3
10

Espresso Doppio

Autor: Walter Obert
Spieler: 1 – 2
Dauer: 30 Minuten
Komplexität: Einsteiger

Transparenz:
Kostenloses Rezensionsexemplar

Espresso Doppio

Mein Lieblingsgetränk ist und bleibt nun einmal Kaffee. Den trinke ich von Morgens bis Abends, und während ich nun kein so großer Fan bin, dass ich selbst rösten und mahlen würde, weiß ich doch guten Kaffee zu schätzen. Bei Espresso allerdings passe ich – es sei denn, ich bin in Rom. Dennoch: Wenn sich ein Spiel um Kaffee dreht, dann schaue ich zweimal hin. Das hat sich bei Coffee Roaster durchaus gelohnt – wie sieht es also bei Espresso Doppio aus?

Zuerst Kaffee. Die Welt retten wir später.

Das Spiel ist schnell erklärt: Zwischen den Spielenden befindet sich eine Tischdecke mit 5 aufgedruckten Spitzendeckchen zum Platzieren eines Kaffeegedecks. Außerdem stehen 3 Gedecke vor uns auf dieser Decke: Je Tasse, Untertasse und Kaffeelöffel in drei verschiedenen Farben (Weiß, Braun und Dunkelbraun).

Im Wechsel versuchen nun die beiden Spielenden mit 3 Zügen, in denen Kaffeegedecke – oder Teile davon – verschoben oder getauscht werden, möglichst alle Zielvorgaben der 3 Aufgabenkarten vor ihnen zu erfüllen. Diese Aufgaben sind zum Beispiel: Drei gleiche Gegenstände nebeneinander in der Farbreihenfolge Schwarz-Braun-Weiß. Oder die weiße Tasse auf schwarzer Untertasse ohne Löffel. Nach maximal 3 Modifikationen der Gedecke werden die Karten (wenn möglich) gewertet und Punkte in Form von Kaffeebohnen kassiert. Dann werden erfüllte Karten ausgetauscht.

Das geht so lange im Wechsel, bis ein Spieler seine 8 Karten erfüllt hat. Damit wechselt sofort der komplette Satz an Aufgabenkarten zwischen den Spielenden und die Rückrunde wird gespielt. Wer am Ende die meisten Kaffeebohnen hat, gewinnt die Partie.

Bei Espresso Doppio erfüllen wir Aufgabenkarten durch geschicktes Tauschen und Verschieben und erhalten dafür Kaffeebohnen als Belohnung

Wenn ich Kaffeetassen kaufen möchte, gehe ich zu Ikea

Fangen wir am Anfang an: Wenn man die Packung von Espresso Doppio in der Hand hält, dann wiegt sie schwer: Denn es sind tatsächlich Tassen und Untertassen aus Keramik in dem Spiel. Diese werden auch im Sichtfenster gezeigt. Nicht schlecht!

Doch die Ernüchterung folgt auf dem Fuße: Während das Geschirr wirklich schick ist und irgendwie etwas besonderes, sind die Löffel wirklich die billigsten Plastiklöffel, wie man sie aus der Imbissbude am Bahnhof kennt. Ihr wisst schon: Diese hohlen, dünnen Löffel, die man stapeln kann.

Das weitere Material von Espresso Doppio ist dann „ok“: Ein dünnes, bedrucktes Tuch als Tischdecke, ein Satz Spielkarten und Kaffeebohnenchips aus Pappe – mein erster Gedanke war: Wieso nicht tatsächlich geröstete Kaffeebohnen? Das hätte sich angeboten und das Spiel hätte ein tolles Aroma gehabt.

Spielt man dann das Spiel selbst, stolpert man recht schnell über das Problem, dass die Karten drei Farben zeigen, nämlich Weiß, Dunkelbraun und Schwarz – und das Spielmaterial Weiß, Milchkaffeebraun und Dunkelbraun. Hier sind wir mehrfach über diese Verwechslung gestolpert – ich kann es mir nur so erklären, dass zum Zeitpunkt des Drucks von anderen Farben ausgegangen wurde.

Auch die Anleitung ist nicht sonderlich gut gelungen – spätestens beim Tauschen von Gegenständen wird mehrfach explizit „EIN (1) Gegenstand gegen ZWEI oder DREI Gegenstände“ erwähnt – so dass unklar ist, ob genau so getauscht werden soll – und nicht etwa 1 gegen 1 oder 2 gegen 3 auch erlaubt sind. Das Beispiel zeigt dann, das letztere Auslegung stimmt – dennoch bleibt ein Rest Unsicherheit.

