Star Wars: Rebellion – Heidelberger – 2016

 

Bald ist es wieder soweit. Der nun wahrscheinlich jährliche, neue Star Wars Film wird ins Kino kommen. Viele denken zwar, dass George Lucas einen riesigen Fehler begangen hat, als er die Marke an Disney abgetreten hat, Ich nicht. Schließlich finde ich immer noch, dass Episode I – III riesige Fehler der Filmgeschichte sind. Dieselbe Befürchtung hatte ich auch, als Episode VII ins Kino kam. Doch dann habe ich den Film gesehen. Er hat mich wieder begeistert! Endlich fühlte sich Star Wars wieder richtig an. Zumal mein Sohn auch ein riesiger Fan ist. Sogar von eben den Ausrutschern Episode I – III. Aber he… er ist noch jung. Er würde es sogar cool finden, wenn Uwe Boll einen Film im Star Wars Universum machen würde. Hauptsache, es sind Lichtschwerter dabei. Und so konnte ich natürlich die Schachtel von „Star Wars: Rebellion“ nicht vor ihm verstecken.

Bevor ich selbst einen Blick in das Spiel werfen konnte saß er mit leuchtenden Augen davor und hat das Cover analysiert. Ich hatte natürlich ein Herz für ihn und habe dann die Figuren aus der Box befreit. Kurze Zeit später entbrannte eine riesige Schlacht in unserem Wohnzimmer. Vorsichtshalber habe ich die Katze weggesperrt, damit die nicht auch noch mitspielen möchte. Einiges Regelstudium und viele Spiele später kann ich nun auch etwas dazu sagen. Also, außer meiner kleinen Anekdote von oben.

 

1/45

Okay, wie ihr erkennen könnt braucht man wirklich einen sehr großen Tisch. Selbst unser ausgezogener Küchentisch fasst das Spiel nur schwer. Deswegen habe ich diesmal vom Aufbau zwei Bilder machen müssen.

2/45

Aufbau Teil 2.

3/45

Der Rebellenspieler beginnt die Zuweisungsphase. Er spielt zwei Missionen und beauftragt zwei seiner Anführer diese auszuführen.

4/45

Zwei weitere Anführer belässt er im Führungszentrum.

5/45

Das Imperium tut es ihm gleich. Auch er spielt zwei Missionen.

6/45

Und bewahrt sich zwei Anführer im Kommandozentrum.

7/45

Im Anschluss beginnt der Rebellenspieler die Kommandophase. Das heißt, er beginnt damit die Aktionen auszuführen.

Er öffnet seine erste Mission.

8/45

Der Anführer, der zugewiesen war wird nun in das Zielgebiet der Mission gestellt.

9/45

Nun hat sein Gegner die Möglichkeit einen Anführer aus seinem Kommandozentrum zu senden. Das Imperium denkt sich, dass Darth Vader das schon richten wird.

10/45

Nun werfen beide die passenden Würfel für diese Mission. Hier sind es die Fäuste, die für „Sondereinsatz“ stehen. Jedes gekreuzte Lichtschwert zählt dabei 2 Erfolge, die anderen Symbole zählen jeweils 1.

11/45

Somit hat Darth Vader versagt und die Rebellen ihre Mission erfüllt. Über die Produktionssymbole von Mustafar wird ein Sabotagemarker gelegt.

12/45

Nun ist das Imperium an der Reihe. Dieser platziert den Imperator aus der Kommandozentrale nach Mon Calamari.

13/45

Das ermöglicht ihm Einheiten aus allen benachbarten Systemen zum Anführer ziehen zu lassen. Er nimmt einen Sternenzerstörer und transportiert mit diesem, zwei Tie-Jäger, einen Sturmtruppler, sowie einen AT-ST nach Mon Calamari. Der Planet gilt somit als vom Imperium unterworfen.

14/45

Der Rebellenspieler versucht nun mit der Mission „Bündnisse schmieden“ seinen Einfluss auszuweiten.

15/45

Er setzt den zugewiesenen Anführer nach Toydaria.

16/45

Da das Imperium keinen Anführer mehr in der Kommandozentrale hat kann er die Mission nicht mehr intervenieren. Somit erhält das Imperium die Unterstützung des Systems ohne dafür würfeln zu müssen.

17/45

Das Imperium schlägt zurück (sorry, der musste sein…). Er aktiviert die Mission „Schreckensherrschaft“.

18/45

Und überzeugt dadurch die guten Leute von „Sullust“, dass es besser wäre, wenn sie dem Imperium gegenüber Loyal wären. Die Rebellen hätten natürlich auch einen Anführer zum Abwehren schicken können, wollen ihre Anführer jedoch anderweitig verwenden.

19/45

Einen seiner Anführer aus dem Kommandozentrum verwendet dieser zum Transport ins System „Toydaria“.

20/45

Das Imperium ist wieder am Zug. Der Spieler aktiviert „Rebellenagenten inhaftieren“.

21/45

Erinnert ihr euch noch an Mustafar? