BG2GETHER - September

SPIELSTIL Artikel

#BG2GETHER – September 2021

Lesezeit: 4 Minuten

Was ist #BG2GETHER?

Es war einmal vor nicht allzu langer Zeit, als ein Gedanke in uns aufkeimte. Mit „was wäre wenn?“, begann sich eine Idee zu formen. Gut, die meisten Ideen beginnen mit diesen drei magischen Worten, doch diesmal entwickelten sie sich zu einer verbindenden Aktion, die wir als äußerst interessant empfanden. Ein paar weitere Gedankengänge später war der Grundstein des #BG2GETHER gelegt.

Die Idee dahinter ist relativ einfach. Wir werden uns jeden Monat einer anderen Frage stellen und hierzu Content produzieren. Doch nicht nur wir alleine sollen der Herausforderung entgegentreten. Nein, wir möchten Brücken schlagen. Zu anderen Spiele-Blogs, -Podcasts, -Vloggern oder was wir auf unserer Reise sonst noch finden mögen.

Jeder soll auf seine eigene, unverkennbare Art auf die Frage des Monats reagieren und alle anderen Teilnehmer der Aktion verlinken. So wird dann ein großes Netz gewoben, das uns alle verbindet. Und natürlich seid auch ihr gefordert. Stellt euch auch der Frage des Monats und lasst uns wissen, was euch dazu durch den Kopf geht oder was euch bewegt.

BG2GETHER - September

Frage des Monats September 2021
Du arbeitest in einer Spieleredaktion und hast die Aufgabe, ein Brettspielthema zu finden, das noch nie jemand zu nutzen wagte. Welches ist es und warum gerade das?

Gibt es bei der Menge an Brettspielen überhaupt Terrains, die nicht wenigstens einmal besucht wurden? Also auch fernab der ausgetretenen Pfade von mittelalterlichen Aufbauspielen, Dungeon-Crawlern oder Weltraumopern? Natürlich schaffen es inzwischen auch immer abstrusere Ideen in die Spielwelt. Manch eine wirkt dabei nur auf den ersten Blick wahnsinnig, verschafft einem jedoch lustige Momente (Exploding Kittens, Throw Throw Burrito). Andere wirken nicht nur seltsam, sondern driften auch in einen Bereich ab, in dem ich mich eigentlich nicht wiederfinden möchte (da gibt es dieses Höschen-Sammelspiel aus Japan, dessen Namen ich glücklicherweise verdrängt habe).

Wenn ich hier etwas neidisch in die Videospielwelt schiele, finden sich dort immer wieder Ausflüge in Welten, bei denen man sich fast sicher ist, dass die Designer irgendetwas genommen haben. Sei es ein Katamari Damacy, in dem man einen Ball durch die Gegend rollt, an dem alles kleben bleibt, was kleiner ist als der Ball selbst (was zu Beginn eben kleine Dinge, aber irgendwann auch ganze Hochhäuser sind) oder das etwas in die Tage gekommene Seaman. Wer Letzteres nicht kennt. Hier haben wir einen Fisch mit dem Kopf eines Mannes und der Stimme von Leonard Nimoy (ja, Mr. Spock himself) mit dem wir dank Mikro sprechen können. Der Plot übelster Albträume.

Seaman

Aber ich schweife ab. Schließlich soll ich ja ein Thema entwickeln, was noch nie da gewesen ist. Gut, nun könnte ich aus dem Vollen schöpfen und ein Regina Regenboger He-Man Crossover designen, in dem man seine Gegner dadurch besiegt, sie mit neuen Erdbeertortenrezepten zu beeindrucken. Mit Sonderfähigkeiten wie „Chefkoch-Abo“ und „Bei der Macht von Greyskull Meisterschnibbeln“ Aber das wäre zu einfach, obwohl ich ehrlich gesagt schon Lust darauf hätte, ein solches Spiel auszuprobieren. Ja, ich weiß, ich bin seltsam.

Ok, Japanern macht im Thema Abstrusität niemand so schnell etwas vor.

