The Story so far…
Nach den ersten Scharmützeln zwischen den Familien Stark und Lannister, und den Erfolgen von Jaime Lannister auf dem Schlachtfeld, kam es zu einem Gefecht zwischen den Lords der Häuser. Zwar wurde die Streitmacht von Lord Tywin nicht komplett aufgerieben – er zog sich früh genug zurück, um Eddard Stark das Feld zu überlassen – aber er schwor Rache.
Lady Catelyn Stark las die Zeilen, die der Rabe aus dem Süden brachte, mit wachsender Besorgnis. Ihr Gatte war auf dem Weg, um in den Flußlanden für Ruhe und Frieden zu sorgen, und nur wenige Truppen waren im Norden in Burg Winterfell verblieben. Nun bekam sie von Littlefinger die Information, dass sich offenbar Lord Oberyn in King’s Landing mit Lord Tywin traf. Eigentlich gab es wenig Freundschaft zwischen Martell und Lannister seit dem gewaltsamen Tod von Elia Martell während der Rebellion. Und doch…
Aber das war nicht die schlimmste Nachricht: Von Kings Landing aus zog eine nicht unbeträchtliche Streitmacht der Martells gen Norden – in Richtung Winterfell! Lady Catelyn vermutete das Schlimmste: Es gab einen Frieden zwischen Haus Martell und Haus Lannister, und Teil der Vereinbarung war das Unterwerfen von Haus Stark! Sie musste schnell handeln; es blieb keine Zeit, Eddard zu benachrichtigen: Er würde mit seinen Truppen wahrscheinlich zu spät sein, um die Martells aufzuhalten.
Nein, sie würde sich an einen alten Vertrauten ihres Mannes wenden – Holand Reet! Zusammen mit den wenigen Truppen ihrer loyalsten Vasallen würde er die feindlichen Truppen am Neck aufhalten. In den Sümpfen kannte sich niemand besser aus, als der Anführer der Pfahlbaumänner!
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Wie funktioniert A Song of Ice & Fire überhaupt?
A Song of Ice & Fire: Das Miniaturenspiel ist kein klassisches Brettspiel, sondern ein Tabletop vor dem Hintergrund der Romanreihe A Game of Thrones von George R.R. Martin. Die Spielenden stellen sich eine Armee einer Fraktion zusammen und lassen diese dann gegeneinander auf einem Schlachtfeld antreten – ein Spielbrett in dem Sinne gibt es nicht.
Die Regeln sind dabei relativ einfach: Es wird um Siegpunkte gespielt, welche durch ein vorher gewähltes Szenario vorgegeben werden. Die Partie dauert maximal 6 Runden und in jeder Runde aktivieren die Spielenden im Wechsel eine ihrer Einheiten, um mit dieser eine Aktion auszuführen. Dabei wird zwischen zwei Einheiten-Typen unterschieden: Die Kampfeinheiten werden auf der Spielfläche aufgestellt und können durch die Aktivierung Bewegen und andere (feindliche) Einheiten angreifen. Die zivilen Einheiten sind die Ränkeschmiede und Politiker aus der Romanreihe und werden auf einem politischen Spielbrett mit 5 möglichen Positionen eingesetzt, um Effekte auf dem Schlachtfeld auszulösen, wie zusätzliche Bewegungen oder Angriffe.
Die Kampfeinheiten sind in der Regel Regimenter mit mehreren Rängen. Diese haben im Spiel insofern Relevanz, als das zugefügte Treffer die Anzahl der Modelle und damit auch die Anzahl der besetzten Ränge reduzieren. Viele Effekte fragen die Anzahl der Ränge ab – zum Beispiel hängt die Anzahl der Würfel, welche für einen Angriff gewürfelt werden, von der Anzahl der noch vorhandenen Ränge ab. Womit wir beim Kampfsystem wären: Greift eine Einheit an, wird eine Anzahl sechsseitiger Würfel geworfen, die von der Anzahl der noch verbliebenen Ränge abhängig ist. Der notwendige Mindestwurf ist durch den Angreifer festgelegt. Nach dem Angriff würfelt die angegriffene Einheit für jeden erfolgreichen Treffer einen Verteidigungswürfel: Der notwendige Mindestwurf ist hierbei durch den Verteidiger festgelegt. Für jeden erfolglosen Verteidigungswürfel erhält die angegriffene Einheit eine Wunde. Wurde mindestens eine Wunder zugefügt, muss die Einheit außerdem eine Moralprobe bestehen, um nicht weitere 1-3 Wunden durch desertierende Soldaten zu erhalten.
