Frosted Games Mini Solo Cover

SPIELSTIL Ratgeber

Frosted Games Mini-Solo Ratgeber

Lesezeit: 22 Minuten

- 22.Jun.2023

Frosted Games – Solospiele!

Frosted Games Mini Solo CoverAls Solozentriker habe ich schon gewisse Ansprüche an Solospiele. So kann ich durchaus sehr viel Zeit in komplexe und große Solospiele wie Marvel Champions (❤) oder Dawn of the Zeds investieren – und empfinde dabei sehr viel Freude. Strategien, Abwechslung, Wiederspielreiz – das Alles bieten diese Perlen!

Aber manchmal darf es auch ein kleiner Snack sein, ein Solo-Happen für zwischendurch; oder auch ein kleines Packmaß für den Urlaub. Wenn ich verreise, dann möchte ich nicht mehrere Kilo Spiele mitnehmen – ganz zu Schweigen von den Möglichkeiten, ein Solospiel auf dem Zugtisch aufzubauen oder in 1-2 Stunden zu spielen bei einer Fährüberfahrt.

Für diese Fälle habe ich eine Auswahl an kleinen Solos, die aber dennoch sehr anspruchsvoll und abwechslungsreich zu spielen sind. Dabei ist mir aufgefallen, dass sich ein Verlag ganz besonders bei solchen Titeln hervortut – obwohl ich gerne glaube, dass die Zielgruppe hier doch sehr überschaubar ist. Dennoch veröffentlicht Frosted Games unermüdlich weiter diese kleinen Solo-Schätze.

Zeit, diese mal genauer zu betrachten, und euch meine persönlichen Favoriten ans Herz zu legen – und die sauren Kirschen auszusortieren! Ich habe mich dabei auf Spiele konzentriert, die vom Verlag für unter 20€ angeboten werden, um eine Grenze zu ziehen. Die Liste ist nicht vollständig – doch wird kontinuierlich weiter wachsen!

Folgende kleine Solospiele von Frosted Games haben wir uns angesehen:

Agropolis
Ukiyo
ROVE
Aleph Null
Die Schmatzinsel
Die Reisen des Zheng He
Lux Aeterna
Sprawlopolis

…und außerdem das perfekte
Urlaubs-Zubehör! (UPDATE)

Agropolis_Cover

Agropolis

Worum geht es?

Wir bauen eine Landwirtschaft aus unseren Handkarten auf. Dabei müssen wir Aufgaben erfüllen, die in jeder Partie anders sind, und wollen möglichst große, zusammenhängende Gebiete desselben Typs und gleichzeitig wenig Straßen haben.

Moment. Das hört sich irgendwie bekannt an…

Agropolis_Spielsituation

Das hat leider nicht gereicht! Meine Obstfelder sind perfekt – aber leider kommen sie gegen die Minuspunkte durch Straßen und Kühe nicht an…

Und so funktioniert es

Das Spiel besteht im Kern aus 18 Spielkarten. Auf der einen Seite zeigen diese Karten vier Agrarbetriebe, immer genau eines der vier Arten Mais, Obst, Wein und Tiere. Wer sich hier schon an SimCity erinnert fühlt – herzlichen Glückwunsch! Das ist quasi SimCity – das Solo-Kartenspiel! Diese vier Felder sind außerdem immer von einer oder mehreren Straßen durchzogen (mit Ausnahme der Tierweiden – hier führt keine Straße hindurch). Auf der anderen Seite der Karte findet man eine Aufgabe, zum Beispiel: Für jede Weinanbaufläche neben einer Weide: 1 Punkt.

Ok, ok – ich gebe es zu – der Absatz ist so ziemlich geklaut von Sprawlopolis – aber wieso auch nicht? Erstmal sind diese beiden Spiele schon ziemlich identisch. Das Auslegen der 3 Karten als Aufgaben, das Ausspielen der Karten über- und nebeneinander, das Werten der Aufgaben, Flächen und Straßen – alles identisch.