Aber ich grabe mal lieber weiter in mir und was ich mir schon immer wünschte. Und hervor kommt eine Idee, die ich schon vor einiger Zeit einmal hatte, sie aber noch nie so richtig formulierte. Diese geht weg vom Abstrusen, sondern kehrt sich eher einem ernsthaften Thema zu. Und je länger ich darüber nachdenke, desto interessanter empfinde ich die Grundidee. Ich möchte einen Hybriden aus Wirtschafts- und Lebenssimulation. Aber das muss ich wohl etwas besser erklären.

Der Kern dürfte noch problemlos aus meinen Worten erkennbar sein. Eine Wirtschaftssimulation, also ein Spiel, in dem wir über verschiedene Möglichkeiten versuchen, das meiste Geld aus allem Verfügbaren herauszupressen. Aber wie kommt die Lebenssimulation da rein und was meine ich damit? Ganz einfach. Ich möchte, dass die Entscheidungen, die wir im Spielverlauf treffen, auch Auswirkungen haben. Denn bisher kann ich in Spielen machen, was ich möchte. Monokultur? Kein Problem! Ausbeuten von Arbeitern? Erfolg kommt schließlich nicht vom faulen Herumliegen! Versiegelung von Flächen und Ausrotten von Tierarten? Das bringt schließlich Punkte!

Das könnte ich mir auch sehr gut als Legacy Spiel vorstellen. Wenn die ersten Partien noch ganz normal laufen und man eigentlich stets vorankommt und einfach ein gutes Gefühl hat. Und genau auf dem Zenit, an dem mich die Sonne der guten Laune wärmt, muss der Hammer kommen und der vorgehaltene Spiegel dafür sorgen zu überdenken, was ich angerichtet habe. Dabei möchte ich nicht sonderlich moralisch werden, sondern einfach aufzeigen, was passierte und den Spielern überlassen, wie sie weitermachen bis hin zu unterschiedlichen Enden. Eines davon eben stinkreiche Spieler und eine kaputte Welt.

Kyoto 7

Kyoto geht schon mal in eine interessante Richtung. Aber etwas mehr Spiel und weniger direkter Holzhammer wären gut.

Das empfände ich mal als spannend und wäre für mich ein Grund, meine Legacy Abneigung zu überdenken. Ein Spiel, das es schafft, dass ich mich schlecht fühle. Bei dem ich mich mit mir selbst auseinandersetze. Sozusagen das Gefühl, welches die Geschichten bei „This war of Mine“ in mir hervorriefen. Nur eben mit einem guten Spiel drum herum und mir selbst als Auslöser. Ein Spiel, das mich vor wichtige Entscheidungen mit wirklichen Konsequenzen stellt und diese dann auch schamlos aufzeigt und mich ausbaden lässt, ohne zu moralisch zu sein oder mich durch ein vom Designer aufgezwungenes Verhalten lenkt. Amen.

Die weiteren Teilnehmer:

Ihr seid Content Creator im Brettspielbereich und möchtet an der #BG2GETHER Aktion mitmachen? Schickt uns einfach eine kurze Mail an Christian@Spielstil.net.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.
2 Comments
  1. Hi, Spielthema find ich schwierig. Mir kommt es manchmal so vor, als wenn über eine bekannte Spielmechanik ein ausgefallenes Thema ( Garten, Fantasy etc. ) gelegt wird. Das soll den Verkauf beleben. Mechaniken sind wichtiger, Worker placement langweilt mich inzwischen zu Tode. Karten ziehe ich der grösser machbaren Variabilität ( Würfel hat nur 1 – 6 ) den Würfeln vor. Klar, das ist mein persönliches Problem.
    Eine Spielmechanik sollte auch bestrafen ( Herrlich, das Poverty in Wallace London ).
    Thema : Ich vermisse ein gutes straightes kooperatives Polizeispiel. Die Spieler als Kripo oder FBI gegen ein Gangstersyndikat. Eine Mechanik ähnlich Legendary Alien ( plus Stadtplan als Spielfläche ) und vor allem genauso brutal schwer zu gewinnen.

    Ralf

    Reply

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