Ergänzend zum Kampf auf der Spielfläche und dem Einsetzen der zivilen Einheiten auf dem politischen Spielbrett hat jede Fraktion einen Satz Taktikkarten, die Einfluss auf die Schlacht nehmen können. Diese haben zumeist starken Einfluss auf das Spielgeschehen, können aber immer nur in bestimmten Situationen eingesetzt werden.
Armeeaufstellung Haus Stark
Nächste Schlacht, nächster Heerführer: Holand Reet. „Never change a winning team“ wird sowieso zu oft überbewertet! Da habe ich lieber die Abwechslung!
Im Vergleich zu den anderen Heerführern der Starks liegt bei Holand Reet der Fokus eher auf dem Fallenstellen, Behindern des Gegners und Fernkampf. Nicht ganz typisch Stark, aber dafür typisch Pfahlbaumänner… (Da ich die Übersetzung Pfahlbaumänner für Crannogman so dermaßen komisch finde, werde ich den Begriff im Folgenden nicht mehr verwenden. Falls es an einer Stelle also mal zweideutig werden sollte, ist deshalb immer jenes Haus gemeint… Argh! Warum macht man so etwas?!? Es gäbe doch sogar eine eigene Wikipediaseite für Crannógs: https://de.wikipedia.org/wiki/Crannóg). Ein Problem bei Holand Reet ist ein wenig, dass alle seine Taktikkarten Bonuseffekte haben, die nur bei Einheiten seines eigenen Hauses zum Tragen kommen. Und die Einheit, die er anführen wird, ist meine einzige mit dieser Zuordnung. Entsprechend wichtig wird es also sein, dass ich sie zentral platzieren und oft zum Einsatz bringen kann. Das ist ein Risiko, aber an der Spitze der Bogenschützen von Haus Stark sollte das halbwegs funktionieren. Die Bogenschützen haben zwar nicht viele Sonderfähigkeiten, aber ihr Fernkampfangriff auf lange Reichweite ist ziemlich stark und dass sie Einheiten und Gelände beim Bestimmen der Sichtlinie ignorieren, macht sie gut einsetzbar.
Da das meine erste Schlacht mit einer eigenen Fernkampfeinheit war, wollte ich sie mit einer guten Defensive vor den Gegnern schützen. Dementsprechend durften die Geschworenen Schilde vom Haus Tully natürlich nicht fehlen. Die haben nämlich schon in der letzten Schlacht bewiesen, dass sie ein zähes Bollwerk sind, das nur schwer zu überwinden ist. Hinzu kommen dann noch die Speerträger vom Haus Karstark, die ebenfalls lange durchhalten sollten. Um auf den Flanken dann aber doch etwas in die Offensive gehen zu können, habe ich noch die Berserker von Haus Umber und die Schläger von Haus Mormont aufgestellt.
Die Armee ist jetzt sicher nicht ganz rund, aber wenn es schnell gehen muss, muss man eben in die Schlacht werfen, was gerade da ist.
Heerführer
- Holand Reet (H)
Lord der Pfahlbaumänner
- Holand Reet (H)
- Kampfeinheiten
- Bogenschützen von Haus Stark (6)
- Holand Reet (H)
Lord der Pfahlbaumänner
- Holand Reet (H)
- Berserker von Haus Umber (6)
- Streiter von Haus Umber (1)
- Geschworene Schilde von Haus Tully (6)
- Hauptmann der geschworenen Schwerter (1)
- Speerträger von Haus Karstark (6)
- Schläger von Haus Mormont (6)
- Bogenschützen von Haus Stark (6)
- Zivile Einheiten
- Sansa Stark (4)
Kleiner Vogel - Rodrik Cassel (4)
Kriegsveteran
- Sansa Stark (4)
- Punkte: 40/40
Der Winter naht!
