SPIELSTIL Rezension

DC Superhelden Deckbuilding-Game – Kosmos 2016

Lesezeit: 3 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Ben Stoll, Matt Hyra
erschienen bei Kosmos

DC oder Marvel. Star Trek oder Star Wars… Moment… das kommt mir schon sehr bekannt vor. Da war doch was? Stimmt, das Preview des Marvel Deckbuilding Games. Und schon flattert auch schon das nächste Comic Deckbuilding Game ins Haus. Kann das gut gehen? Ist alles nicht einfach nur ein und dasselbe Spiel mit anderen Bildchen? Wir werden sehen.


Ablauf

Für diesen Beispielsablauf treten Batman und Wonderwoman gegeneinander an.

Batman beginnt mit 2 Verwundbar Karten, die nichts bringen, sondern nur das eigene Deck blockieren. Dafür hat er noch 3 Fausthieb Karten ausspielen können, die ihm jeweils +1 Power bringen.

Mit den 3 Power kauft Batman sich die Karte „Super Speed“ aus der Auslage. Unten rechts sind die Kosten zu sehen. Diese Karte hat neben ihrer normalen Fähigkeit auch eine zur Verteidigung. Greift uns unser Gegner an können wir uns mit dieser Karte verteidigen.

Der Zug ist vorbei. Alle Karten wandern auf die Ablage und der Spieler zieht sich 5 neue.

Wonderwoman startet zufällig mit demselben Blatt.

Sie kauft sich einen Tritt.

Und auch bei ihr wandert alles auf die Ablage und sie zieht 5 neue Karten.

Wir spulen ein wenig vor. Batman spielt 3 Fausthieb (+1 Power), 1 Verwundbar und Clayface aus. Clayface erlaubt eine andere Karte zu kopieren. Da wir im Moment noch nichts Besseres haben kopieren wir Fausthieb.

Mit den 4 Powerpunkten kaufen wir „Kugelsicher“.

Wonderwoman hat hier weniger Glück. Sie hat wieder eine Standard-Hand, die sie ausspielt.

Sie kauft sich den „Pinguin“.

Da sie sich einen Schurken gekauft hat greift Wonderwomans Spezialfähigkeit. Sie darf für die nächste Runde 6 Karten, anstatt 5 ziehen.

Wir überspringen Batman, da in seinem Zug nichts passiert, was wir nicht bereits kennen würden. Wonderwoman spielt „Zatanna Zatara“.

Sie schnappt sich Fausthieb und den Pinguin vom Ablagestapel und legt ihn unter ihren Nachzugstapel.

Die restlichen Karten ergeben 6 Power (Tritt = 2 Power, Fausthieb = 3 x 1 Power, Zatanna = 1 Power)

Das genügt, damit wir uns Solomon Grundy kaufen können. Laut seinem Kartentext landet er nach dem Kauf direkt auf dem Nachziehstapel. Zusätzlich hat Wonderwoman wieder einen Schurken gekauft, wodurch sie wieder eine Karte mehr ziehen kann.

Wir überspringen Batman nochmals, um das Ergebnis des letzten Zugs direkt zu sehen. Wonderwoman zieht nicht nur den oben abgelegten Solomon Grundy, sondern auch den vorbereiteten Pinguin.

Der Pinguin lässt sie nochmals 2 Karten ziehen. Im Anschluss muss sie jedoch auch wieder 2 beliebige Karten aus ihrer Hand ablegen. Zum Glück sind 2 Verwundbar-Karten vorhanden, die sie liebend gern abwirft.

Leider kommen wir „nur“ auf 7 Power (Solomon Grundy = 3 Power, Fausthieb = 4 x 1 Power). Uns fehlt also noch insgesamt 1 Power, um den Oberschurken anzugreifen.

Aber dafür ist Lobo nun auf unserer Seite. Und ich weiß, ich wiederhole mich. Aber Wonderwoman hat einen Schurken gekauft und darf in der nächsten Runde eine Karte extra ziehen.

Wir haben Batman lange genug außen vor gelassen. Also schauen wir mal, was er so treibt.

Zuerst spielt er Super Speed und darf eine weitere Karte ziehen.

Im Anschluss kommt Scarecrow, durch welchen Wonderwoman 1 Schwächekarte erhält.

Damit nicht genug spielt er Clayface und kopiert damit Scarecrow.

Wonderwoman bekommt in dieser Spielrunde also 2 Schwächekarten von Batman. Im Anschluss kauft der dunkle Rächer sich eine Karte aus der Auslage.

Wonderwoman lässt sich nicht beirren. Sie hat insgesamt 6 Karten ziehen dürfen. Eine davon war Lobo. Diesen spielt sie sofort. Er lässt sie 2 Karten vernichten. Auch aus ihrer Ablage. Also sind die Schwäche Karten sofort wieder weg.

Im Anschluss spielt er die restlichen Karten aus. Dadurch hat er 9 Power (Lobo = 3 Power, Zatanna = 1 Power, Fausthieb = 2 x 1 Power).

