SPIELSTIL Rezension
Lesezeit: 4 Minuten
Ein Spiel entwickelt von Richard Amann, Viktor Peter
erschienen bei Corax Games
Reisen wir zurück in eine Zeit, in der erfolgreiche Magier noch nicht aussahen, als seien sie Protagonisten in einer Sammelkarten-Animeserie. Eine Zeit, in der elektrisches Licht noch eine faszinierende, neue Erfindung war. Als die Industrialisierung ihren Höhepunkt fand und der Menschen sich wahrscheinlich wieder nach einer Prise Zauber sehnten. In Trickerion versuchen wir unseren Zuschauern genau diesen Zauber zu bieten. Doch wir wollen noch mehr. Wir wollen immer höher hinaus und den faszinierendsten Trick aufführen, um unserer Konkurrenz zu zeigen, wer der größte Magier aller Zeiten ist.
In Trickerion gibt es viele, kleine Details zu beachten. Da diese den Rahmen komplett sprengen würden, versuche ich, alles kurz anzureißen. Wir haben Arbeiter, die wir verdeckt unterschiedlichen Orten zuordnen. Sind alle fertig, werden diese nach und nach wie angegeben eingesetzt. Dabei haben die Arbeiter und die Einsetzfelder unterschiedliche Aktionspunkte, die wir dann für Aktionen am Ort ausgeben dürfen. Im Stadtzentrum heuern wir weitere Gehilfen an, Erweiterung unser Repertoire an Zaubern oder holen uns Geld von der Bank. Auf dem Markt kaufen wir Requisiten und geben Bestellungen für die nächste Runde auf.
In den dunklen Gassen verschaffen wir uns Vorteile über Aktionskarten mit Sonderfertigkeiten. Unsere Werkstatt dient dazu Zaubertricks vorzubereiten, sofern wir die nötigen Requisiten haben. Und im Theater bereiten wir Vorstellungen vor, die wir später abhalten können.
Jeder Zauber in unserer Auslage erhält Kärtchen, wenn diese vorbereitet werden. Im Theater liegen Regieanweisungen aus, auf denen wir diese Plättchen platzieren. Gut, wenn wir sie so unterbringen, dass sie aufgeführt werden. Besser, wenn wir sie selbst aufführen und dabei mehr Ruhm einheimsen. Am besten, wenn wir die Plättchen so platzieren können, dass sich gleiche Symbole gegenüberstehen und dadurch Ketten gebildet werden.
Durch steigenden Ruhm schalten wir immer mächtigere Zauber frei. Außerdem entscheidet dieser nach sieben Runden, wer das Spiel gewinnt.
Ufff… Trickerion ist ein kleines Monster, das einen lieb anlächelt und im nächsten Moment versucht den Arm abzubeißen. Die Optik, das Material und das Thema sprechen mich immens an. Hier wurde genau die richtige Komposition getroffen, um mein Interesse zu triggern. Das musste es auch, denn durch die Anleitung musste ich mich regelrecht kämpfen. Allein die Vorbereitung, dass die erste Partie gespielt werden konnte, hat viel Zeit und Mühen gekostet. Aber auch während des Spiels wird man immer wieder ins Stocken geraten. Nicht, weil die Grundregeln so schwer wären – das sind sie mitnichten – aber bis man alle Details abrufen und – noch schlimmer – in seine Planungen einbeziehen kann, vergehen drei bis vier Partien.
Aber auch dann wird man noch genügend Möglichkeiten haben Fehler zu machen, sich zu verplanen oder schlichtweg zu verzocken. Dabei wirkt Trickerion weit weniger komplex, als mehr kompliziert. Denn im Grunde ist offensichtlich, was zu tun ist. Besorg dir einen Zauber, besorg dir die Ressourcen, bereite den Zauber vor und führe ihn auf. Es gibt keine abweichenden Wege, sondern nur mehr oder weniger erfolgreiche Methoden dieses eine Ziel zu erreichen.
Die größten Hindernisse sind dabei die extrem knapp bemessenen Aktionsmöglichkeiten. Sei es durch die Limitierung der Aktionskarten eines Typus oder die fast schon schmerzhaft geringen Aktionspunkte, die uns an einem Standort zur Verfügung stehen. Ihr werdet ständig fluchen, wenn euch wieder 1 Aktionspunkt fehlt, um euren Plan perfekt umzusetzen. Das kann auf Dauer frustrieren oder eben auch motivieren. Welcher Typus ihr da seid, wisst ihr selbst am besten.
Ich persönlich habe mit Trickerion alles erlebt. Höhen, wenn Pläne aufgingen und ich es schaffte Zauber auf die Bühne zu bringen aber auch die oben erwähnten Tiefen, wenn gerade ein kleines Detail bei der Planung nicht durchgedacht habe. Eine Partie Trickerion ist anstrengend. Nichts, was man mal eben so auf die leichte Schulter nehmen kann. Etwas, das ich nicht immer mag, aber dennoch genießen kann. Es bietet eine gute Unterhaltung, dem es dennoch nicht geschadet hätte, die Zügel ein klein wenig lockerer zu lassen. Vor allem, weil die Spieler sich gegenseitig derart stark blockieren können, dass man das Gefühl hat gegen eine Wand zu laufen.
Trickerion von Richard Amann, Viktor Peter
Ein manchmal eher komplizierter, als komplexer Hirnzwirbler, der mit seinem tollen Thema und der schönen Ausstattung punkten kann. Dabei hätte der ein oder andere Aktionspunkt mehr nicht geschadet…
Christian:
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