Armeeaufstellung Haus Martell
Wir wollten also „Winde des Winters“ spielen – das erste Szenario mit Auftragskarten. Neben Auftrag 11 und 12 (ein Siegpunkt für jeden kontrollierten Zielobjekt-Marker und einen Siegpunkt, wenn man weniger Punkte als der Gegner hat) wählte ich Aufträge, die die Geschwindigkeit meiner Armee entgegen kamen: 2 Siegpunkte, wenn man in der gegnerischen Aufstellungszone steht am Ende der Runde; 2 Siegpunkte, wenn man das zentrale Zielobjekt hält; 2 Siegpunkte, indem man Statusmarken von gegnerischen Einheiten entfernt (dazu später mehr) und 2 Siegpunkte, wenn man den gegnerischen Heerführer besiegt.
Also brauchte ich die Möglichkeit, Statusmarken zu legen; da kam mir Doran Martell als Heerführer nur Recht. Er hat eine Taktikkarte, mit der er alle gegnerischen Einheiten Verwundbar macht. Zudem hatte ich mit den Derwischen, angeführt von Areo Hotah, eine Einheit, die quasi alle Statusmarken verleihen kann. Was die übrigen Aufträge anging: Dafür hatte meine Armee sehr viel Beweglichkeit und auf der anderen Seite war sie mit den Speerträgern auch standhaft genug für das Zentrum; da würde ich einfach mal schauen müssen, was sich ergibt.
Meine „Geheimwaffe“ sollte Areo mit den Derwischen sein: Durch die Ersatzbefehle von Doran sind sie unglaublich schnell; und bei einem Ansturm auf eine Einheit, die noch nicht aktiviert hat, würde ich 3 zusätzliche Treffer verursachen, den Feind Verwundbar machen, und mit Präzision, sowie Kritischer Treffer zuschlagen. Einzige Schwäche ist der eher nicht so starke Angriff mit nur 4+; aber mit all den Vorteilen war ich sicher, dass die Einheit funktionieren wird…
Also, auf in die Schlacht!
- Heerführer
- Doran Martell (5H)
Lord von Sonnspeer
- Doran Martell (5H)
- Kampfeinheiten
- Derwische von Sonnspeer (6)
- Areo Hotah (H)
Hauptmann der Wache
- Areo Hotah (H)
- Ritter von Sternfall (8)
- Speerträger von Haus Martell (5)
- Sand-Plänkler (7)
- Derwische von Sonnspeer (6)
- Zivile Einheiten
- Doran Martell (5H)
Lord von Sonnspeer - Oberyn Martell (4)
Die Rote Viper - Tyene Sand (5)
Tochter einer Septa
- Doran Martell (5H)
- Punkte: 40/40
Ungebeugt, Ungezähmt, Ungebrochen!
Spielvorbereitung & Startaufstellung
Dieses Mal haben wir uns vorher auf ein Szenario verständigt, um gezielt für dieses eine Armeeliste aufzustellen. Da wir vorher noch nicht mit Auftragskarten gespielt haben, fiel die Wahl auf „Winde des Winters“. Es ist eines von zwei möglichen Szenarien mit Aufträgen – und das hat es in sich:
Bei „Winde des Winters“ wählt jeder Spieler 4 Auftragskarten aus einem Satz von 10 Aufträgen aus. Zusätzlich bekommen beide Seiten die Aufträge 11 und 12. Jeder hat also 6 Aufträge, die jedoch geheim sind. Beginnend mit Runde 2 decken beide Spieler zeitgleich einen ihrer Aufträge auf. Diese beiden Aufträge gelten nun für beide Spieler(!) für die gesamte Runde und ermöglichen es, nun Punkte zu erzielen. Abgesehen vom Vernichten von Einheiten ist dies die einzige Möglichkeit in diesem Szenario um Punkte zu erzielen.
Ansonsten liegen 4 Gelände aus und 5 Zielobjekt-Marken, welche allerdings nur für bestimmte Auftragskarten zählen. In unserem Fall wurden Sümpfe ausgelegt (Oje, was plant Holand Reet hier? Immerhin ist der Sumpf sein Zuhause!) und Palisaden bzw. Mauern auf der einen Flanke.
Die Armee von Haus Stark hatte als zentrales Element die Bogenschützen, flankiert von Speerträgern und Schilden. Auf den Flanken stellten sich Berserker und Schläger auf.
Haus Martell ignoriert quasi eine Flanke und stellt seine Hauptangriffseinheiten (Ritter und Derwische mit Hotah) auf die Flanke mit den Berserkern.
