SPIELSTIL Rezension

e-Mission

Lesezeit: 8 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Matt Leacock, Matteo Menapace
erschienen bei Schmidt, Schmidt Spiele

Auch wenn ich nicht politisieren möchte, wird mir bei der Rezension zu e-Mission keine Alternative übrigbleiben. Schließlich befasst sich das Brettspiel selbst mit dem menschengemachten Klimawandel und wie dieser eingedämmt werden kann. Aber ich hoffe einfach, dass wir hier alle erwachsen genug sind das Thema zu behandeln.

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2° genügen in e-Mission um zu verlieren. Aber entgegen der Realität können wir hier einfach neu starten.

Da ich es immer wieder miterlebe, wie ein bestimmter Typus Mensch meint ausfällig zu werden, wenn der Klimawandel auch nur angeschnitten wird, ist die Kommentarfunktion hier zwar aktiv, aber ich werde diese händisch freischalten und alles löschen, was nur populistischer Mist ist.
Ja, ich weiß, Meinungsfreiheit ist toll, aber hier bin ich derjenige, der die Hausordnung festsetzt. Da ich der Überzeugung bin, dass sich auch Mist verbreitet, wenn man ihn nur häufig genug nennen darf, werde ich dem Ganzen keine Plattform bieten.

Aber genug davon. Gehen wir lieber wieder zum Thema zurück. Nämlich e-Mission und warum man den Titel unbedingt spielen sollte, obwohl er auf diversen Ebenen versagt.

Die Erde hat Fieber – und das Fieber steigt.

(Al Gore)

Das erwartet euch bei e-Mission

Doch worum geht es in e-Mission genau? Wir stellen den Weltklimarat und gleichzeitig diejenigen dar, die in den einzelnen Nationen das Sagen haben. Unser Ziel ist es den allgemeinen Anstieg der Temperatur einzudämmen. Doch gleichzeitig bringen wir die jeweiligen Sorgen, Nöte und Bedürfnisse unserer Länder mit uns.

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Europa hat diverse Probleme. Die Verbrennermotoren sind der größte Teil davon.

Schließlich haben wir nicht nur mit Altlasten zu kämpfen, sondern auch gleichzeitig dafür zu sorgen, dass der stetig steigende Energiebedarf weiterhin erfüllt werden kann. Schließlich möchten wir tunlichst vermeiden, dass ein Notstand ausbricht und dafür sorgen, dass die Stabilität steigt.

Runde um Runde sehen wir uns dabei mit immer mehr Problemen konfrontiert. Doch wir haben Mittel und Wege einzuschreiten. So wird es immer mehr globale Projekte geben, über die wir gemeinsam entscheiden. Zusätzlich müssen wir mit unseren Handkarten geschickt agieren, um eine funktionsfähige Engine aufzubauen, die uns nicht nur schmutzige Energie beseitigen, sondern auch regenerative Energie vorantreiben lässt. Außerdem gibt es noch genügend Altlasten, die wir zu dezimieren versuchen.

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Wir müssen für genügend Strom sorgen und gleichzeitig Probleme abbauen.

Dabei haben alle Karten unterschiedliche Symbole und Fähigkeiten. Meistens gilt, dass eine Aktion umso stärker ist, je mehr passende Symbole darunter liegen. Somit müssen wir mit unseren Karten stets entscheiden, ob wir diese nutzen, um Kosten zu bezahlen, sie als Aktionen in unsere Kette einbauen, mit ihnen Krisen abschwächen oder globale Projekte vorantreiben.

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Mit was sollten wir beginnen?

Das interessanteste an e-Mission

Alles keine einfachen Entscheidungen. Zumal Ketten effektiv ausgenutzt werden müssen. Was bedeutet, dass wir durchaus auch Aktionen auslösen, um sie dann zu überbauen, damit ihre Symbole die neue Aktion wieder verstärken.

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Die Symbole können Karten erst aktivieren oder sie extrem verstärken.

Im Anschluss wird geprüft wie viele Emissionen wir alle zusammen ausstoßen, wie viele davon durch Wälder, Ozeane und Luftfilter gebunden werden können. Hier entscheidet sich, ob wir auf einem guten Weg sind. Denn wenn wir es schaffen, mehr CO2 zu binden, als wir produzieren müssen wir nur noch die aktuelle Runde überstehen und haben direkt gewonnen. Sollten wir jedoch überschüssige Emissionen haben, wandern diese auf das Thermometer und treiben unsere Niederlage voran.

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Mit jedem Anstieg des Thermometers werden die Krisen gefährlicher.

