Als ich das erste Mal von “Holding on” gelesen hatte, war mein erster Gedanke, dass Brettspiele nun wirklich erwachsen geworden sind. Ein Thema, das keinerlei Leichtigkeit mit sich bringt dient als Grundlage der Erzählung einer Geschichte eines todkranken Menschen. Wir müssen es schaffen, dass er seinen Frieden finden kann. Kann ein Spiel feinfühlig genug sein, um dieses Thema zu verarbeiten?


Solange ein Mensch nicht zum Tode bestimmt ist, kann ihn schon ein kleiner Kunstgriff retten.

(Hartmann von Aue)

In “Holding on” sind wir Mitarbeiter eines Krankenhauses und kümmern uns um den Patienten Billy Kerr. Neben der medizinischen Versorgung sind wir damit Beschäftigt Gespräche mit ihm zu führen, um ihm zu helfen vergangenes aufzuarbeiten. Dabei muss der Schichtleiter alle Mitarbeiter in drei Schichten aufteilen und aufpassen, dass nicht zu viel Stress entsteht. Stirbt Billy, wird er verlegt oder erfüllen wir die Siegbedingungen des Szenarios, endet diese Partie. Nach zehn siegreichen Szenarien ist das Spiel abgeschlossen.

In dieser Galerie zeigen wir euch ein Beispiel zum Spielablauf:

Wir spielen zu Dritt das 1. Szenario von Holding on.
Zuerst lesen wir die Einführung in das aktuelle Szenario.
Diese erstreckt sich über zwei Karten.
Danach sehen wir nach, was sich in diesem Szenario in Aufbau und Regeln ändert.
Zuletzt prüfen wir die Aufgabe, die wir zu bewältigen haben.
Wir legen alles bereit und die Partie kann beginnen.
Wir sind aktuell der Schichtleiter und decken die erste Karte für die Frühschicht auf. Billy hat einen Notfall.
Wir weisen uns (gelb) und einen Assistenten der Aufgabe zu. Leider haben wir keinen Marker, so dass wir ihm nicht wirklich helfen können.
Billys Zustand verschlechtert sich also um zwei Felder.
Die Frühschicht ist somit abgehandelt, so dass wir die nächste Karte aufdecken.
Wir teilen wieder die Arbeiter für diese Schicht ein. Uns selbst von der vorherigen Schicht und erhalten dafür einen Stressmarker. Gleichzeitig entscheiden wir, dass wir uns in dieser Schicht um insgesamt zwei Einsetzfelder kümmern, was uns einen weiteren Stressring beschert. Da wir aktuell weder Erinnerungskarten oder Versorgungsmarker haben, passiert nichts weiter. Zusätzlich teilen wir den zweiten Assistenten zu. Wir entscheiden uns für eine palliative Versorgung (rechter Bereich).
Entsprechend der Karte verschlimmert sich Billys Zustand somit um zwei weitere Felder.
Unsere Versorgung nutzen wir, um mit Billy zu sprechen. Eine zufällige Karte vage Erinnerung wird von der Unterseite des Stapels gezogen und uns übergeben.
Als letztes kommt die Nachtschicht. Hierfür erhalten wir einen Versorgungsmarker.
Wir nehmen den Assistenten aus der Vorschicht, der sich um zwei Felder kümmert. Dadurch erhält er insgesamt zwei Stressmarker. Da das das zulässige Maximum für Assistenten ist, wird er den nächsten Tag nicht zur Verfügung stehen. Außerdem ordnen wir noch den orangen Spieler hinzu. Erneut wird Billy palliativ versorgt. Wir entscheiden uns dafür drei vage Erinnerungen zu ziehen.
Die erste Karte ist ein Ereignis.
Aktuell befindet sich Billy im türkisen Gesundheitsbereich. Laut Symbol will er nicht mit uns reden. Wir haben eine Aktion "vergeudet" und dürfen wir noch zwei weitere Karten ziehen.
Dies sind zum Glück vage Erinnerungen.
Zuletzt verwenden wir den Versorgungsmarker der Nachtschicht, um tiefergehende Gespräche mit Billy zu führen.
Wir bestimmen, dass wir mit ihm über seinen ersten Lebensabschnitt sprechen möchten. Wir ziehen so lange Karten bis wir eine passende erhalten. Diese nehmen wir zu uns.
Der Tag ist vorüber. Wir erhalten keine Verwarnung des Krankenhauses, da wir Billy mindestens einmal medizinisch versorgt haben.
Der blaue Spieler erhält zwei Versorgungsmarker, da er sich jetzt noch im Ruheraum befindet.
Am Tagesende legen wir die gesammelten vagen Erinnerungen offen aus. Dabei können wir über die Markierungen bestimmen, wie diese zusammengehören.
Zuletzt prüft der Spieler mit der genauen Erinnerung, ob diese zu einer der ausliegenden vagen Erinnerungen passt. Nur dann darf diese ausgelegt werden, ansonsten kommt sie zurück in den Stapel.
So geht das Spiel weiter, bis Billy entweder stirbt, wir zwei Verwarnungen erhalten oder unsere Aufgabe erfüllt haben.