Startspieler soll Haus Stark sein – die Schlacht beginnt!
Runde 1
Der Beginn ist in der Regel bei A Song of Ice and Fire eher verhalten, da die Einheiten durch die große Distanz zueinander meist nur vorwärts bewegen, um sich in Position zu bringen. Auch gelten die meisten Bedingungen für Siegpunkte hier noch nicht – diese greifen meist erst ab Runde 2.
Allerdings hatte Tom mit seiner Armee ja einen Plan: Er wollte die Flanke aufrollen und dann weit in der gegnerischen Seite stehen. Seine Plänkler und Speerträger näherten sich langsam an; das lag auch an den Bogenschützen der Starks, denen er keinen frühen Beschuss ermöglichen wollte.
Auf der Flanke allerdings konnte er nun den besonderen Befehl von Doran Martell nutzen, um seine Derwische rennen zu lassen – und danach noch mit einem Ansturm direkt in die Berserker von Haus Umber zu rauschen! Der frühe Kontakt hat Christoph auch überrascht, und so gab es bereits am Ende von Runde 1 ein blutiges Schlachtfeld…
Stark 0 – 0 Martell
Runde 2
Um die Heilung der Berserker zu verhindern, „vergiftet“ Tyene Sand zu Beginn der 2. Runde das Reichtums-Feld („Beutel“) der Taktiktafel. Wird hier eine gegnerische zivile Einheit eingesetzt, stirbt sie drei Runden später – „Der Würger“ ist ein wirklich gemeines Gift von Tyene! Außerdem werden die ersten Aufträge aufgedeckt – Christoph schaut nicht schlecht, als Tom „Am Ende der Runde mit einer Einheit in der gegnerischen Aufstellungszone“ spielt!
Allerdings ist die erste Aktion von Tom das Einsetzen einer zivilen Einheit auf der Taktiktafel auf die Schwerter, um mit Areo Hotahs Derwischen anzugreifen. Die Kombination hat es in sich: Die Derwische haben mit 7 Würfeln Präzision und, falls ihr Gegner noch nicht aktiviert wurde, Kritischer Treffer. Zwar nur mit einem Angriff von 4+, aber dennoch bedeutet jede gewürfelte 6, dass sowohl ein zusätzlicher Treffer, als auch eine automatische Wunde, verursacht wird. So ist es kein Wunder, dass die bereits angeschlagenen Berserker vernichtet werden und somit der erste Siegpunkt an Tom geht.
Da nun die Derwische – immer noch unaktiviert – in der Flanke stehen, wendet Christoph seine Geschworenen Schilde zur Seite, welche dann aber im Ansturm von den Rittern von Sternenfall gebunden werden. Damit sind die Derwische frei, mit ihrer eigenen Aktivierung und dem Sonderbefehl von Doran Martell in die feindliche Aufstellungszone zu marschieren und sich auf einen Ansturm in den Rücken der gegnerischen Armee in der nächsten Runde vorzubereiten. Als kleiner Wermutstropfen darf Christoph die Derwische dank seines Auftrags markieren, so dass diese nun zusätzliche 2 Siegpunkte wert sind, sollte er sie vernichten können!
Im Zentrum bewegen sich die Speerträger von Tom auf das zentrale Zielfeld, wobei sie von Holand Reets Bogenschützen mit einem Pfeilhagel eingedeckt werden. Sie widerstehen den Angriffen von Christoph, und halten das zentrale Ziel – fürs Erste. Aber hier wird schon die Taktik klar: Solange die Bogenschützen nicht aktiviert wurden, kann Christoph die Taktikkarte „Sumpfteufelüberfall“ spielen, falls eine gegnerische Einheit in langer Reichweite aktiviert wird – und auf sie feuern! Und die zivile Einheit Sansa Stark darf diese Taktikkarte dann wieder aus der Ablage auf die Hand nehmen!
Nachdem auf der anderen Flanke die Plänkler eine Pfeilsalve auf die Schläger von Haus Mormont abgegeben haben, stürmen diese erfolgreich an und binden die Fernkämpfer im Nahkampf; und die Speerträger von Karstark werden gewendet, um den Rücken von Holand Reets Einheit zu schützen.
So steht aber am Ende der Runde tatsächlich eine gegnerische Einheit in Christophs Aufstellungszone und Tom wertet 2 weitere Siegpunkte.