Also schauen wir uns doch mal lieber die Unterschiede an. Zum Einen unterteilt Agropolis die Weideflächen nach verschiedenen Tierarten – Rinder, Schweine und Hühner. Und hier gibt es dann entweder ein oder zwei Tiere – was bei den Wertungskarten durchaus eine Rolle spielen kann! (Weil man zum Beispiel für jedes Schwein neben einem Maisfeld Minuspunkte bekommen könnte)

Zum Anderen gibt es im Bezug auf die Tiere einen optionalen schweren Modus: einige der Aufgaben haben „Futterkosten“, welche in Abhängigkeit zu den anderen ausliegenden die Punktehürde erhöhen. Das eigentlich coole Feature ist aber, dass die Erweiterung „Kombopolis“ beiliegt – und wie der Name schon vermuten lässt, kann man mit dieser Erweiterung Agropolis und Sprawlopolis kombinieren und eine einzige, gigantische Stadt bauen!

Alles in Allem also – genau wie Sprawlopolis – ein absolut rundes und gelungenes Solospiel. Und wenn man Sprawlopolis schon hat, dann ist es eigentlich ein Pflichtkauf, weil man sowohl Agropolis, als auch Kombopolis bekommt!

Meine Bewertung

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Agropolis_Cover
Ukiyo_Cover

Ukiyo

Worum geht es?

Das ist eine gute Frage. Im Grunde legen wir auf einem maximal 6×6 großem Feld Karten mit 2×3 Symbolen aus. Dabei gibt es 4 verschiedene Symbole, die immer anders auf den Karten angeordnet sind. Nur wieso wir hier bestimmte Muster legen – dafür gibt es keine thematische Erklärung. Es ist einfach ein abstraktes Spiel…

Ukiyo_Spielsituation

Herausforderung 11: 4 gleiche Symbole diagonal, 5 Kraniche horizontal oder vertikal und mehr Kirschblüten am Rand der ausgefüllten Fläche, als jedes andere Symbol – Gewonnen!

Und so funktioniert es

Auf jeder der 16 Karten ist eine Aufgabe abgedruckt – das kennen wir schon von Spielen wie Sprawlopolis – von denen wir drei oder vier auslegen. Anders als bei Sprawlopolis gibt es hier aber 50 Herausforderungen in verschiedenen Schwierigkeitsgraden, die vorgegeben sind. Wir wählen also eine Herausforderung, suchen die entsprechenden Aufgaben heraus, und spielen dann alle anderen Karten nacheinander aus.

Wir müssen dann alle Karten ausspielen und am Ende die Aufgaben erfüllt haben. Dann haben wir die Herausforderung bestanden und können die nächste beginnen. Dabei gibt es Aufgaben wie: „Alle 6×6 Felder müssen ausgefüllt sein“, „4 gleiche Symbole diagonal“ oder „Nicht mehr als 6 Kraniche sind sichtbar“, usw. –  aber das ist dann eigentlich auch schon alles. Anders als bei Agropolis/Sprawlopolis gewichten wir hier aber nicht, welche Aufgaben wir stärker ausführen wollen (dort gibt es ja Punkte und Abzüge für bestimmte Konstellationen auf dem Spielfeld), sondern müssen nur eine bestimmte Vorgabe erfüllen. Sind alle Aufgaben erfüllt, nachdem wir die letzte Karte ausgelegt haben, ist die Partie gewonnen.

Und das ist im Grunde auch mein Kritikpunkt an dem Spiel – es ist halt einfach mehr ein Puzzle, als ein Spiel. Wenn man alle Herausforderungen geschafft hat, ist die Luft irgendwie raus. Es gibt ja auch keine Story oder ein Thema, als eben das Platzieren von Symbolen. Das finde ich irgendwie schade, nimmt dem Spiel aber für mich noch ein wenig mehr Faszination.

Es hat zwar mehr Spielreiz als Die Schmatzinsel, aber richtig toll kann ich es nicht finden…

ACHTUNG: Auf Karte 11 hat sich ein Fehler in der Aufgabe eingeschlichen. Richtig muss diese heißen: „11. Lege die Karten so aus, dass höchstens 6 Kirschblüten sichtbar sind.“
Frosted Games hat eine erratierte Karte zum Ausdrucken bereit gestellt:
https://frostedgames.de/wp-content/uploads/2023/04/Ukiyo_Karten_DE_PRINT__Aufgabe_11_LF_3mm_RZ_1.pdf

Meine Bewertung

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Ukiyo_Cover
Rove_Cover

ROVE

Worum geht es?

