Dune Imperium

 Langes Spiel - Zu zweit spielbar

- 19.Jul.2021

Arrakis, Dune, der Wüstenplanet begleitet mich schon ziemlich lange. Ich kann mich noch sehr gut an den dicken Schinken vom Heyne Verlag erinnern. Ich fräste regelrecht durch die Seiten und war regelrecht gefangen, irgendwie begeistert von den Fremen und völlig entsetzt von den Harkonnen. Als dann der Film von David Lynch in die Kinos kam, war ich völlig im Glück. Er sicherlich hat seine Schwächen, trotzdem war die Umsetzung für damalige Verhältnisse schon grandios. Auch wenn die Special Effects heute eher zum grinsen sind, waren sie damals grandios. Von der Szene mit dem Herzstecker war ich nachhaltig beeindruckt, auch wenn sie im Buch gar nicht vorkommt.
Inzwischen hat sich Dennis Villeneuve des Stoffes angenommen. Ich bin schon totally pumped about it und ganz sicher, dass das mein erster Film im Kino für 2012 werden wird.
Die erste Umsetzung des Stoffes als Brettspiel ging leider völlig an mir vorbei, sie wurde von Gale Force 9 neu aufgelegt und liegt aktuell auf meinem Pile of Shame 🙁 .
Jetzt aber gibt es noch eine weitere: Dune Imperium.

Das Spice muß fließen

(aus Dune der Wüstenplanet)


Eine Partie Dune Imperium hat zwei Ende Kriterien, entweder hat ein Spieler 10 Siegpunkte erreicht oder es wurden 10 Runden gespielt. Die Spieler verkörpern je einen der zentralen Charaktere aus der Geschichte wie Paul Atreides, Lady Jessica oder aber einen der Fieslinge Harkonnen Gang. Alle Figuren haben zwei spezielle Fähigkeiten, eine davon tritt nur in Kraft, wenn der Siegelring gespielt wird. Jeder beginnt mit dem gleichen Basisdeck aus 10 Karten.

Die Figuren, die man verkörpern kann. Alle haben 2 Sonderfähigkeiten. Eine die bei einem bestimmten Trigger ausgelöst wird und eine die mit der Siegelringkarte aktiviert wird.

Spielerzüge

Wer am Zug ist, hat zwei Möglichkeiten. Entweder man setzt einen Agenten auf ein Feld oder legt alle restlichen Handkarten aus.

Um den Agenten einzusetzen, benötigt man eine Karte mit dem gleichen Symbol wie das Zielfeld auf dem Spielplan. Zusätzlich kann es sein, dass Vorbedingungen und Kosten für das Feld anfallen. Hat man das alles, bekommt man die Belohnung des Feldes, das kann alles Mögliche sein, Spice, Geld (Solari), Wasser, Truppen, Intrigenkarten oder einen weiteren Agenten.

Die drei Ressourcen, links Spice, rechts Wasser, hinten Solari = Geld.

Wer keinen Agenten mehr hat oder einsetzen möchte, spielt als letzten Zug der aktuellen Runde seine Handkarten aus. In diesem Zug zählen die Effekte der untersten Zeile jeder jetzt gespielten Karte. Dies ist meist Überzeugung und Kampfkraft. Überzeugung ist die Währung, mit der man weitere Karten in sein Deck kaufen kann. Über Kampfkraft reden wir gleich.

Konflikte

Nachdem alle ihre Züge gemacht haben, wird der Konflikt dieser Runde abgehandelt. Dazu wird die Kampfstärke der Beteiligten verglichen. Jeder Trupp (Würfel), der auf dem Schlachtfeld ist, zählt 2 Kampfstärke, jedes Kampfstärkensymbol auf einer Karte beim Aufdeckzug zählt 1. Jeder Beteiligte darf jetzt noch in Spielerreihenfolge Intrigenkarten spielen, diese können u. a. die Kampfstärke zusätzlich ändern. Werden keine Intrigenkarten mehr gespielt, werden die Belohnungen für den Konflikt in der Reihenfolge der Kampfstärke ausbezahlt.

Diese Karten zeigen die Belohnungen bei einem Konflikt. Der Gewinner bekommt die erste Belohnung, etc. Sie gibt es in drei Stufen unten 1, Mitte 2 und hinten Stufe 3.

Finale

Siegpunkte bekommt man im Wesentlichen durch Einfluss bei den 4 Hauptfraktionen und in den Konflikten.

