TIME Stories – Space Cowboys – 2015

 

Kennt ihr noch die Spielebücher von Steve Jackson? Als Beispiel Labyrinth des Todes oder Forst der Finsternis? Oder wie sieht es mit der Buchreihe „Einsamer Wolf“ aus? Ich habe diese früher verschlungen. Zu meinem Glück habe ich sie damals in unserer Schule in der Bibliothek entdeckt. Glück deswegen, weil ich sonst wahrscheinlich in jungen Jahren nie davon erfahren hätte. Aber so konnte ich das Gefühl der Interaktivität in einer Geschichte genießen. Gehe ich nun links oder rechts? Renne ich schreiend auf den Ork zu oder versuche ich doch lieber mich davon zu schleichen? Viele Entscheidungen, bei denen oftmals nicht abzusehen war, ob man nun versehentlich direkt in den Tod rannte. Und so habe ich dann beim Spielen dasselbe gemacht, wie viele anderen auch. Ich habe meine Finger im Buch bei der vorherigen Entscheidung behalten, während ich die Auswirkung nachgeschlagen habe. Bin ich auf dem linken Weg in eine Fallgrube gestürzt und tödlich verunglückt sprang ich einfach zurück und ging nach rechts. Schließlich hatte ich keine Lust die komplette Geschichte immer und immer wieder bis zu diesem Punkt zu „spielen“, nur um einen alten Fehler wieder gut zu machen.

Da ich solche Bücher früher geliebt habe war ich natürlich voller Vorfreude, als ich das erste Mal von Time Stories erfuhr. Endlich mal ein Spiel, bei dem man eine richtige Geschichte spielen konnte und das auch noch als Bonus Zeitsprünge mit aufnahm. So habe ich dann natürlich versucht möglichst wenig von den Fällen und dem Spiel selbst zu erfahren. Ich wollte mir mein Erlebnis nicht durch unbeabsichtigte Spoiler vermiesen lassen. Zu meinem Glück habe ich das auch geschafft. Und das möchte ich hier nun weiter geben. Zwar werde ich euch ein wenig zum Ablauf verraten, dabei aber keine Spoiler verbreiten. Ihr werdet nichts erfahren, was ihr nicht schon auf der Spielschachtel oder beim Aufbau sehen könnt.

 


1/10

Aufgebaut macht Time Stories erst einmal nicht viel her. Lediglich im unteren Bereich können wir die Basis sehen, in der das Spiel beginnt.

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Unser erster Zeitkapitän nimmt dabei die erste Karte und liest diese laut vor.

3/10

Die Karten B bis G der Basis geben nun weitere Hintergrundinformationen, Zusatzregeln und den Aufbau bekannt. Ist alles abgeschlossen sieht dies wie im nächsten Bild aus. Die Spieler befinden sich nun in ihren „Wirten“ aus der jeweiligen Zeit, die sie nun steuern werden.

Nun liest der Zeitkapitän wieder die erste Karte vor. In dieser wird darauf eingegangen, wo die Spieler sich nun befinden und was sie sehen können.

 

4/10

Im Anschluss entscheidet sich jeder Spieler, welchen Bereich des Ortes er nun erforschen möchte.

5/10

Das Plättchen stellt nun einen Schlüssel dar, es kann in späteren Orten vorkommen, um dort z. B. den Wandschrank mit dem Clownskostüm aufsperren zu können.

6/10

Der blaue Spieler liest derweil auf seiner Karte Aufenthaltsraum F folgendes: „Gerade, als du dir das Gemälde genauer ansehen möchtest springt hinter dem Klavier ein Kobold hervor und ruft: <<Lass Mutter in Ruhe!>> Kämpfe! 4 Schilder, 2 Schädel.“

Die entsprechenden Kampfutensilien werden unter dem Ortskärtchen platziert. Es kommt zur Auseinandersetzung.

 

7/10

Da nun eine Aktion stattfindet wird der Zeitmarker ein Feld nach unten geschoben. Unsere Agenten haben also noch 24 Zeiteinheiten übrig.

8/10

Der Spieler schaut sich seinen Charakter an. Er sieht, dass er 3 Punkte auf Angriff (Boxhandschuh) eine Verteidigung von 4 (Schädel) und 2 Leben (Herz) hat.

9/10

Er nimmt also 3 Würfel und wirft diese. Für jeden Stern wird dabei ein Schild von links beginnend entfernt.

10/10

Sollte er einen Schädel geworfen haben wird die Gesamtanzahl an Schädel (also Würfel + ausliegende Schilde) mit der Verteidigung verglichen. In unserem Fall liegen insgesamt 3 Schädel, wir haben jedoch eine Verteidigung von 4. Es passiert also nichts. Wird der Wert überschritten verliert der Spieler entsprechend Herzen.


So viel zum Ablauf. Das war natürlich nur ein kurzer Abriss, um euch zu zeigen, wie das Spiel im Grunde funktioniert. Es dauert nun so lange an, bis ihr den Fall gelöst habt. Dafür stehen euch mehrere Anläufe zur Verfügung, bei denen ihr jedoch nicht immer bei 0 starten müsst. Habt ihr gewisse Informationen (nicht Gegenstände), habt ihr diese natürlich auch im nächsten Durchlauf. Als Beispiel, wenn wir zum Beispiel durch den Clown-Schrank durch eine Geheimtür in einen uns zuvor nicht bekannten Raum kommen, können wir diesen nun offen im nächsten Durchgang ansteuern. Denn gefunden ist gefunden.