Eine Partie Espresso Doppio spielt sich dann schweigend und lieblos herunter, da man in Gedanken die drei Züge durchgeht, bis man der Meinung ist, sie sind perfekt, dann wird ausgeführt und mein Gegenüber ist am Zug. Das spielt sich in der Tat so schnell, wie es sich anhört, und genauso spannend. Wahrscheinlich hätte hier auch ein Spiel für 5€ mit Holzscheiben und einem Block zum Punkte notieren gereicht. Für das, was das Spiel macht, ist es definitiv überproduziert – und dann nicht einmal konsequent, indem die Plastiklöffel den „Stil“ des Spiels komplett ruinieren… Schade. Dann doch lieber Tee?

4
10

Die Schmatzinsel

Autor: Scott Almes
Spieler: 1
Dauer: 15 Minuten
Komplexität: Fortgeschrittene

Transparenz:
Kostenloses Rezensionsexemplar

Die Schmatzinsel

Seit Frosted Games die Spiele von Button Shy Games lokalisiert, gibt es immer Spiele, auf die ich mich mehr freue, als auf andere. Zum Beispiel habe ich mich sehr auf Sprawlopolis (extern) oder Geschickt Gesteckt gefreut. Gute Beispiele, denn während das erste Spiel einfach genial ist, wurde ich vom zweiten Spiel ziemlich enttäuscht. Es ist also immer ein bisschen wie eine Schachtel Pralinen – man weiß nie, was man bekommt.

Hör auf, meinem Essen das Essen weg zu essen!

Die Schmatzinsel ist neben Sprawlopolis eines der wenigen reinen Solospiele aus dieser Reihe – auch wenn andere Spiele auch einen Solomodus haben. Solche Spiele wecken immer meine Aufmerksamkeit, weil ein gutes Solospiel selten ist.

Dabei ist das Spiel schnell erklärt: 16 Karten mit den Werten 0 bis 15 liegen zufällig verteilt in einem Raster von 4 mal 4 Karten aus. Ein Zug besteht darin, eine Karte auf eine orthogonal angrenzende Karte zu legen, deren Wert maximal 3 unter dem Wert der bewegten Karte liegt. Die erste Karte „frisst“ also die zweite Karte. Ziel der Aktion: Am Ende der Partie nur noch eine einzige Karte auf der Insel zu haben – aber auch mit noch 3 Karten gewinnt man schon.

Gewürzt wird dieser Ablauf nun mit Sonderfähigkeiten der Karten, die immer dann ausgelöst wird, wenn eine Karte „gefressen“ hat. Hier werden dann Einschränkungen – aber auch Freiheiten – für den nächsten Zug festgelegt.

Schließlich gibt es noch Joker (Meerestiere), einmal pro Partie helfen können – und Hindernisse (Raubvögel), welche die Partie erschweren, falls man sie hinzu nimmt.

Noch wurde kein Tier gefressen – doch unser Ziel ist es, nur noch ein einziges Tier auf der Insel zu haben… ein sattes!

Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert.

Dieses Spiel ist wirklich total niedlich: Auf jeder Karte ist ein Tier abgebildet – welches das nächst niedrigere Tier gerade frisst. Allerdings nicht blutig, sondern eher in einer Art Kinderbuchdarstellung. Äußerst putzig!

Aber – ist das eigentlich ein Spiel? Abgesehen davon, dass ich das Spiel in jeder Partie ohne größere Probleme lösen konnte, sehe ich hier eher eine Knobelaufgabe. Denn ich lege alle Karten zu Beginn offen aus. Ich habe also alle Informationen, die ich zum Lösen der Partie benötige, schon vor mir liegen. Diese rechne und plane ich also in Gedanken so lange durch, bis ich einen guten Ansatz – oder vielleicht auch schon die komplette Lösung – im Kopf habe. Diesen Weg spule ich dann ab, bis ich am Ende der Partie, oder zumindest am Ende meiner Planung, angekommen bin.

Ich kann hier nicht wirklich ein „Spiel“ erkennen. Oder vielleicht in der Art, wie ein Rubrik’s Cube oder ein Puzzle ein Spiel ist. Ich kann es als eine Art Patience als Zeitvertreibt legen, aber ich vermisse den spielerischen Aspekt hier.

9
10

Chronicles of Crime 2400

Autor: David Cicurel, Wojciech Grajkowski
Spieler: 1-4
Dauer: 60-90 Minuten
Komplexität: Kenner

Transparenz:
Selbst gekauft

Chronicles of Crime 2400

Ich habe Silvester 2019 das erste Mal Chronicles of Crime gesehen – und war sofort begeistert! Ich bin ja ohnehin ein Fan von (guten!) App-Integrationen in Brettspielen – so wie aktuell zum Beispiel bei Descent – aber als ich damals ein Spiel gesehen habe, welches Virtual Reality verwendet, um den Spielenden zu ermöglichen, sich tatsächlich an den Tatorten umzusehen – da wußte ich, dass ich das haben MUSS!

Dummerweise kann man niemandem erklären, was die Matrix ist. Du musst sie selbst erleben.

