechnungskarten aufgedeckt wird.
Nun werden die neuen Gebiete geprüft. Gebiete, auf denen kein Spieler mehr Späher hat, als der andere, werden abgeworfen.
Die mit unserer Mehrheit kommen zu uns in den Vorrat.
Danach wird wieder aufgefüllt.
Wurde die dritte Wertungskarte gezogen, prüfen wir unsere Siegpunkte. Diese haben wir durch neue Gebiete und gekaufte Karten erworben. Wer nun mehr Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Hoffnung ist ein Fehler. Wenn du nicht reparieren kannst was kaputt ist, wirst du verrückt.

(Mad Max – Fury Road)

Christian meint:

Zuerst fällt einem bei “Kero” natürlich das tolle Design ins Auge. Vor allem natürlich die LKWs, die im Grunde genommen nur eine Plastikummantelung für Sanduhren sind. Aber auch die Grafik des restlichen Spielmaterials ist ansehnlich und schön bunt gehalten. Alles wirkt, wie ein toller Comic. Nie war die Postapokalypse hübscher.

Spielerisch kann “Kero” leider nicht so überzeugen. Was sich in der ersten Partie noch ganz nett anfühlt verkommt leider zu einem relativ monotonen, immer gleichen Ablauf. Tanken, rausfahren, punkten. Während einer Partie ist überhaupt keine Entwicklung spürbar, so dass man sich in einer Art Endlosschleife gefangen fühlt, in der einzelne, überpowerte Tuareg-Marker den Unterschied machen. Oder eben das gute Würfelhändchen.

Etwas unglücklich ist auch die Entscheidung auf Farbwürfeln Flammen zu verwenden. So ist es frustrierend, wenn man mit Benzin Würfel dazu gekauft hat, die beim ersten Versuch schon “verbrannt” sind und nicht weiterverwendet werden dürfen. Hier hätte es meines Erachtens ausgereicht das Zeitlimit als Beschränkung aufrecht zu halten.

Zusätzlich ist ein grober Patzer in der deutschen Anleitung zu finden. Es gibt einen Tuareg Marker, der erlaubt zwei eigene, gesetzte Späher umzusetzen. In der Deutschen Version wurde daraus ein einsetzen zweier Späher, was spielerisch einen immensen Vorteil bedeutet.

Ist das Spiel per se schlecht? Nein, aber es fehlt dann doch das ein oder andere Detail um richtig gut zu werden. Warum kann ich zum Beispiel meine Basis nicht ausbauen, um mit der Zeit Würfel manipulieren zu können? Wieso schalte ich nicht nach und nach weitere Möglichkeiten frei Würfel einzusetzen? Und warum ist das Spiel nicht konfrontativer geworden? Es mangelt “Kero” einfach an Hebeln, um ein wirklich positives Spielerlebnis zu erschaffen. Ein Kopf an Kopf Rennen, das einen in einen “nur noch eine Partie” Sog zieht. So ist es eher nett zu spielen, man verpasst aber auch nicht viel, wenn man es auslässt.


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Kero

Hurrican


Autor: Prospero Hall
Dauer: ca. 30 Minuten
Spieler: 2
Schwierigkeit: Einsteiger

Anmerkungen

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