Fazit

Time Stories ist eines. Außergewöhnlich. Nicht perfekt, aber sehr unterhaltsam. Jede Geschichte wartet dabei mit unterschiedlichen Herausforderungen auf. Sei es in Form von Rätseln, neuen Zugmöglichkeiten oder einfach dadurch, dass man keine Ahnung hat, was man denn nun eigentlich zu tun hat. Jedoch, und das muss ich hier extra herausstellen, sind wir nie in einer unlösbaren Sackgasse geraten. Ob es daran lag, dass wir fleißig Notizen gemacht haben, wenn wir dachten etwas Interessantes entdeck zu haben, oder weil wir einfach phänomenale Zeitagenten sind kann ich nicht beurteilen (okay, wahrscheinlich lag es an ersterem). Die Rätsel sind nicht nur gut durchdacht, sondern sie passen auch zum jeweiligen Abenteuer und wirken dadurch nicht aufgesetzt.

Die Geschichten selbst weisen genügend Wendungen und Möglichkeiten auf, um immer wieder etwas Neues zu entdecken. Dabei sind jedoch auch genügend Köder zur Verschwendung von Zeiteinheiten gelegt. Macht aber nichts, denn dieses Trial and Error Verfahren ist, was uns eine Geschichte erleben lässt. Einzig, dass man mit jedem Zeitsprung quasi bei 0 anfängt (die gesammelten Informationen mal außen vor gelassen) ist vor allem bei den letzten zwei Zeitsprüngen nervig. Hier geht es nämlich meistens nur noch ums Optimieren, dabei bleibt natürlich viel Flair auf der Strecke. Man weiß ja, was passiert. Gehe zu Ort A, nimm Gegenstand B, Gehe zu Ort C, sprich mit Charakter D, und so weiter. Das finde ich etwas schade. Hier wäre eine Option interessant gewesen, um eben nochmals „zurück zu blättern“. Denn Time Stories lebt natürlich von den Geschichten, den darin befindlichen Geheimnissen und Überraschungen, nicht, weil ich nochmals einfach durchhetzen möchte, nur um nach rechts und nicht nach links zu gehen.

Dennoch ist Time Stories weiterhin faszinierend! Klar kann man jedes Abenteuer nur ein einziges Mal spielen, aber mit diesem ist man dennoch 4 – 5 Stunden beschäftigt. Und mal ehrlich, wie viele Spiele habt ihr im Regal stehen, die nur einmal gespielt wurden und nie wieder? Nicht, weil sie schlecht sind, sondern weil das neue einfach interessanter gewesen ist. Solltet ihr Time Stories aus diesem Grund meiden verpasst ihr ein außergewöhnliches Spielerlebnis! Und bevor ich mich doch noch in Spoilern verhasple sag ich nun einfach nur noch folgendes: „Was macht ihr immer noch hier? Los, kauft euch Time Stories und erlebt damit coole Geschichten mit euren Freunden.“

Reist ins alte Ägypten um dort für die Stabilität der Zeitlinie zu sorgen.

Die Erweiterungen

Ergänzend zum Hauptspiel, möchte an dieser Stelle die Erweiterungen zu T.I.M.E Stories in Form einer Kurzrezension gleich mit Vorstellen. Um Spoiler zu vermeiden, beschränke ich mich hier auf das nötigste.


Reist ins alte Ägypten um dort für die Stabilität der Zeitlinie zu sorgen.


Ehrlich gesagt hatte ich erwartet, dass mich das Szenario am wenigsten anspricht. Mit dem alten Ägypten kann ich nicht allzu viel anfangen. Doch ein interessanter Twist und ein weiterer Punkt, den ich hier nicht sagen darf, hat mich wirklich ansprechen… Genauso, wie das Ende… Ach… Spielt es einfach, dann wisst ihr, was ich meine. ?

Einziger Negativpunkt ist, dass dieses Szenario äußert viel Glück beim Würfeln erfordert…

 


Im Marcy Fall landet ihr im Jahr 1992 in den USA.


Für mich persönlich der bisher schwächste Fall aus der Time Stories Reihe. Was jedoch nicht bedeutet, dass der Marcy Fall schlecht ist. Mitnichten. Er hat alles, was ich von Time Stories erwarte. Eine gute Geschichte, spannende Wendungen und so manchen Hirnzwirbler. Leider hat mich dann das Szenario jedoch nicht ganz gepackt. Aber es steht auch in wirklich starker Konkurrenz. Diesen Fall sollte man jedoch nicht nur der Vollständigkeit halber Spielen, dann man wird auch hier wieder einen kompletten Abend gut unterhalten.


In einer alternativen Zeitlinie werdet ihr euch in einem mittelalterlichen Szenario wiederfinden.


Die Drachen-Prophezeihung ist wohl eine Verbeugung an die Rollenspieler-Zunft. Es gibt viele Überschneidungen und Klischees, die man jedoch auch irgendwo erwartet. Was es noch besonders macht ist die Möglichkeit es sogar mehrfach spielen zu können. Warum erfahrt ihr früh genug im Spiel selbst. Lediglich das Finale hat mich dann doch etwas enttäuscht, das war in anderen Fällen besser gelöst.

Zum Schluss meine persönlichen Einschätzung, wie gut sie im direkten Vergleich abschneiden.  Die Liste ist natürlich rein subjektiv und so viel sei verraten, es gibt keinen schlechten Fall, nur eben gute und bessere…

  1. Die Nervenheilanstalt
  2. Hinter der Maske
  3. Die Drachen-Prophezeihung
  4. Der Marcy-Fall

 

 

T.I.M.E Stories

Space Cowboys 2015


Autor: Manuel Rozoy
Dauer: ca. 4 Stunden pro Fall
Spieler: 1-4
Schwierigkeit: Mittel

Anmerkungen

  • Nur einmallig spielbar

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