Stark 0 – 3 Martell
Runde 3
Bei der Auswahl des Auftrags für Runde 3 geht Christoph auf Nummer Sicher: Wenn Du weniger Siegpunkte als Dein Gegner hast, werte einen Siegpunkt. Zack – 3 zu 1 für Martell. Tom wählt auch eine sichere Bank: Falls er am Ende der Runde das zentrale Zielobjekt hält, darf er 2 Siepunkte werten. Insofern spannend, weil die Speerträger von ihm dort bereits stehen, und einzig die Bogenschützen von Haus Stark ihm aktuell gefährlich werden können.
So beginnt Christoph die Runde auch direkt mit einer Salve auf die Speerträger, welche dies jedoch überstehen – und dann kontert Tom, indem er sie zwar aktiviert, aber mit der Taktikkarte Friedensverhandlung ihre Aktivierung verfallen lässt – und damit auch gleichzeitig die Bogenschützen mit Holand Reet aktiviert und ihre Aktion verfallen lässt. Somit ist für diese Runde die Taktik mit dem Sumpfteufelüberfall gestorben und die Einheit aktuell als nutzlos abgestempelt worden. Bitter.
Die Schilde von Haus Tully und die Ritter von Sternenfall liefern sich weiter einen Schlagabtausch; während Christoph die Ritter ausschalten will, um endlich wieder frei agieren zu können, muss Tom die Schilde nur gebunden halten. Das funktioniert erwartungsgemäß gut.
Die Sand-Plänkler schließlich lösen sich mit einem Rückzug von den Schlägern von Mormont – und dürfen dank Schnellfeuer am Ende ihres Rückzugs direkt nochmal auf die Schläger feuern – was diese direkt vernichtet! Ein weiterer Punkt für Martell.
Und während sich die Speerträger von Karstark nun der Sicherung der Front zuwenden, um eventuell doch noch die Speerträger von Haus Martell zu vernichten, damit diese nicht punkten können (diese dürfen allerdings dank der Fähigkeit Speerwall vorher noch zuschlagen), kann Areo Hotah sich in Position bringen und dann in den Rücken der Bogenschützen stürmen, was diese fast auslöscht. Außerdem wertet Tom am Ende der Runde seinen Auftrag
Stark 1 – 6 Martell
Runde 4
Die Aufträge dieser Runde sind recht eindeutig: Da Christophs Einheiten mit zwei angeschlagenen Einheiten von Martell im Nahkampf sind, punktet sein Auftrag für jede eigene Einheit, die mit einer gegnerischen Einheit im Nahkampf ist, welche weniger Schlachtreihen hat; und Tom wählt den Auftrag, welcher 2 Siegpunkte für die Vernichtung des gegnerischen Heerführers gibt…
…was, wie man sich denken kann, auch direkt zu Beginn der Runde gleich passiert, da Tom als Startspieler direkt das Feld Kampf auf der Taktiktafel wählt. Damit ist er bei 9 Siegpunkten und knapp vor dem Spielsieg.
Viel passiert dann nicht mehr: Die Speerträger von Haus Karstark werden von Martells Speerträgern, Sand-Plänklern und Derwischen vernichtet (ein weiterer Siegpunkt für Haus Martell) und die Geschworenen Schilde von Haus Tully können zumindest noch ein paar Wunden bei den Rittern von Sternenfall verursachen.
So endet die Partie in der 4. Runde mit 10 zu 2 Siegpunkten für Doran Martell aus dem Haus Martell gegen Holand Reet für das Haus Stark. Einzig ein paar verbliebene Schildträger aus dem Hause Tully werden in Richtung Winterfell entsandt, um über die Kapitulation zu verhandeln…
Stark 2 – 10 Martell
Fazit Christoph – der Unterlegene
Joa… das war dann wohl mal nix…
Mir war schon klar, dass die Armee jetzt nicht besonders optimiert war und dass alles an den Bogenschützen hängen wird, aber das Desaster hat mich dann doch ein wenig überrascht. Es war noch nicht einmal großes Würfelpech, sondern es fiel einfach ein Dominostein nach dem nächsten. Dadurch dass die Berserker weg waren, bevor sie auch nur einen einzigen Angriff machen konnten, stand bereits am Anfang von Runde 2 eine komplette Flanke offen. Ab dann hatte ich auch nur noch drei Nahkampf-Regimenter, um meine Fernkämpfer irgendwie gegen die vier Martell-Einheiten zu verteidigen. Das konnte natürlich nicht lange gut gehen.
