SPIELSTIL Rezension

Time of Legends: Destinies – Lucky Duck Games – Kickstarter 2019

Lesezeit: 5 Minuten

Ein Spiel entwickelt von Filip Milunski, Michal Golebiowski
erschienen bei Lucky Duck Games

Am 24.09.19 startet der Kickstarter zu „Time of Legends. Destinies“. Dabei handelt es sich um ein Fantasy Rollenspiel im Brettspielformat. Gesteuert wird das Spiel über eine App, was jetzt weniger einzigartig ist, als dass das Spiel komplett kompetitiv ist. Heißt, gewinnen kann nur der Spieler, der vor allen anderen seine geheime Mission erfüllt.

Im Grundspiel werden fünf Abenteuer vorhanden sein. Geplant sind zusätzlich zwei Erweiterungen mit jeweils drei weiteren Abenteuern. Eine der Erweiterungen wird für Kickstarter Unterstützer kostenlos sein. Zusätzlich gibt es einen Szenario-Editor, mit dem jeder eigene Abenteuer erschaffen und mit allen Spielern auf der Welt teilen kann.

Wir dürfen uns vorab einen Prototyp des Spiels ansehen und möchten euch natürlich sagen, ob es sich lohnt den Kickstarter zu unterstützen.


Dein Schicksal ist der Nachklang, das Resultat deines Charakters.

(Johann Gottfried von Herder)

In „Time of Legends: Destinies“ erkunden wir eine Spielwelt. Nicht entdeckte Gebiete sehen wir dabei, wie durch einen Nebel. Heißt, wir können schemenhaft erkennen, was sich auf dem Landschaftsfeld befinden könnte. Während des Spiels interagieren wir mit anderen Charakteren und der Umgebung. Dabei helfen die aus „Chronicles of Crime“ bekannten QR-Codes. Aber auch Proben, Erfahrungspunkte und Aufstiege haben es ins Spiel geschafft.

Hat ein Spieler seine Aufgabe erfüllt, geht er siegreich aus dem Szenario hervor.

In dieser Galerie findet ihr ein paar Beispiele für den Spielablauf:

Wir werfen einen Blick auf die Abläufe in "Time of Legends: Destinies". Bitte beachtet nur, dass es sich hier um einen Prototyp, sowie die Beta-Version der App handelt. Das endgültige Produkt kann und wird anders aussehen.

Wir haben die App gestartet und das Szenario "The Howl" ausgewählt. Nun erhalten wir einen Einführungstext, den wir vorlesen.
Jeder Spieler sucht sich einen der verfügbaren Charaktere aus.
Wir markieren unsere in der App angegeben Werte auf unserem Tableau.
Auf der Rückseite unserer Charakterkarte sehen wir unsere geheime Mission, die wir erfüllen müssen, um das Spiel zu gewinnen.
Danach gibt die App an, wie das Spielfeld aufgebaut werden muss.
Es werden NPCs platziert und mit einem kurzen Einführungstext versehen.
Zusätzlich werden Orte markiert, die wir besuchen können.
Wir beginnen das Spiel in der Dorfmitte.
Von dort aus können wir uns bis zu zwei Felder bewegen und danach interagieren. Wir entscheiden uns in der ersten Runde für den Schmied.
Neben einer weiteren Story-Passage erhalten wir nun diverse Möglichkeiten, was wir tun können.
Zuerst lassen wir uns zeigen, was der Schmied so anzubieten hat.
Neben dem Spielfeld wird der Marktstapel des Schmieds gebildet.
Wir kaufen ihm eine Fackel ab. Diese gibt uns einen weiteren Fertigkeits-Marker auf Stufe 10 der Geschicklichkeit.
Im nächsten Zug gehen wir in ein bisher unentdecktes Gebiet.
Dieses wird aufgebaut und die angrenzenden Gebiete mit der Rückseite ausgelegt.
Sprechen wir mit NPCs können wir sie über alles Mögliche ausfragen. Wir selbst, Gegenstände und Begleiter sind mit einem QR-Code ausgezeichnet, den wir einfach abscannen.
Kommt es zu Proben im Spiel, wird uns die nötige Fertigkeit angegeben.
Wir haben zu zwei feste Würfel (die wir immer verwenden dürfen) und zu Beginn drei zusätzliche Würfel (diese verbrauchen sich und müssen wieder aufgefüllt werden). Wir wählen, wie viele Würfel wir verwenden möchten und werfen Sie.
Die Ergebnisse werden addiert.
Wir schauen nun in die entsprechende Leiste und zählen die Anzahl Scheiben, die wir mit unserem Wurf übertroffen haben. In der Wissensleiste liegen bei uns Scheiben bei vier und sechs. Gewürfelt haben wir neun, so dass wir zwei Erfolge erreicht haben.
Diese geben wir in die App ein.
Diese wirft uns ein Ergebnis aus, wobei wir nie wissen, ob mit mehr Erfolgen nicht noch mehr drin gewesen wäre.
Im Verlauf des Spiels sammeln wir Erfahrungspunkte. Diese können wir in unserem Zug ausgeben.
Dafür erhalten wir weitere Fertigkeitsscheiben, die wir auf unserem Charakter-Tableau einsetzen. Wir entscheiden uns für die eins in Wissen, was uns vier Erfahrungspunkte kostet.