Ich glaube, jeder kennt WALL·E, den niedlichen kleinen Aufräum-Roboter aus dem gleichnamigen Film? Und der Mars-Rover ist euch sicherlich auch ein Begriff. Nun, stellt euch vor, ihr habt es mit einer Kreuzung aus beiden zu tun – und vielleicht auch noch ein bisschen Transformer mit drin – und dieser süße, kleine Transformer-Roboter muss nun auf einem kargen Planeten Missionen erfüllen. Und ihr helft ihm dabei!

Rove_Spielsituation

Mit 7 erfüllten Missionen darf der kleine R.O.V.E. in den wohlverdienten Urlaub gehen!

Und so funktioniert es

ROVE steht nämlich eigentlich für ResultatOrientierte, Vielseitige Erkundungseinheit (Ehrlich Ben, wow – wie viele Anläufe habt ihr gebraucht, um für R.O.V.E. eine passende Bezeichnung zu finden?) – und diese kann sich verändern: Unser Spielfeld sind 6 Module (Karten), die immer miteinander in Verbindung stehen müssen. Indem wir Handkarten ausspielen, erhalten wir Bewegungspunkte, mit denen wir die Module eben bewegen dürfen.

Dabei gibt es aber Regeln: Jedes Modul hat seine eigenen Vorschriften, wie es bewegt werden darf. Und das Ziel? Nun, wir haben immer eine aktuelle Mission, die wir erfüllen müssen: Eine bestimmte Konstellation von Modulen, wobei immer nur ein einziges Modul einen festen Platz darin hat, während die anderen Module beliebig verteilt sind. Erreichen wir diesen Zustand, dürfen wir eine Karte ziehen und die nächste Mission aufdecken.

Dabei sind die Spielkarten gleichzeitig Missionen und Bewegungskarten, was sehr clever ist (und zu den Button Shy Spielen passt). So spielen wir also immer weiter unsere Hand leer, bis am Ende (hoffentlich) 7 Missionen erfüllt sind – dann haben wir das Spiel gewonnen. Das hört sich jetzt eher mau an, aber es gibt noch eine Reihe cleverer Besonderheiten, die das Spiel würzen: Zum Einen haben alle Module eine besondere Fähigkeit, die man nur ein einziges Mal pro Partie nutzen darf – aber dann kann sie spielentscheiden sein! Zum Anderen hat jede Bewegungskarte zwei Werte – einen normalen Wert, und einen erhöhten, falls die darauf abgebildeten Module in unserem Rover vorhanden sind. Somit wollen wir also nicht nur die Missionen erfüllen, sondern auch schauen, ob wir die Module für unsere Handkarten passend anordnen können.

Ich finde ja, ROVE ist ein „Sprawlopolis mit Bewegung“. So fühlt es sich jedenfalls an. Ich finde es ganz hervorragend, weil es einen zwar in einer gegebenen Mission vor eine fixe Aufgabe stellt, die man anstarrt (siehe Die Schmatzinsel), aber sobald die Mission erfüllt ist, legt man wieder los und denkt neu, weil man dann eine neue Mission, neue Handkarten und neue Ziele hat.

Dazu bringt das Spiel auch gleich die erste Erweiterung Faszinierende Flora mit – neue Missionen, neue Fähigkeiten! – und es gibt im Englischen schon eine ganze Reihe Erweiterungen, die hoffentlich von Frosted Games auch noch umgesetzt werden! Definitiv ein Must-Have im Solo-Regal!

Meine Bewertung

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Rove_Cover
Aleph_Null_Cover

Aleph Null

Worum geht es?

Wir sind ein *hust*schwarzer*hust* Magier und wollen einen… äh… Verbündeten…? namens Baphomet beschwören, damit er uns einen Gefallen tut. Äh, ja. Also – ihr merkt schon, das Thema hat es in sich und ist mal mehr als ungewöhnlich. Naja, und weil besagter Verbündeter ganz bestimmte Wünsche und Vorlieben hat, müssen wir unser Ritual äußerst akribisch befolgen, damit er nicht böse auf uns ist. Denn glaubt mir – das wollt ihr nicht!

Aleph_Null_Spielsituation

Oh Nein! Ein Sukkubus taucht auf und entzieht uns den letzten Rest unserer Lebensenergie… Verloren!