Obendrein haben in Runde 3 die Bogenschützen, bei denen es so wichtig gewesen wäre, dass ich sie mehrfach pro Runde einsetzen kann, sogar noch ihre komplette Aktivierung verloren, ohne dass sie davor irgendwas getan hätten. Weniger überraschend war dann, dass die Mormont-Schläger auf der anderen Flanke auch nicht ewig durchgehalten haben und am Ende alles in sich zusammengebrochen ist. Der einzige Erfolg war wahrscheinlich, dass wenigstens eine Einheit von mir noch bis zum Schluss auf dem Feld stehen geblieben ist. Aber naja, der Norden ist groß und es wird noch einige Schlachten geben, bevor die Lennister und ihre Verbündeten Winterfell erreicht haben werden.
Fazit Tom – der Siegreiche
Hui, was für ein Ritt! Das Ergebnis spricht ja für sich; jede Kritik von mir ist also nur ein Fazit, was gut und was weniger gut geklappt hat.
Fangen wir doch mit dem an, was auf jeden Fall absolut absurd gut war: Derwische mit Areo Hotah. Diese Kombination ist wirklich übel: Derwische von Sonnenspeer selbst sind mit ihrer 6er Bewegung unglaublich schnell und greifen im Ansturm mit 7 Würfeln auf 4+ an, wobei sie im Idealfall einen Gegner angreifen, der noch nicht aktiviert hat und damit sowohl Präzision, als auch Kritischer Treffer haben. Damit ist jede gewürfelte 6 sowohl ein Treffer, als auch eine Wunde! Aber mit Areo Hotah verursachen sie im Ansturm nochmal 3 Extra-Treffer und machen den Verteidiger Verwundbar. Das kann schon durchaus zu einem Auto-Kill im ersten Ansturm führen – wobei dafür der Angriffswert eigentlich nicht hoch genug ist (nur 50% Wahrscheinlichkeit zu treffen ist nicht soo toll).
Dazu kommt aber jetzt, dass Doran Martell die Einheit seines Leibwächters Rennen lassen kann – damit bewegen sich die Derwische erstmal 12 Zoll in Position, um dann einen Ansturm mit 6+1W6 durchzuführen. DAS ist dann schon eine ziemlich absurde Reichweite! Also, Doran Martell mit Areo Hotah in Derwischen? Check!
Was (mal wieder) nicht funktioniert hat, war das Angreifen der Geschworenen Schilde von Haus Tully. Ehrlich, diese Einheit wird so langsam meine Nemesis! Dieses Mal bin ich mit Rittern reingerauscht und trotzdem hätte ich am Ende eher meine Ritter verloren, als Christoph seine Schilde! Gut, ich wollte sie in diesem Fall auch nur binden, insofern war das Ok. Aber so langsam brauche ich mal eine Strategie für diese verdammten Dinger!
Ansonsten habe ich mich verkalkuliert mit Dem Würger von Tyene Sand. Da ich selbst in Runde 2 Startspieler war und damit die Schwerter auf dem Taktikboard nutzen wollte, habe ich Reichtum mit dem Gift belegt – nur ahnte ich nicht, dass Christoph gar kein Interesse daran hatte, seine Berserker wieder zu heilen… so blieb der Würger die Partie über nutzlos – letztendlich ist das Gift auch eher eine psychologische Waffe, denn eine gezielt einsetzbare.
Alles in allem ging mein Plan mit einer schnellen, harten Angriffsarmee gut auf, auch wenn ich die Siegpunkte mit den Statusmarkern gar nicht mehr ausprobieren konnte. Das nächste Mal dann…
Endlich lief das Spiel richtig flüssig! Wir haben den Dreh mit den Regeln raus und entdecken so langsam die Feinheiten der verschiedenen Armeen. Tom hat eine neue Fraktion ausprobiert – aber das nächste Mal geht es wieder zurück zu den guten, alten Lannisters!
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Denny Crane
schöner Spielbericht. Seid ihr bei dem Skirmisher KS mit dabei?
Thomas Büttner
Danke! 🙂
Und eher Nein. ASOIAF Tactics überzeugt mich nicht wirklich…