SPIELSTIL Rezension

Anno 1800

Ein Spiel entwickelt von Martin Wallace
erschienen bei Kosmos

Wusstet ihr eigentlich, dass die Quersumme der Jahreszahlen in den Anno Computerspielen immer 9 ergibt? Das ist mein heutiger Beitrag im Bereich unnützes Wissen. Hat das einen tiefer gehenden Grund? Wahrscheinlich nicht. Vielleicht ist es nur ein nerdiger Witz, den sich die Macher ausgedacht haben. Erneut aufgefallen ist mir die Info, als ich eine kurze Suche gestartet habe, mit welchem Anno Teil ich damals eingestiegen bin (Lösung: Es war der Erste – Anno 1602), um eine coole Einleitung daraus zu machen. Aber bevor ich euch davon erzähle, ist es doch irgendwie witziger, euer Hirn mit einer Information zu füttern, die ihr nie wieder einsetzen könnt. Solltet ihr jedoch damit einmal bei einem TV-Quiz das große Geld abstauben, freue ich mich stets über eine persönliche Dankesrede.

Aber ich sollte besser einmal auf den Punkt kommen. Wir haben uns schließlich nicht für Computer-, sondern Brettspiele hier versammelt. Genauer gesagt dem Brettspiel Anno 1800 von Martin Wallace und der Klärung, wie man ein derart ausuferndes Aufbaustrategiespiel in eine Schachtel packen und ob man damit dann auch Spaß haben kann.

Euer Volk hungert

(Anno 1602)

In dem Brettspiel Anno 1800 führen wir reihum unsere Züge aus. Dabei können wir unsere Industrie ausbauen, die alte oder die neue Welt erkunden oder unsere Bevölkerung verändern. Allem gemein ist jedoch eines, benötigen wir Rohstoffe, müssen wir Bevölkerungssteine auf die zugehörigen Industrien einsetzen oder das benötigte Gut eben bei unseren Mitspielern eintauschen. So jonglieren wir stets damit, die genau richtige Menge an Bevölkerungsmitgliedern zu haben. Und warum bilde ich ein derart seltsames Wort? Weil Arbeiter eben nur einen Teil davon darstellen.

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Die Bevölkerung wächst.

Die Bevölkerung ist in fünf Kategorien aufgebaut, die allesamt für unterschiedliche Industrien eingesetzt werden können. Gleichzeitig ist es uns aber auch möglich, gezielt Fachleute anzuwerben oder eben aufsteigen zu lassen, wenn wir die nötigen Bedürfnisse erfüllen können oder diesen Bonus durch eine unserer Handkarten erhalten.

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Die Stapel für die neue und die alte Welt.

Ja, die Handkarten, diese sind noch aus einem Grund wichtig. Schließlich geben die ausgespielten Karten nicht nur Siegpunkte und einzelne Bonusse, sondern führen uns auch dem Spielende entgegen. Denn das Anno 1800 Brettspiel endet dann, sobald ein Mitspielender keine Handkarten mehr hat. Dabei müssen wir aber auch erst einmal die Bedürfnisse der Handkarte erfüllen. Und das ist bei Seife und Schnaps leichter als bei Dampfmaschinen und Pelzmäntel.

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Die linke Karte fordert 6 Angriffsmarker und gibt uns 8 Siegpunkte, wie auch eine zusätzliche Aktion.

Denn es gibt einen ausgeklügelten Warenkreislauf, den es aufzubauen (oder geschickt bei Mitspielenden einzutauschen) gilt. Und die unterschiedlichen Voraussetzungen fordern uns auf uns auf, das wesentliche zu konzentrieren und auch einmal Handkarten gegen andere, besser passende einzutauschen. Und damit das alles noch nicht genug ist, erhalten wir mit neuen Flächen in der alten Welt weitere Bauplätze und mit der neuen Welt Waren, an die wir sonst nicht rankämen.

Es fehlt an Nahrung. Es mangelt an Schmuck.

(Anno 1602)

Christian meint:

Ihr möchtet jetzt sicherlich hören, dass ich die Brettspiel-Umsetzung von Anno 1800 für ein absolut gelungenes Meisterwerk halte. Und ja, es hätte eigentlich gute Chancen gehabt, da ich von der Spielreihe, wie auch Kosmos als Verlag und Martin Wallace als Autor sehr große Stücke halte! Aber dennoch gibt es einige Punkte, die für mich den Spielspaß dann doch zu sehr geschmälert haben, als dass ich es in höchsten Tönen loben könnte.