Und so funktioniert es

Aleph Null ist das Gegenteil eines Deckbuilders: Es ist ein Deckdestroyer. Ein Deckdeconstructor? Ein Deckdemolisher? Egal wie man es bezeichnen möchte: Es geht darum, ein bereits zusammengestelltes Deck aufzulösen und am Ende der Partie im Idealfall ohne eine einzige Karte dazustehen.

Dazu spielt man eigentlich ziemlich klassisch Karten aus, die einem wiederum Ressourcen geben („Magie“), mit welcher man weitere, teurere Karten spielen darf. Der Kniff ist (natürlich), dass man viele der Karten (manchmal unter bestimmten Bedingungen) aus dem Spiel „opfern“ darf. Dabei wollen wir drei Ritualkomponenten ins Spiel bringen, durch deren (finale) Opferung wir schließlich den Dämon Baphomet ins Spiel bringen. Dieser straft uns für jede Karte, die wir noch im Spiel, auf der Hand, im Deck oder im Ablagestapel haben – kurz: Für jede Karte, die nicht komplett getilgt wurde! Und erst nach dieser Strafe – falls wir sie überleben! – haben wir das Spiel gewonnen.

Da das Deck, mit dem wir Spielen, statisch ist, gibt es klare Lösungsansätze, die wir (früher oder später) identifizieren können. Bestimmte Kombinationen von Karten ergeben eine Art Lösungsweg, den man versucht, zu konstruieren. Damit meine ich: Das Deck auf eine gewisse Art und Weise so zu reduzieren, dass bestimmte Karten ausliegen und bestimmte Karten noch gespielt werden können oder müssen. Prinzipiell ist das Spiel dann für einen selbst „gelöst“, obwohl es durchaus unterschiedliche Strategien gibt.

Dabei kommt Aleph Null duchaus mit Varianz daher, weil wir – je nach Schwierigkeit – Karten mit negativen Auswirkungen ins Deck mit einmischen, die uns entweder behindern oder aber nur schwer zu tilgen sind. Da wir diese nie zuvor kennen, müssen wir unsere Pläne entsprechend anpassen können. So haben wir zwar immer dasselbe Standard-Deck, aber durch die Reihenfolge der Karten und die Erschwernisse läuft die Partie dann doch immer wieder anders ab.

Abgerundet wird dieser hervorragende Solo-Deck-De-Builder von einer tollen Ausstattung: Dunkle, düstere Karten, die die Stimmung tragen, ohne gleich geschmacklos oder abstoßend zu wirken; ein Grimoire aus Holz, auf welchem wir die Seiten unseres Rituals weiterblättern können und schöne Holzmarker für die gesammelten Magiepunkte – die wären nicht notwendig gewesen, runden das Spiel aber ab.

Eine klare Empfehlung für Solisten! So ein Spiel hatte ich zuvor nie in Händen und wer Deckbuilder mag (wie zum Beispiel Freitag), sollte dieses Spiel unbeding ausprobieren!

Meine Bewertung

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Aleph_Null_Cover
Schmatzinsel_Cover

Die Schmatzinsel

Worum geht es?

Wir haben eine Insel vor uns, auf der die verschiedensten Tiere (eher Tierarten) leben. Doch wie in der Natur üblich gibt es hier eine strikte Nahrungskette (daher der Originaltitel des Spiels Food Chain Island – allerdings finde ich die Lokalisierung von Frosted Games deutlich gelungener!). Durch geschicktes Fressen und Gefressen-Werden wollen wir die Insel auf die letzte verbleibende Tierart reduzieren (Wieso???).

Die Schmatzinsel Aufbau

Noch wurde kein Tier gefressen – doch unser Ziel ist es, nur noch ein einziges Tier auf der Insel zu haben… ein sattes!

Und so funktioniert es

Wir legen alle 16 Tierkarten in einem 4×4 Raster aus (für spätere Partien kann man dies variieren). Dann beginnt das große Fressen: Ein Tier bewegt sich auf eine angrenzende Karte mit einem Wert 1-3 Ränge unter dem des jagenden Tieres – also als Beispiel: Ich bewege die 6 auf die 5. Oder aber auch auf die 4 oder die 3, falls diese angrenzend lägen. Danach muss ich den Spezialeffekt der bewegten Karten ausführen.

Es hört sich wirklich sehr einfach an – und ist es auch. Nicht ganz so einfach ist es aber, auf diese Weise die gesamte Insel „leer“ zu fressen, da ich in der Regel nur angrenzend fressen darf und nur bis zu 3 Punkte Differenz zwischen Jäger und Beute erlaubt sind. Wieso also meine niedrige Wertung?

