Autor: Jean-Baptiste Lullien,
Nicolas Raoult,
Raphaël Guiton
Verlag: Cool Mini Or Not

Spieler: 1 - 6
Dauer:
60 Minuten
Zielgruppe: Fortgeschrittene

8
10

Die Kreaturen, die mir da gegenübersitzen, sind kaum noch als menschliche Wesen zu erkennen. Unter ihren schweißdurchtränken Kleidungsstücken zeigt sich kränklich weißes Fleisch. Verkrampfte Hände scharren unkontrolliert über die hölzerne Tischplatte. Ihre Kiefer malmen, als würden sie von einem unstillbaren Hunger geplagt werden. Doch das schlimmste sind ihre seelenlosen Augen. Es ist, als hätte eine dunkle Macht alles Leben aus ihnen geraubt. Und diese dunkle Macht hat einen Namen: Zombicide – Black Plague

Okay die Beschreibung meiner Mitspieler ist etwas stark ausgeschmückt, aber als wir das Spiel begonnen haben, sahen sie alle wirklich noch etwas lebendiger aus. Aber was will man machen. Aus den angegebenen zwei Stunden Spielzeit sind gut dreieinhalb geworden. Am liebsten würde ich sofort die nächste Partie des Spiels einläuten, aber ich habe die Befürchtung, dass meine erschöpften Mitspieler da nicht mitspielen. Ob es sich trotzdem lohnt, die kooperative Zombieschnetzelei Black Plague auch beim kommenden Spieleabend wieder auszupacken, lest ihr hier.

 

Hack!-Hack!-Slay!-Slay!

Die Spieler übernehmen in Zombicide – Black Plague eine Gruppe von 6 Helden in einem Fantasysetting. Nach der Reihe aktiviert jeder Spieler seine Helden und kann pro Charakter anfangs 3 Aktionen ausführen. Diese Aktionen können beispielsweise Bewegen, Türöffnen, Angreifen oder das Suchen nach neuen Gegenständen sein. Im Laufe des Spiels erhalten die Helden hilfreiche Items, sammeln Erfahrung und können zusätzliche Fähigkeiten freischalten.

Nachdem alle Helden ihre Aktionen ausgeführt haben, werden die Zombiescharen aktiv. Dabei befolgen alle Zombiearten vom Spiel exakt festgelegte Regeln und versuchen die Spieler zu attackieren. Sollte ein Charakter dreimal getroffen werden stirbt er und die Heldengruppe muss ohne ihn das Spiel beenden. Wenn alle Zombies gezogen sind werden neue Zombies gespawnt.

Die Ziele im Spiel und der Aufbau des Spielfeldes sind abhängig davon, welche Quest zu Beginn des Spiels gewählt wurde. Sollten alle Charaktere sterben oder sollten 6 Spawnzonen entstanden sein, gilt die Partie als verloren.

 

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Hier seht ihr einen Auszug aus einem Spiel mit drei Spielern. Dabei übernimmt jeder Spieler 2 Charaktere. Wir befinden und noch am Anfang der Partie und unser blauer Zwerg hat gerade die Tür zu einem Haus geöffnet und dabei zwei Walker und ein Runner entdeckt.

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Da bereits alle Mitspieler ihre Aktionen ausgeführt haben, werden jetzt die Zombies aktiviert. Die Walker kommen alle ein Feld näher.

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Da der Runner zwei Aktionen hat, kann er mit Einer das Haus verlassen und unseren Zwerg mit der Zweiten angreifen.

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Unser Zwerg besitzt von Spielbeginn an die Fähigkeit Iron Hide und kann sich auch ohne Rüstung eventuell verteidigen. Hierfür müssen wir eine Fünf oder Sechs würfeln.

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Pech gehabt. Wir würfeln eine Drei und nehmen deshalb einen Schaden, der auf unserem Dashboard markiert wird. Kein guter Start für die Partie.

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Nachdem alle vorhandenen Zombies aktiviert wurden, wird nun für jede Spawnzone eine Spawnkarte gezogen. Da alle Charaktere mit ihrer Erfahrung noch im blauen Bereich sind, schauen wir auf den Spawnkarten auf das unterste Feld.

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So spawnt direkt neben unserem Zwerg nun auch noch ein Walker. Da alle anderen Mitspieler zu weit entfernt oder beschäftigt sind, sind unser Zwerg und unser Elb auf sich alleine gestellt.

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Nachdem alle anderen Mitspieler gezogen sind, greifen wir mit unserem Zwerg an. Um mit unserem Hammer zu treffen, müssen wir mindestens eine Vier würfeln…was uns mit einer Fünf gelingt.

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Für den getöteten Walker erhält der Zwerg Erfahrung und wir dürfen seinen Slider um Eins weiterbewegen. Sollte er den gelben Bereich erreichen erhält er seine erste neue Fähigkeit.