Wir werden eher durch das Schicksal als durch unsere Vernunft gebessert.

(Francois VI. Herzog de La Rochefoucauld)

Christian meint:

Ersteindruck

Aktuell sage ich noch nichts endgültiges zu „Time of Legends: Destinies“, denn bisher habe ich das Spiel erst angespielt. Angefühlt hat es sich bisher recht stimmig. Es gab abwechslungsreiche Aufgaben, die nicht sofort erfüllt sind, ein schnelles Gameplay mit wenig Wartezeit und die ein oder andere überraschende Wendung.

Ob das Spiel sich aber auch in einer „echten“ Runde bewährt und wie es aussieht, wenn uns die Ziele der Gegenspieler, sowie die Handlung an sich bekannt sind, wird sich noch zeigen müssen.

Aktuell habe ich eindeutig große Lust darauf das Spiel sofort auf den Tisch zu bringen. Hoffen wir, dass es so bleibt.


Endgültige Bewertung

Wer gehofft hatte, dass „Time of Legends: Destinies“ ein ähnlich immersives Erlebnis bietet, wie Rollenspiele, wird enttäuscht werden. Denn obwohl das Spiel gewisse parallelen aufweist, kann ein Brettspiel natürlich keine derart durchgängige, erlebte Geschichte bieten. Dafür sorgt die Aufteilung in einzelne Züge, die einen dann immer wieder aus der Spielwelt reißen.

In der uns vorliegenden Beta-Version ist das Szenario „The Howl“ enthalten. Es bietet eine erwachsene Fantasy Geschichte, die auch mal etwas düster sein darf. Grundlage ist kein langweiliges „ihr müsst die Welt retten“ Szenario, sondern eine persönliche Geschichte einfacher Menschen. Unser Dorf wurde von Wölfen angegriffen und der Priester ist sich sicher, dass ein Werwolf sein Unwesen treibt. Das ist die Bühne, die die drei Protagonisten betreten, die wir steuern können. Toll ist, dass jeder von ihnen ein eigenes Ziel hat, welches er verfolgt. Diese überschneiden sich, stehen entgegen der Ziele anderer Spieler, so dass ein gewisser Wettlauf entsteht. Spätere Runden, in denen wir alle wussten, wer welche Aufgabe hatte, fühlten sich zwar anders an, aber nicht wegen der offenen Ziele. Kann aber auch am Szenario gelegen haben. Je überraschender die Ziele, desto mehr leidet das Spiel wahrscheinlich an offenen Informationen.