Weil das Spiel nach dem Aufbau keinen Zufall mehr kennt. Ich habe alle Informationen vor mir liegen. Ich starre also 5-30 Minuten (je nach Spielsituation) auf die Auslage, bis ich das gesamte Spiel durchkalkuliert habe – dann führe ich meine Züge aus. Gut, meistens mache ich das in 2 oder 3 Schwüngen, aber es ändert Nichts daran, dass das Spiel mir keinen Zufall bietet.

Auch die enthaltenen Erweiterungen mit Meeresbewohnern (Spiel wird einfacher) und Vögeln (Spiel wird schwieriger) oder anderen Insel-Auslagen (Spiel wird komplexer) ändern an dieser Grundkritik leider nichts. Schade, denn mit den tollen Illustrationen würde ich das Spiel wirklich gerne mögen wollen.

Zu diesem Fazit kam ich hier schon einmal: Die kleinen Drei

Meine Bewertung

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Schmatzinsel_Cover
Reisen_des_Zheng_He_Cover

Die Reisen des Zheng He

Worum geht es?

Im eigentlichen Zwei-Personen-Spiel stehen sich im 15. Jahrhundert das chinesische Kaiserreich und die „Barbaren“ an seinen Grenzen gegenüber. Während die Barbaren danach streben, in das Kaiserreich einzudringen, und dort zu siedeln, will die andere Seite die legendären sieben Reisen des Zheng He unternehmen, um den Reichtum (und vor Allem Ruhm) des Reiches zu mehren.

Reisen_des_Zheng_He_Spielsituation

Wir haben die legendären 7 Reisen des Zheng He erfolgreich abgeschlossen, ehe die Barbaren das Kaiserreich überrannt haben

Und so funktioniert es

Im Solospiel übernehmen wir die Rolle des Kaisers, während der Barbaren-Bot (die Botbaren?) eher statisch auf uns reagiert und agiert. Wie auch im Spiel zu zweit wollen wir die sieben Reisen des Zheng He abschließen, ehe die Barbaren die 5 Provinzen unseres Kaiserreichs erobern – oder aber uns die Zeit davon läuft. Indem wir eine Karte spielen, können wir das dort (für uns) aufgedruckte Ereignis nutzen – oder die Aktionspunkte. Dabei gibt es eine überschaubare Anzahl Aktionen: Wir können Soldaten für die Provinzen rekrutieren und dort verteilen, wir können Gold und Schiffe ansammeln, um die Reisen zu unternehmen, wir können gegen die Barbaren kämpfen, um diese zu dezimieren oder aus unseren Provinzen zu vertreiben – und schließlich können wir eine der sieben Reisen unternehmen, um die es namensgebend in diesem Spiel geht. Haben wir damit die 7. Reise erfolgreich absolviert, haben wir das Spiel gewonnen.

Der clevere Mechanismus: Indem ich von den 5 Karten meiner Hand eine für mich selbst – als Kaiser – spiele, und danach die höchste Karte vom Barbaren-Bot ausgeführt wird, kann ich steuern, welche Karte die Barbaren spielen. Das ist insofern wichtig, weil es mitunter (starke) Reaktionen auf den Karten gibt, die ich als Kaiser dann ausführen kann! Abgesehen davon ist nur die Wertigkeit der Karte des Barbaren-Bots wichtig – denn abhängig davon zieht der Barbaren-Bot eine oder mehrere Karten von seinem speziellen Ereigniskarten-Deck.

Natürlich gehört auch ein wenig Zufall und Glück zum Spiel: Um die Kämpfe zu entscheiden und den Erfolg der Reisen zu ermitteln, wird gewürfelt. Allerdings gibt es Möglichkeiten, Würfel erneut zu werfen und ich kann (bei den Reisen) durchaus mehrere Würfel ansammeln, um einen Erfolg wahrscheinlicher zu machen.

Insgesamt genau die richtige Mischung aus Planung und Zufall; und durch 4 verschiedene Schwierigkeitsstufen auch hervorragend anpassbar. Abgerundet wird dieses Kleinod durch wirklich wunderschönes Spielmaterial!