Leider ist es bei Chronicles of Crime 2400 zu einem Fehldruck gekommen, ohne dessen Korrektur schon der erste Fall nicht lösbar ist! Wie ihr diesen korrigieren könnt, lest ihr hier: Chronicles of Crime 2400 Druckfehler

Nun ist das schon eine ganze Weile her und es gibt bereits eine zweite „Season“ von Chronicles of Crime; die sog. Millenium-Reihe. Nachdem bereits die ersten beiden Teile – 1400 und 1900 – veröffentlicht wurden, folgt nun der dritte Teil: Chronicles of Crime 2400.

Das Prinzip ist dasselbe geblieben: Es ist ein Mord geschehen, und wir klären diesen auf, indem wir von Ort zu Ort reisen, mit den Menschen dort sprechen, den Tatort oder andere wichtige Locations im Virtuellen Raum untersuchen und schließlich Gegenstände finden, die uns einen Anhaltspunkt geben, was geschehen ist.

Wie in jedem Teil der Serie gibt es auch hier Besonderheiten. Wir übernehmen die Person einer Cyborg-Ermittlerin, welche sich im Laufe des Spiels mit künstlichen Verbesserungen „upgradet“ und so neue Möglichkeiten im Spiel erhält. An dieser Stelle wollen wir natürlich nicht verraten, welche dies sind; allerdings sei schon so viel gesagt: Auch die Art, wie wir in der Virtual Reality die Orte erkunden, wird verändert!

Außerdem steht uns eine künstliche Intelligenz in Form einer Raben-Drohne zur Verfügung, welche uns mit Informationen zu Personen und Gegenständen versorgt. Oftmals stehen uns so Analysen zur Verfügung, welche wir selbst nicht vornehmen könnten.

Auch beim Reisen gibt es Neuerungen; so können wir nun in den Cyberspace „einloggen“ und uns in der künstlichen Welt bewegen und dort mit den Avataren anderer Menschen interagieren. Der Kniff: Wir wissen meist nicht, mit welcher Person wir es in der wirklichen Welt zu tun haben! Diese einander zuzuordnen ist wichtig und mitunter unabdingbar für die Lösung unseres Falles!

In der Zukunft rüsten wir uns mit Cyberware und ermitteln so unter Robotern, Hologrammen und anderen Cyborgs!

Ich würde lieber Cyborg als Göttin sein!

Bislang war ganz klar Chronicles of Crime: Noir mein absoluter Favorit der Reihe. Durch die Option, nicht nur zu reden, sondern auch Möglichkeiten wie Bestechung, Bedrohung, Beschatten und Einbrechen zu haben, fühlte sich Noir ein gutes Stück mehr wie ein Krimi-Adventure an, als die übrigen Teile.

Doch die Krone muss Noir nun zähneknirschend an 2400 abtreten – denn der jüngste Spross der Familie läuft ihm locker den Rang ab. Die Abenteuer rund um Kalia Lavel, die Ex-Sicherheitsagentin mit coolen Cyber-Implantaten machen einfach nur Spaß. Und je mehr Implantate freigeschaltet werden, um so besser wird es – denn so viel sei gesagt: Die meisten Implantate sind ziemlich ungewöhnlich und erlauben spannende neue Optionen!

Auch das Agieren in der Virtual Reality (im Spiel – also dem Cyberspace) ist toll. Denn durch diese quasi Parallelwelt bekommen die Ermittlungen einen ganz neuen Dreh. Plötzlich haben wir Zeugen und Verdächtige in zwei Welten – und wir müssen erst einmal verstehen, welcher Avatar zu welchem Menschen in der realen Welt gehört. Es gibt sogar Fälle, bei denen ist dies der eigentliche Kern der Aufgabe. Spätestens hier werden kleine Zettel mit Namen und Anmerkungen sinnvoll!

Und auch hier, wie bei den Vorgängern 1400 und 1900, kann man die Erweiterung als komplett eigenständiges Spiel spielen. Diese Entwicklung finde ich nach wie vor toll. Doch kann ich euch nur raten, alle drei Teile der Millenium-Trilogie zu holen: Denn als nächstes wird die Erweiterung Chronicles of Time erscheinen, in der wir dann einen Kriminalfall durch alle Zeiten hinweg aufklären werden!

Wir haben Rezensionsexemplare ohne Auflagen vom Verlag bekommen.
Mehr Informationen zu Affiliate Links und Rezensionsexemplaren findet ihr in unserer Übersicht zur Transparenz und in den Bestimmungen zum Datenschutz.

Written by Thomas Büttner
Tom schätzt neben komplexen Euros auch thematisch satte Solitär-Meisterwerke - und natürlich feine App-Umsetzungen. Dabei wird er schon mal ungehalten, wenn die Steuerung umständlich ist oder das User Interface unintuitiv. So erreicht ihr ihn: Tom@Spielstil.net

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