Viel wichtiger ist die Ausarbeitung der Hot-Spots. In diesen verstecken sich eine große Varianz an kleinen Geschichten und Nebenschauplätzen. Leider sind diese nicht alle gelungen. Nehmen wir als Beispiel den Farmer. Der hilft uns erst, wenn wir den Fuchs erledigen, der seine Hühner gefressen hat. Dazu müssen wir der Spur folgen und der Fuchs ist tot. Wie soll ich mir das vorstellen? Sitzt der Farmer den kompletten Winter im Haus und verschränkt die Arme vor der Brust? Ist er nicht fähig der Spur im Schnee zu folgen und das Problem selbst zu beseitigen?

Aber es kommt auch zu skurrilen, absolut witzigen Situationen. Wenn zum Beispiel unsere Kräuterkundige anfängt sich wie die Axt im Wald zu verhalten und auch vor Gift nicht zurückschreckt, baut sich eine Meta-Ebene auf, in der wir dann doch wieder über unsere Taten sprechen und uns aufziehen. Diese Ebene ist wichtig, damit das Spiel wirklich gut unterhält. In einer eher trockenen Runde, fühlt sich die Geschichte nicht lebendig an. Ein Problem, mit dem auch ein Standard-Rollenspiel zu kämpfen hat. Oder anders ausgedrückt. Wenn ihr in Spielen wie Eldritch Horror nur ein „Ich ziehe wohin, les was vor und würfle“ seht, werdet ihr mit „Time of Legends: Destinies“ nicht glücklich werden.

Kann man die Szenarien von „Time of Legends: Destinies“ mehrfach spielen. Theoretisch ja. Aber man muss damit klarkommen, dass das Spiel dann keine Geschichte transportiert, sondern eher auf die nackten Werte reduziert wird. Nach dem ersten Durchlauf kenne ich die Orte, an denen ich Erfahrungspunkte abstauben kann, ohne mich anzustrengen. Ich weiß, zu wem ich gehen muss, um was zu bekommen. Es wird dann ein purer Wettlauf. Mehr Brettspiel, weniger Geschichte. Hier kann man jedoch auf den Szenario-Editor und eine (hoffentlich) rege Fanbase setzen. Mit ihr wird die Langzeitwirkung des Spiels stehen und fallen. Jedoch sollte Lucky Duck Games unbedingt dafür sorgen, dass die Szenarien bewertet und moderiert werden können. Denn ich habe keine Lust darauf, dass Spaßvögel „Angriff der Killerpenisse“ veröffentlichen.

Kommen wir aber zur wichtigen Frage. Sollte man „Time of Legends: Destinies“ unterstützen? Die Antwort hängt eindeutig von euch und eurer Gruppe ab. Ich persönlich hatte eine gute Zeit und freue mich bereits weitere Szenarien mit dem fertigen Produkt zu erleben. Aber ich kenne auch Spieler, bei denen ich den Titel nie auf den Tisch bringen möchte. Denn das oben angeschnittene Meta-Spiel ist zu wichtig. Mechanisch gesehen ist das Spiel zwar gut gestaltet, bringt aber auch einiges an Downtime mit sich, die überbrückt werden möchte. Gleichfalls wird man häufig etwas planlos durch das Spiel stolpern, ohne zu wissen, was man denn nun als nächstes tun sollte. So bleibt „Time of Legends: Destinies“ ein Spiel, das sich dann gut anfühlt, wenn Geschichte und Mitspieler dafür sorgen.

Time of Legends: Destinies

Lucky Duck Games


Autor: Michał Gołębiowski, Filip Miłuński
Dauer: ca. 90 – 150 Minuten
Spieler: 1 – 3
Schwierigkeit: Einsteiger

Time of Legends: Destinies – Lucky Duck Games – Kickstarter 2019 von Filip Milunski, Michal Golebiowski

Spielstil – Wertung

Christian:

7/10

Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexpemplar als zeitlich begrenzte Leihgabe ohne Auflagen vom Verlag bekommen.

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Written by Christian Renkel
Christian liebt Brett- und Videospiele mehr, als ausreichenden Schlaf. Dabei ist ihm am wichtigsten, dass er in der jeweiligen Welt versinken kann. Egal, ob es die geschickte Mechanik oder die überkochende Emotion ist.

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