Bonus: Es ist ein hervorragendes Duell-Spiel (und der Solo-Modus ist eigentlich nur eine Variante; aber diese funktioniert so gut und ist auch thematisch so passend, dass die Barbaren eben von einem berechenbaren Bot gesteuert werden, dass ich es in diese Liste mit aufnehmen wollte…)

Meine Bewertung

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Lux_Aeterna_Cover

Lux Aeterna

Worum geht es?

Unser Raumschiff wurde beschädigt und stürzt nun auf den Ereignishorizont eines schwarzen Lochs zu. Unsere Systeme sind ausgefallen und wir versuchen verzweifelt das Raumschiff zumindest so weit wieder instand zu setzen, dass wir entkommen können.

LuxAeterna_Spielsituation

Zwei Systeme sind schon wieder online – aber noch immer trudeln wir auf das Schwarze Loch zu…

Und so funktioniert es

Es werden die 6 Systeme unseres Schiffes ausgelegt, noch reparaturbedürftig: weder funktionsfähig, noch vollkommen zusammengebrochen. Jetzt ziehen wir jede Runde 4 Karten und weisen diese verschiedenen Aufgaben zu: Eine Karte wird für ihre Sonderfunktion ausgeführt; eine Karte beschädigt eines der Systeme; eine Karte lässt unser Schiff weiter auf das schwarze Loch zutreiben und die vierte Karte speichern wir für die nächste Runde.

Die Systeme selbst sind mit sechseitigen Würfeln dargestellt – und je nachdem, ob wir sie über die 6 drehen würden oder unter die 1 drehen würden, ist das System vollständig repariert oder komplett zusammengebrochen, respektive. Beides geht mit einmaligen Effekten einher – das Schöne ist dabei, dass es für jedes System mehrere Alternativen gibt, also ist damit schon durch die Zusammenstellung der Systeme eine hohe Abwechslung gegeben.

Der eigentliche Knackpunkt bei diesem Spiel ist allerdings die Schärfung der Schwierigkeit, indem es einen (realen) Zeitgeber gibt! Prinzipiell soll man die Partie in 10 Minuten gespielt haben, sonst ist es zu spät, das Schiff zu retten.

Und da kommen wir zu meinem Hauptkritikpunkt: Ich mag künstliche Verknappung durch das Element Zeit einfach nicht. Aus meiner Sicht wurde hier eine Hürde in das Spiel eingebaut, welches sonst zu einfach zu lösen wäre – wenn man genug Zeit zum drüber nachdenken hat. Ich persönlich mag aber lieber, wenn mich das Spiel mit unberechenbaren Situationen (verdeckt Karten ziehen oder würfeln) oder eben Komplexität zum durchdenken herausfordert – und nicht, indem es Druck durch verrinnende Zeit erzeugt.

Meine Bewertung

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Lux_Aeterna_Cover
Sprawlopolis_Cover

Sprawlopolis

Worum geht es?

Wir bauen eine Stadt aus unseren Handkarten auf. Dabei müssen wir Aufgaben erfüllen, die in jeder Partie anders sind, und wollen möglichst große, zusammenhängende Gebiete desselben Typs und gleichzeitig wenig Straßen haben.

Moment. Das hört sich irgendwie bekannt an…

Sprawlopolis_Spielsituation

Manchmal passt es einfach: „Die Aussenbezirke“ und „Parktour“ ergänzen sich einfach perfekt!

Und so funktioniert es

Das Spiel besteht im Kern aus 18 Spielkarten. Auf der einen Seite zeigen diese Karten vier Stadtviertel, immer genau eines der vier Arten Wohnen, Industrie, Parks und Gewerbe. Wer sich hier schon an SimCity erinnert fühlt – herzlichen Glückwunsch! Das ist quasi SimCity – das Solo-Kartenspiel! Diese vier Felder sind außerdem immer von einer oder mehreren Straßen durchzogen (mit Ausnahme der Parks – hier führt keine Straße hindurch). Auf der anderen Seite der Karte findet man eine Aufgabe, zum Beispiel: Für jedes Wohngebiet neben einem Industriegebiet: 1 Punkt.