Damit nicht genug hat „J’onn J’onzz“ die Möglichkeit die Fähigkeit des obersten Oberschurken zu kopieren.

„Ra’s-Al Ghul“ gibt uns +3 Power. Dadurch haben wir insgesamt 12 Power. Genug für Ra’s-Al Ghul und dem Kauf einer weiteren Karte. Am Ende der Runde wird der Oberschurke, wie auf der Karte angegeben, unter das Deck gelegt. Da auch Oberschurken als Schurken zählen zieht Wonderwoman auch hier eine Karte

Der nächste Oberschurke wird aufgedeckt. Und sein „Erster Auftritt – Angriff“ wird durchgeführt.

Das Spiel geht nun so lange weiter, bis entweder die Auslage nicht mehr aufgefüllt werden kann oder alle Oberschurken besiegt wurden. Zum Ende zählen die Spieler alle ihre Punkte (die Werte in den Sternen) und die aus den Kartenfähigkeiten ergebenden Bonuspunkte zusammen und ziehen die „Schwäche“ Karten ab. Der mit den meisten Punkten hat gewonnen.


Fazit

DC Superhelden ist jetzt nicht hochkomplex. Aber das ist gerade das Gute daran! Es geht schnell und macht dennoch Spaß. Selbst Anfänger sind nicht überfordert. Okay, sie müssen sich durch einige Karten ackern. Aber mit der Zeit weiß man eben, welche Kartenart für was in etwa gedacht ist. Und das lädt zum Experimentieren ein. Es gibt einige Kombos zu entdecken. Und da sind die oben aufgeführten nur die Spitze des Eisbergs.

Leider sind auch ein paar Karten dabei, die ich persönlich als zu stark empfinde. Wie z. B. dass Parallax die komplette Power verdoppeln lässt. Oder der dunkle Ritter, durch den man alle Ausrüstungskarten aus der Auslage erhält. Wie gesagt, das ist ein rein persönliches Bauchgefühl.

Ja, es weißt diverse Parallelen zu Star Realms, Thunderstone und Dominion auf. Aber was solls? Wenn die Mechaniken so gut abgerundet sind, wie hier?

Aber nichts desto trotz macht DC Superhelden einfach immens Spaß. Anfängern, wie Fortgeschrittenen Spielern.

Ich hatte euch ja noch versprochen, zu sagen, was nun besser ist. DC Superhelden oder Legendary – Marvel. Aber ich muss ganz diplomatisch sagen… Das kommt darauf an. Mir persönlich hat DC Superhelden besser gefallen. Es ist schneller aufgebaut (ca. 2 Minuten) und spielt sich schneller. Marvel hat dafür mehr Karten, von denen nicht immer alle im Spiel sind, wodurch man nicht unbedingt weiß, was einen erwarten wird. Außerdem trägt dort der Spielplan noch etwas zur Stimmung bei. Wenn Schurken nicht nur in der Auslage liegen, sondern durch die Abwässerkanäle schleichen. Aber das ist dann auch eher kosmetischer Natur.

Da ich genügend Leute kenne, die kein oder nur ungenügend englisch können wird wohl DC Superhelden häufiger auf dem Tisch landen. Auch, weil es eben schneller aufzubauen/zu spielen ist. Für mich persönlich eigentlich der geeignetere Kandidat zum Spiel des Jahres. Zumindest, wenn der Spielspaß allein entscheidend wäre. Dafür ist und bleibt DC Superhelden ein Spiel, das meine Frau nicht nur mitspielt, sondern auch von sich selbst vorschlägt. Das ist dann mal eine Auszeichnung, an die das „Spiel des Jahres“ nie rankommen wird. ?

Zum Schluss noch ein Wort zu Erweiterungen. Da es sich um ein Deckbuilding-Game handelt, diese förmlich nach Erweiterungen schreien und im Englischen bereits welche erschienen sind, habe ich mal bei Kosmos angefragt, ob diese dort auch erscheinen werden.

Die Grundbox sieht leider nicht danach aus. Bei Kosmos konnte man mir auch noch nicht viel dazu sagen, da bisher schlichtwegs noch nichts geplant ist. Für mich persönlich klingt das nach „Wir schauen erst einmal, wie es sich verkauft und entscheiden dann“. Also, warum lest ihr denn noch hier? Los, kauft euch das Spiel, ich will die Erweiterungen haben! Und ihr nach dem Spiel bestimmt auch.

DC Superhelden Deckbuilding Game

Kosmos 2016


Autor: Matt Hyra und Ben Stoll
Dauer: ca. 15 – 20 Minuten je Spieler (bei Grüblern mehr)
Spieler: 2 – 6
Schwierigkeit: Einsteiger

Anmerkungen

DC Superhelden Deckbuilding-Game – Kosmos 2016 von Ben Stoll, Matt Hyra

  • Erscheint bei Kosmos
  • Für 2 – 6 Spielende und dauert ca. 15 – 20 Minuten je Spieler (bei Grüblern mehr)
  • Am besten geeignet für Einsteiger

Spielstil – Wertung

Christian:

9/10

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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