Denn danach wirken sich die Krisen auf uns meist hart aus. Hier treten globale Folgen und einzelne negative Ereignisse auf, die uns versuchen in die Knie zu zwingen. Manche von ihnen können wir jedoch abschwächen oder abwenden. Je nachdem, wie wir uns zuvor geschlagen haben.

Im Anschluss wird der Energiebedarf erhöht und wir beginnen von vorn.
Gewonnen haben wir, wenn wir wie oben erwähnt das komplette CO2 einer Runde binden. Wir verlieren jedoch, wenn die sechst Runde vorbei ist, das Klimaziel überschritten wurde oder in einem der Länder der Notstand ausgebrochen ist.

Der Klimawandel ist die größte Bedrohung der Zukunft. Jeder Staat muss mitwirken, die Ursachen zu bekämpfen und die Folgen zu mindern.

(Klaus Töpfer)

Christian meint:

Was zuerst auffällt ist die Optik von e-Mission. Diese wirkt schon recht zweckmäßig und bringt diverse Lernspiel Vibes mit sich. Das Problem dabei ist, dass man es dann gerne mit einem langweiligen Lernspiel assoziiert, die wir alle schon kennenlernen durften. Dazu kommt noch die recht schwankende Qualität der Pappmarker. Die zwischen robust und haptisch interessant bis hin zu gefühlten Schnittmustern wanken.

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Die Tableauts sind funktionsfähig, aber wirken billiger als die Puzzle aus einem Überraschungsei.

Aber wenn wir eines gelernt haben, dann, dass es auf die inneren Werte ankommt. Ein Brettspiel kann noch so schön sein, wenn es spielerisch nichts taugt, hat es versagt. Doch hier kann ich zumindest teilweise Entwarnung geben. Denn das Konzept ist durchaus interessant und bietet durch seine Aktionsmechanik genug Grübeleien und wichtige Entscheidungen.
Ich mag die Optimierung meiner Handkarten, den Druck für was ich sie nun einsetze und meinen eigenen Perfektionismus die richtige Reihenfolge zu finden. Gleichzeitig sind Absprachen umso wichtiger, da man – die nötigen Karten vorausgesetzt – gemeinsam einfach mehr erreicht.

Und da kommen wir schon zu meinem größten Kritikpunkt. Die Karten, die einem zur Verfügung stehen bestimmen einen Großteil davon, ob wir überhaupt siegreich aus dem Spiel hervorgehen können oder nicht. Zusätzlich behaupte ich, dass Solo-Partien beinahe zu 100 % vom Zufall abhängig sind. Häufig ist schon in Runde 1 abzusehen, dass das Spiel unmöglich zu gewinnen ist, da wir hier wenige Möglichkeiten haben zu rolieren. Gemeinsam optimiert es sich eben leichter.

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Vergesst nicht bei Solopartien die Karten mit diesem mikroskopisch kleinen Symbol zu entfernen.

Denn hier ist man noch stärker von den reinkommenden Karten abhängig. Außerdem schlägt jede Krise direkt bei einem selbst zu Buche, was die Situation noch erschwert. Ob das nun ein Designfehler oder eine Designphilosophie ist, vermag ich nicht zu sagen. Es zeichnet jedoch das Bild, dass man gemeinsam mehr erreicht. Eine schöne Brücke zum realen Leben, aber spielerisch natürlich eher unbefriedigend.

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Perfekt, wenn das CO2 so effektiv gebunden wird.

Weiter gefällt mir, dass wir im Spiel zu dritt und viert dann noch ein weiteres Problem bekommen. Den globalen Süden, der es aus eigenem Antrieb nie schaffen wird die Klimaziele zu erreichen. Hier müssen wir dann noch besser gemeinsam agieren, um zu gewinnen.

Geht e-Mission als Lernspiel weit genug?

Eines muss sich e-Mission auch noch gefallen lassen. Es versucht durch seinen edukativen Kern Wissen zu vermitteln und aufzuzeigen, wie wir es in Zukunft besser machen können und müssen. Dann kommen aber auch Karten wie Förderung der Atomenergie ins Spiel, die einfach nur grüne Energie produzieren.

Natürlich ist es so, dass Atomenergie oberflächlich gesehen besser ist als fossile Stoffe. Aber hätte man hier nicht auch die Folgen abbilden müssen, wenn man schon etwas beibringen möchte? Wie, was man mit den Abfällen anstellen sollte? Man hätte das auch darüber lösen können, dass man neue Technologien erforschen könnte, aber stand jetzt ist Atommüll ein über Generationen andauerndes Problem.