Wurden nach dem Kampf von einem Spielenden die 10 Punkte erreicht, wird das Finale eingeläutet. Jetzt können noch Intrigenkarten für das Finale gespielt werden. Danach gewinnt diejenige mit den meisten Siegpunkten.


Ich darf keine Angst haben. Die Angst tötet den Geist.

(Paul Atreides aus Dune der Wüstenplanet)


Robert meint:

Ich würde mich nicht als echten Dune-Fanboy bezeichnen, aber das Thema hat bei mir einen echt dicken Stein im Brett. Aus dem Grund betrachte ich im ersten Ansatz nur die mechanischen Aspekte des Spiels. Das geht natürlich nur ein Stück weit, trotzdem möchte ich mich nicht hinreißen lassen und nur, weil es Dune ist, "Hurra!" schreien. Aber ich greife vor.

Nimmt man das Thema weg, hat man eine Mischung aus Worker-Placer und Deckbuilder. Diese ist dem ersten Anschein nach einfach nur solide. Wie so oft, sind es die Details die das Spiel ausmachen. Die Regeln sind nicht besonders kompliziert, und der Zugang damit recht leicht. Trotzdem würde ich nicht von einem einfachen Spiel reden. Denn ich muss meinen eigenen Weg finden, wie ich am besten einen Vorsprung an Siegpunkten bekomme, gegebenenfalls ausbaue aber auf jeden Fall aufrecht erhalte. Dazu bietet mir das Spiel eine ganze Menge an Möglichkeiten, meistens beschreiten dabei alle am Tisch unterschiedliche Pfade, um das Spice zu kontrollieren.

Eine mögliche Spielsituation mit 3 Beteiligten. Ganz links die 4 Fraktionen mit den Einflusswürfeln. Die verschiedenen Einsetzfelder auf einigen Stehen Agenten. Vorn das Kampffeld und ganz links die Siegpunkt, Blau führt.

Dabei wird meines Erachtens gerade der Deckbau oft sträflich vernachlässigt. Das passiert leicht, denn der Fokus liegt die meiste Zeit auf dem Brett. Die Ressourcen sind gerade anfangs knapp und können je nach Verlauf auch länger knapp bleiben. Gerade deswegen fühlt sich jeder Zug wichtig an und ich muss mir ständig überlegen, was ich zuerst mache und was kann ich hinten anstellen. Dabei kann es oft genug passieren, dass man mit den Handkarten und den Möglichkeiten auf dem Spielplan seinen Plan einfach nicht umsetzen kann und und neu denken muss. Das kann gerade ab drei Spielern spannend und anspruchsvoll sein. Anfangs gibt es nur wenige Möglichkeiten, das Deck flott zu machen, zumal es so viele andere Dinge gibt, die sich lohnen. Von daher stehe ich auch immer vor der Frage, worauf fokussiere ich mich und was erlauben mir die Karten. Und gerade deswegen, wer sein Deck nicht hegt und pflegt und mit Bedacht erweitert, wird wenig Freude haben, weil er nur Grütze vom Stapel zieht und die Gegner an ihm vorbeiziehen.

Das Startdeck, aus 10 Karten. Mitte unten der Siegelring für die besondere Fähigkeit der verkörperten Figur.

Mir gefällt sehr gut, dass es nicht nur den einen Königsweg gibt. Hierbei ist wichtig, wie bereits erwähnt, wie ich mich mit meinen Karten ausrichte. Jede Partie fühlt sich anders an. In jeder Partie, vielmehr in jeder Runde muss ich mich erneut auf meine Mitspieler einstellen. So habe ich schon mit einem dritten Agenten gewonnen und verloren, aber auch schon mit nur zwei gewonnen. Andererseits war der Sitz im Landraad für alle aber immer obligatorisch. Die Siegpunktquellen sind natürlich sehr offensichtlich, müssen sie sein, denn nur so werden sie umkämpft. Wenn es in einem Konflikt gleich 2 Siegpunkte als Belohnung gibt, kann man sich sicher sein, dass jeder versucht, als Sieger hervorzugehen.

Die geliebten oder gehassten Intrigenkarten. Oben die Komplottkarten, die während der Spielerzüge gespielt werden können, in der Mitte dir für den Kampf und die unteren fürs Finale.