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Für die Wurst Industrie benötigen wir Schwein und Kohle.

Zuallererst möchte ich hier den repetitiven Ablauf anführen. Man tut in jeder Partie im Kern immer wieder genau dasselbe. Schauen, was man braucht, um seine Karten zu erfüllen, prüfen, welche Industrie hier vonnöten ist und dann zurückverfolgen, welche Produktionskette dafür gebaut werden muss. Und das immer und immer und immer wieder. Ja, andere Spiele haben natürlich auch sich ähnelnde Abläufe, aber hier ist es das Einzige, was eben zum Ziel führt. Ihr wollt andere Strategien? Die gibt es schlichtweg nicht. Es ist egal, ob ihr euch einen Namen machen wollt, indem ihr exotische Früchte aus den neuen Ländern beibringt oder eben für das kleine Volk tätig sein wollt und ihnen Seife und Fenster geben wollt, der Weg ist heruntergebrochen immer derselbe.

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Jetzt mal nicht den Überblick verlieren.

Dabei würde der Aufbaucharakter des Spiels besser zur Geltung kommen, wenn es sich hierbei nicht um ein reinrassiges Rennspiel handeln würde. Denn die Siegchancen sind eben relativ hoch, wenn man es schafft, schnell seine Handkarten ablegen zu können. Das ist per se nicht schlecht, denn es fordert einen dazu auf, seine Abläufe möglichst effizient zu planen und zu straffen (was ich an dem Spiel sehr mag!), aber es schmälert eben auch das Gefühl, dass ich mir ein Imperium aufbaue.

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Langsam wird das schon was.

Was mich aber noch so richtig gestört hat, war, dass es sich eigentlich nicht lohnt, hohe Technologien zu entwickeln. Denn es ist für Mitspielende viel zu einfach, auf diese zuzugreifen. Ja, sie müssen dafür mit Handelsmarkern bezahlen. Aber es ist eben einfacher, an diese zu gelangen, als die komplette Produktionskette einer Flak bis ans Ende zu folgen. Und dann haben die anderen auch noch vor mir die Möglichkeit, darauf zuzugreifen? Das fühlt sich falsch an! Und das, obwohl ich das Handeln gleichzeitig feiere. Denn es sorgt für einen kleinen Aspekt der Interaktivität in einem ansonsten solistischen Euro-Spiel und damit weitere Möglichkeiten, die ich meine Planung einbeziehen muss.

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Schiffe sorgen entweder für Kampf- oder Handelsmarker.

Schade, denn weite Strecken macht das Anno 1800 Brettspiel einen sehr guten Job. Man kann sich richtig schön darin verlieren und fühlt fast auch diese „nur noch eine Zug“ Sucht, welches uns schon seit dem ersten Civilization PC-Spiel begleitet. Es fühlt sich einfach gut an, endlich am Ziel angekommen zu sein und seine Bevölkerung mit Pelzmänteln glücklich zu machen, die man sich hart erkämpfen musste. Es ist einfach toll zu sehen, wie der eigene Stapel erfüllter Karten immer weiter wächst und man gleichzeitig viel für das eigene Punktekonto vollbringt.

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Hier hagelt es am Ende des Spiels noch Punkte.

Ja, Anno 1800 ist ein gutes Brettspiel, wenn man denn weiß, worauf man sich einlässt. Und auch ich mag den Charme, den es ausstrahlt, auch wenn ich mich eigentlich Runde um Runde stets wiederhole.

Anno 1800 von Martin Wallace

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Ein gutes Brettspiel, das seinen Aufbau-Charakter sehr gut abstrahiert hat und dennoch eher durch seinen repetitiven Spielablauf auffällt. Nicht ganz rund, aber ein toller Wettlauf, bei dem man vorher wissen sollte, was einen erwartet.

  • Erscheint bei Kosmos
  • Für 2 – 4 Spielende und dauert 120 Minuten.
  • Am besten geeignet für Fortgeschrittene

Spielstil – Wertung

6/10
Das gefiel uns
  • Herausfordernd in seiner geforderten Planung.
  • Spiegelt das Computerspiel gut wieder.
  • Sehr belohnend!
Das nicht so
  • Sehr Repetitiv.
  • Alle Wege fühlen sich identisch an.
  • Handel etwas zu mächtig.
Hier bekommt ihr „Anno 1800“

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Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

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Christian Renkel

Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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