Hinter dem Tode geht die schöne Jungfrau Ewigkeit, und bindet in Garben, was er gemäht.

(Wolfgang Menzel)

Betrachtet man “Holding on” findet man zwei Ebenen. Die rein spielerische und die dabei erzählte Geschichte. Letztere ist das eigentliche Herzstück. Hier wurde viel Aufwand betrieben. Die Storyline ist dabei weder abstrus, noch abwegig. Es ist etwas, was einem Menschen, der in gewisse Situationen gerät, tatsächlich widerfahren kann. Dabei schwingt stets ein sehr ernster Unterton mit. Wobei ein großes Problem ist, dass wir immer und immer wieder dieselben Erinnerungen erforschen. Stets dieselben Texte vorlesen und davon dann eher genervt als bewegt sind. Das wirkt nicht ganz ausgegoren und lässt Billy Kerr – unseren Patienten – noch farbloser erscheinen, als der abstrakte spielerische Teil.

Dieser ist äußerst repetitiv. Ich weiß nicht, ob es schon Kunst ist,  das Spiel in seinen Wiederholungen wie Arbeit wirken zu lassen oder ob man diesen Part einfach nur stiefmütterlich behandelt hat. Denn im Endeffekt werden über die komplette Spielzeit die gleichen, wenigen Tätigkeiten ständig wiederholt. Dabei ist erstaunlich, wie leicht es einem fällt zu entscheiden, dass wir uns nun nicht um die Gesundheit des Patienten kümmern, sondern unser Ziel vorantreiben. Wir pokern also, ob er weiterlebt, nur um ihn in Gespräche verwickeln zu können.

Ist der spielerische Abschnitt nicht schon eher mau, kämpft dieser mit einem weiteren Problem. Das Regelwerk ist etwas abstrus im Aufbau und verschweigt bestimmte Details. Hier wird auf die Symbolerklärung verwiesen, wo man jedoch auch nicht immer die gewünschte Antwort findet. Die Formulierungen dort sind nämlich zu offen oder überhaupt nicht in den Regeln abgebildet, so dass man selbst interpretieren muss, was das nun zu bedeuten hat.

So braucht es einiges an Selbstbeherrschung, um “Holding on” immer wieder zu spielen. Schließlich entfaltet sich der endgültige Reiz erst mit Abschluss des zehnten Szenarios. Dabei motiviert das Spiel auch dadurch nicht, dass Sieg oder Niederlage stark glücksabhängig sind. Ohne zu Spoilern hängt vieles oftmals davon ab, dass wir die richtige Karte(n) ziehen. Und gerade im letzten Zug zu scheitern, weil man kein glückliches Händchen hatte, bewegt einen eher nicht dazu dasselbe Szenario nochmals von vorn zu versuchen.

Dennoch ist “Holding on” ein wichtiges Spiel. Es zeigt, dass man sich auch an unangenehme Themen heranwagen kann, ohne sie als Spiel in ihrer Wichtigkeit zu mindern. Trotzdem sollte man dann eben dafür sorgen, dass das Schicksal, welches in unseren Händen liegt, eben nicht so gesichtslos bleibt, wie es hier der Fall ist. Auch wäre es wichtig ein aufregendes Spielerlebnis zu bieten, das dieses Erlebnis stützt.


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Holding on

Asmodee


Autor: Michael Fox, Rory o’Connor
Dauer: ca. 60 Minuten je Partie
Spieler: 2 – 4
Schwierigkeit: Fortgeschrittene

Anmerkungen