Und hier komme ich dann doch wieder auf das Thema zurück! Gerade im Konflikt mit den anderen kommt ein zentraler Aspekt von Dune ins Spiel, die Intrige. Dieses Spiel kann pures Backstabbing sein. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass dies vielen überhaupt nicht gefällt, aber ich finde es großartig. Man kann sich erst sicher sein, den Kampf gewonnen zu haben, wenn die letzte Intrigenkarte gespielt auf dem Tisch liegt. Bis dahin ist es Hoffen und Bangen. Das trainiert garantiert die Frusttoleranz. Es kann schon nervig sein, wenn man gut vorbereitet in einen Kampf geht, aber dann nicht den ersten Platz belegt. Aber was wäre Dune ohne feine Intrigen, überraschenden Verrat und netten Meuchelmord? Dies fängt Dune Imperium ganz wunderbar ein. Ich habe bisher leider noch nie erlebt, dass ein Spieler es geschafft hat, mit einer Intrigenkarte den Sieg zu drehen. Das wäre dann noch ein ganz besonderes Schmankerl. Habt ihr das hinbekommen? Schreibt das gerne in die Kommentare!

Dune Imperium hat mit dem Haus Hagal einen einfachen, gelungenen und auch eleganten Automaten-Gegner. Dieser spuckt auch bei einem Spiel allein oder zu zweit gekonnt in die Spice-Suppe.

Die Haus Hagal Karten für den automatischen Spieler im Solo Spiel oder zu zweit. Sie zeigen auf welches Feld belegt wird oder wie viele Truppen in den Kampf gehen.

Dune Imperium ist für alle, die Interaktion mit anderen mögen und außerdem noch mit dem Glücksfaktor umgehen können. Ein Quäntchen Glück muss man eben auch haben, damit man seine Pläne umsetzen kann. Denn ich hatte schon Momente, an denen ich dachte das Spiel und die anderen hätten sich gegen mich verschworen (was sie ja auch hatten 🙂 ) und das kann schon mal etwas Frust aufkommen lassen. Wer es aber als Herausforderung sieht, wenn einem genau das Feld weggeschnappt wird, das wichtig gewesen wäre und dass ein vermeintlich gewonnener Kampf doch nur den zweiten Platz brachte, aber trotzdem Spaß dabei hat, der sollte das Spiel ansehen, unbedingt! Allen anderen rate ich eher ab.

Das gefiel uns:

  • Dune - schon mal 🙂
  • Guter Mechanikmix
  • Schönes Design

Das nicht so:

  • Kann frustrieren
  • Man braucht schon auch Glück

Zusammenfassung

Eine gute Mischung aus Worker Placer und Deckbuilder mit viel Interaktion, die sehr schön die Intrigenelemente aus der Geschichte aufnimmt.

Spielstil Wertung

7
10

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Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.
Mehr Informationen zu Affiliate Links und Rezensionsexemplaren findet ihr in unserer Übersicht zur Transparenz und in den Bestimmungen zum Datenschutz.
Written by Robert Alstetter
Brettspieler und auch Sammler mit Hang zum Minimalismus - Rollenspieler D&D 5e - Hobbykoch und ProfiEsser - softwarebegeistert - Sportlaie auf dem Mountainbike - MusikkonsumentSo erreicht ihr ihn: Robert@Spielstil.net

Bewertung der Community

    Showing 5 reviews
  1. 1
    10
    Zwei Mechanismen, die man kaum schlechter umsetzen kann
    Bei mir war Dune Imperium eine pure Enttäuschung. Das Deckbuilder ist richtiger Mist und die Aktionsfelder sind langweilig und es gibt kaum gute Alternativen. Die Intrigenkarten sind unfassbar unbalanced. Warum bekommt das Game durch die Bank so gute Reviews? Es ist nur als Gateway zu gebrauchen :/
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    1

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    Reply
    • Ich habe Dune Imperium in unterschiedlichsten Gruppen gespielt mit Gelegenheitsspielern und Vielspielern aber auch zu zweit, zu dritt, zu viert.
      Jede Partie hat allen Beteiligten immer wieder Spass gemacht, auch mir 🙂
      Das Spiel ist, wie du sagst, ein Hybrid aus Worker Placer und Deckbuilder. So wie ich die verstehe kombiniert es das schlechteste aus beiden Welten.
      Vielleicht ist es nicht das totale Mechanikwunder, jedoch hat bei uns es mit diesen Mechaniken immer einen Nerv getroffen.
      Aber warum sagst du ist der Deckbuilder Mist?
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      Du hast schon abgestimmt.