Zu Beginn werden 3 zufällige Karten als Aufgaben ausgelegt, und dann versuchen wir Karte um Karte eine Stadt auszulegen, die möglichst große Gebiete in einer Farbe (also einer Kategorie) hat, möglichst die Aufgaben erfüllt und möglichst wenige Straßen hat (denn diese gelten als Minuspunkte am Ende der Runde). Nachdem wir alle 15 Karten gelegt haben, vergleichen wir unsere Gesamtpunktzahl mit der Summe, die auf den Aufgabenkarten gefordert wird. Erreichen oder überbieten wir diese, haben wir gewonnen.

Also obwohl wir Punkte zählen, gibt es doch ein „hartes“ Ziel. So etwas mag ich sehr. Abwechslung bietet das Grundspiel durch immer wieder neue Kombinationen der Aufgaben auch – und wem das noch nicht genug ist, der findet in der kleinen Schachtel gleich noch ein paar der Erweiterungen: Sensationelle Sehenswürdigkeiten und Grausamer Godzilla sind jeweils 1-Karten-Erweiterungen, die das Spiel ein wenig weiter erschweren; jedoch auch Bonuspunkte bringen können.

Blöde Baustellen ist eine kleine Erweiterung mit zusätzlichen Karten, und einer zusätzlichen Aufgabe. Wie auch bei den anderen Erweiterungen gilt hier: Es gibt Strafen, aber auch einen Bonus. Unterm Strich macht sie den Städtebau aber auch ein wenig anspruchsvoller.

Meine Bewertung

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Sprawlopolis_Cover

Das perfekte Zubehör für den Urlaub:

Die Frosted Games „Strapse“!

Wenn ihr schon das eine oder andere Frosted Games Mini-Spiel besitzt, wird euch sicherlich aufgefallen sein, dass die Spiele zwar mit viel Wert auf Nachhaltigkeit aus Papier produziert werden (auch die Karten sind nur mit einer Banderole gesichert und nicht eingeschweißt, wie sonst üblich), aber die kleinen, flachen Schachteln öffnen sich sehr leicht – und das auch ungewollt.

Insbesondere auf Reisen kann es ein echtes Ärgernis sein, wenn man seinen Rucksack oder Reisekoffer öffnet, und statt einer kompakten Schachtel blickt man auf ein Durcheinander aus Schachteldeckel, Spielkarten und Anleitung. Und dann kann man von Glück sagen, wenn keine der Karten Macken bekommen hat oder einen Knick; oder ausgiebig mit der Käsebreze oder der taufeuchten Wasserflasche gekuschelt hat.

Deshalb gibt es von Frosted Games eine sehr praktische und optisch ansprechende Lösung: Die Schachtelbänder, intern auch liebevoll „Strapse“ genannt.

Frosted_Games_Strapse

Alles bereit für den Urlaub – Sicherheit geht vor!

Im Grunde sind es zusammengenähte Gummibänder, also genau die Gummibänder, die sich auch eingenäht in Kleidung finden. Und ja, die lassen sich als Meterware günstig erstehen. Aber erstens sind diese hier schon auf die richtige Größe zusammengenäht; zweitens haben sie das satte Frosted-Games-Blau und das Logo mit der Kirsche.

Ist das also schon mehr Geld wert? Tja, das müsst ihr natürlich selbst wissen. Aber ich persönlich finde die schon sehr schick und gehören für mich in die Kategorie: Kleine Dinge, die das Spielerlebnis schöner machen. Von daher: Ich finde die super und habe mich sehr darüber gefreut! Meinem Urlaub mit ROVE und Sprawlopolis steht nun nichts mehr im Wege – OHNE umherfallende Karten und Sonnencreme in der Schachtel!

Frosted „Strapse“ kaufen

Dies waren noch nicht alle Mini-Solospiele von Frosted Games. Sobald wir weitere gespielt haben, werden wir diesen Artikel fortsetzen.

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Transparenz

Die hier vorgestellten Spiele sind teilweise Rezensionsexemplare, welche uns freundlicherweise von Frosted Games zur Verfügung gestellt wurden, und teilweise wurden sie von Tom selbst gekauft.

Mehr Informationen zu Affiliate Links und Rezensionsexemplaren findet ihr in unserer Übersicht zur Transparenz und in den Bestimmungen zum Datenschutz.

Portrait Tom
Written by Thomas Büttner
Tom schätzt neben komplexen Euros auch thematisch satte Solitär-Meisterwerke - und natürlich feine App-Umsetzungen. Dabei wird er schon mal ungehalten, wenn die Steuerung umständlich ist oder das User Interface unintuitiv.

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