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Atomenergie eine rein grüne Lösung ohne Nachwehen.

Weil ich neugierig war, habe ich den QR-Code der entsprechenden Karte gescannt. Ich wollte wissen, warum Atomenergie als ausnahmslos grün dargestellt wird. Leider finde ich aktuell zur Karte nur eine Liste der Karten, die diese betreffen und eine Erklärung der Karte selbst. Aber die Aufklärung fehlt mir komplett.

Aber kommen wir zurück zum Grund dieser Rezension. Muss man e-Mission haben und macht es Freude das Brettspiel zu spielen? Ja und nein. Solo hat es mir so gut wie gar nicht gefallen, weil ich hier einfach keine Chance gesehen habe das Spiel zu gewinnen. Man ist hier zu sehr den Karten ausgesetzt und die Krisen hageln extrem auf einen ein, sodass man schon beinahe in Runde zwei kurz vor dem Abgrund steht.

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Ein seltener Anblick in einer Solopartie. Das Thermometer ist nicht gestiegen, dadurch verpuffen die meisten Krisen.

Mit mehr Mitspielern war es eine gute Erfahrung. Hier haben wir uns gemeinsam um eine Lösung bemüht und diese immer wieder erreicht. Auch gefällt mir die Verwendung der Handkarten sehr gut. Ich bin also durchaus unterhalten vom Spiel selbst und würde es jederzeit in einer Gruppe erneut spielen.

Nachtrag: Ich habe heute eine letzte Solopartie gespielt, um Bilder für diesen Artikel anzufertigen. Natürlich dachte ich, dass ich wie all die anderen Partien zuvor verliere. Aber dann habe ich in der ersten Runde durch Zufall eine derart harte Kombo bekommen, dass ich das Spiel beinahe direkt gewonnen habe. Keinerlei Probleme durch Krisen, sondern ein sauberer Durchmarsch. Das zeigte mir nochmals, wie willkürlich der Zufall im Spiel agiert.

Ich würde e-Mission solo inzwischen eher irgendwo zwischen einer 4 und einer 5 in der Gesamtwertung sehen, möchte das Spiel aber dann für Gruppen nicht abstrafen. Aber ihr seid hiermit gewarnt.

Dir hat die Rezension gefallen? Du denkst wir liegen völlig daneben? Lass uns wissen was du denkst.

e-Mission von Matt Leacock, Matteo Menapace

Spielstil – Wertung

Christian:

7/10
Das gefiel uns
  • Wichtiges Thema
  • Interessanter Engine-Builder
  • Durchaus schwere Entscheidungen
Das nicht so
  • Sehr zufällig
  • Optisch nicht schön
  • Der Sieg entscheidet sich Solo nicht durch das Können
Hier bekommt ihr „e-Mission“

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Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.

Mehr Informationen zu Affiliate Links und Rezensionsexemplaren findet ihr in unserer Übersicht zur Transparenz und in den Bestimmungen zum Datenschutz.

Christian Renkel

Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

So erreicht ihr Christian:

3 Comments
  1. So ein großartig pädagogischen Thema und das Spiel zieht grafisch sooo mega hässlich den pädagogischen Grundgedanken.
    Der Vergleich mit den Lernspielen passt. Das Ding hätte auch aus einem 80er Jahre Schularchiv kommen können.
    Das ärgert mich, weil das brandaktuelle Thema damit es doppelt schwer hat. sowas packt man allein wg des Themas nicht zum Spaß auf den Tisch, aber auch allemal nicht aufgrund der Optik.
    Ich würde es mal gerne wo mitspielen. Zum Kauf kann ich mich aber leider nicht hinreißen lassen.
    @kommentarfunktion:
    Ich glaube alle meine Kommentare werden erst verzögert freigeschaltet. Daher kommt leider nie viel Diskussionen auf
    Der Kommentar von Time Division wartet immer noch auf Freischaltung. Daher ist auch meine Kommentarfrequenz leider ziemlich zurückgegangen um ehrlich zu sein

    Reply
    • Portrait-Christian Renkel-quadratisch-2

      Danke dir für den Hinweis der Kommentarfunktion. Ich glaube hier liegt noch ein technisches Problem vor. Ich setze mich da gleich mal dran.

      Reply
  2. Wir haben lange mit uns gerungen, und uns dann gegen einen Kauf entschieden. Das Thema ist mittlerweilen von „Pro und Contra“ so fanatisch extrem besetzt, daß wir glauben das bringt sogar am Spieltisch nur Ärger ( ein Spiel über die Coronaimpfung oder über Migration hätte wohl ähnliche Probleme ).

    Reply

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