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Bei unserem zweiten Angriff würfeln wir leider nur eine Zwei und schlagen an dem Runner vorbei.

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Mit unserer dritten und letzten Aktion greifen wir noch einmal an und mit einer Vier erledigen wir den Runner. Auch für ihn bekommen wir eine Erfahrung, können mit dem Zwerg aber in dieser Runde nicht mehr agieren.

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Unser Elb kommt unserem Zwerg zur Hilfe und bewegt sich mit seiner ersten Aktion ein Feld weiter. Er kann nun mit seinem Bogen in das Haus schießen.

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Um mit dem Kurzbogen zu treffen müssen wir theoretisch eine Drei oder höher würfeln. Durch seine Fähigkeit kann der Elb jedoch Eins zu seinen Fernkampfangriff-Würfelergebnissen addieren und so treffen wir einen Walker mit einer Zwei.

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Auch den zweiten Walker können wir durch würfeln mit einer Drei erledigen. Der Weg zum X-Marker, der ein Missionsziel darstellt ist frei. Hoffentlich kommen unsere Mitspieler uns bald zur Hilfe. Die Gruppe sollte sich nicht zu weit über das Spielfeld verteilen.

Neues und Altes

Black Plague ist mittlerweile das vierte allein spielbare Grundspiel der Zombicide-Serie. Die Hersteller Cool Mini or Not und Guillotine Games wollten jedoch scheinbar neue Wege gehen. Statt wieder Neuzeitzombies im Stile von The Walking Dead zu bekämpfen, verschlägt uns das Spiel in ein frisches Fantasysetting. Hier treten wir mit Elfen, Zwergen und Zauberern einer mittelalterlichen Zombiearmee entgegen.

Wer bereits Erfahrung mit der Zombicide-Serie hat, der wird sich in Black Plague sofort zuhause fühlen. Die Regeln bleiben im Großen und Ganzen die gleichen und nur an manchen Stellen werden diese sinnvoll erweitert oder an das Fantasysetting angepasst. Die größte Neuerung im Spiel ist wohl der Nekromant, der einen angenehm chaotischen Faktor einstreut. Das übersichtlich gestaltete Regelwerk bringt es auf stattliche 56 Seiten und kann für Neueinsteiger abschreckend wirken. Doch die grundsätzliche Spielmechanik ist schnell verständlich. Feinheiten ergeben sich im Spielverlauf.

Die Schwierigkeit des Spieles ist stark abhängig von der Spielweise der einzelnen Spieler und nicht zuletzt auch vom Zufall. Wie in einer echten Zombieapokalypse kommen wir nur weiter, wenn wir wirklich kooperativ arbeiten. Da kann es schon einmal zu fünfminütigen Diskussionen kommen, wodurch sich auch die Spielzeit um einiges verlängern kann.

 

 

Je mehr sich das Spielfeld füllt, desto größer wird auch meine Freude. Wenn die Zombies aktiviert werden und ich bis zu 65 Miniaturen bewegen darf, habe ich das Gefühl wirklich etwas Handfestes für mein Geld bekommen zu haben. Die einzelnen Minis sind wie von Cool Mini or Not gewohnt sehr detailliert gestaltet. Auch das restliche Design der Itemkarten, der Spielpläne und aller Marker ist durchweg gelungen und erweckt das Fantasysetting zum Leben. Durch die überarbeiteten Charakter-Dashboards ist außerdem das Durchwechseln der Ausrüstungsgegenstände um einiges übersichtlicher geworden.

Für den Wiederspielwert hat man sich einiges einfallen lassen. Die Spielpläne variieren stark abhängig von der gewählten Quest. Die Missionsziele sind oft sehr ähnlich, doch einzelne Quests können auch hier mit neuen Kniffen aufwarten. Die im Grundspiel enthaltenen Missionen sind alle für 6 Charaktere ausgelegt. Da ein Spieler jedoch auch leicht mehrere Charaktere übernehmen kann und die Zombiebewegungen alle vom Spiel vorgegeben werden, könnte man sogar alleine eine Partie bestreiten. Und hat man nach dem Grundspiel immer noch nicht genug, sind mittlerweile bereits eine Vielzahl von Erweiterungen erhältlich.

Falls ihr bereits die anderen Zombicide-Spiele besitzt und euch überlegt jetzt in Black Plague  zu investieren, müsst ihr euch darüber im Klaren sein, dass Black Plague abgesehen vom Setting nicht viel anders macht. Mich persönlich kann Black Plague allerdings überzeugen. Die Spielmechanik funktioniert und das Fantasysetting spricht mich einfach stärker an als das bekannte Neuzeitsetting. So stürze ich mich gerne auch wieder mit Schwert, Bogen und Zaubersprüchen in die Zombiemassen. Zur Not auch ohne Mitspieler…

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