      Reply
  2. 5
    10
    Solider Mix aus Deckbuilder und Workerplacer, mehr aber leider nicht
    Ich nehme es gleich vorweg: Ich kann es verstehen, wenn man bei dem Spiel das Thema „abfeiert“. Lässt man das Thema aber weg, so bleibt nur, und hier zitiere ich den Rezesenten, „eine Mischung aus Worker-Placer und Deckbuilder. Diese ist dem ersten Anschein nach einfach nur solide.“.
    Ich habe nichts gegen Glückskomponenten im Spiel, im Gegenteil, bei einer meiner diesjährigen Spieleüberraschungen, Tidal Blades, das mE eine gekonnte Mischung aus Worker Placer, Engine Builder und Push Your Luck Spiel ist, ist das Element des Würfelwerfens, um Herausforderungen zu bestehen, ein zentrales Element (inkl. der damit verbundenen Glückskomponente), aber hingegen Tidal Blades wirklich eine frische Komponente in das Brettspielportfolio bringt, ist Dune Imperium mir deutlich eine Spur zu dröge. Das Spiel mag zu recht seine Fans haben, die das Spiel vehemment verteidigen, aber mit einem anderem Thema wäre mE das Spiel niemals so erfolgreich geworden, niemals (=Vermutung).
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    • In all unseren Runden hätte ich das Wort “dröge2 für Dune Imperium niemals verwendet. Das ist interessant, dass es von Dir / Euch so empfunden wurde.
      Der Mechanikmix ist wie gesagt solide, doch schaffte es das Spiel bei uns immer wieder Suspense und Überraschung aufzubauen. Dies gelang auch bei Gruppen die das Franchise nicht kannten (ja die gibts tatsächlich)
      Ein Wort noch zu unserer Wertung und zur Einordnung siehe auch hier: Wie wir bewerten
      Ich habe das Spiel mit einer 7 bewertet, das bedeutet für uns ein gutes Spiel mit Hang zum Mittelmaß.
      Trotzdem hoffe ich, dass wir uns beim nächsten Treffen in Memhölz wiedersehen, ich hatte Spaß mit “Too many Bones” 🙂
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      • 5
        10
        Kurzes Feedback
        Hallo Robert, vielen Dank für deine Antwort. ich hoffe, dass ich auf deinen Beitrag antworte und nicht noch zusätzlich eine Doppelwertung rein bringe 😉
        Die Beschreibung “dröge” trifft für mich (!) dann zu, wenn das Spiel keine spannenden Mechaniken besitzt und es bis zum Ende gleichmäßig voranschreitet. “Keine Spannung” besitzt das Spiel deshalb nicht, weil der Kampf, der am Ende jeder Runde nicht unwichtig ist, in meinen Augen sehr Glücks lästig ist und einen zu hohen Stellenwert im Spiel hat, obwohl es schon ein paar wenige Postings im Netz gibt, die sagen, dass man gänzlich ohne Kampf das Spiel gewinnen kann….dennoch finde ich, dass er schon stark ist. Durch das verdeckte Beeinflussen der Stärke und Truppen ist der Kampf in etwa für mich wie mit dem Kampf bei Scythe vergleichbar. Dort gefällt er mir aber. Wieso? Weil ich bei Scythe nur 2 Kampfe im Spiel brauche, um dafür Siegpunkte zu bekommen. Alle zusätzlichen Kämpfe führen eher zu einem Herabsetzen der Beliebtheit, was ein Multiplikator im Spiel ist….von daher ist der Kampf bei Scythe nicht am Ende jeder Runde gegeben, sondern sollte sehr dosiert eingesetzt werden. Das habe ich bei Dune Imperium nicht. Was habe ich also sonst noch, außer dem doch recht Glücks lastigen Kampf am Rundenende?! Ja dann habe ich eigentlich nur noch die Leisten, in denen ich hoch ziehe….vielmehr steckt da -für mich (!)- nicht im Spiel. Es gibt natürlich viele Dune Imperium Fans da draußen, die bei solchen Aussagen aufschreiben, gerade weil das Spiel eine sehr stabile Fanbase besitzt, die das Spiel mE vehement verteidigt, aber für mich ist das halt subjektiv so. Das Spiel ist für mich spielerisch solide, aber nichts besonderes. Es besitzt des weiteren für mich keinen großartigen Spannungsbogen und dauert mir für das Gebotene einfach zu lang. Wenn`s dumm läuft habe ich zudem noch Pech mit meinem Kartendeck…wie ich die Karten gerade ziehe. Von daher trifft es die 5 von 10 als Note bei mir ziemlich gut. Aber mei…ich kann auch jeden verstehen, der das Spiel gut findet…nur dass es momentan so extrem abgefeiert wird….das verwundert mich dennoch….aber gut…ist halt alles Geschmackssache 😉
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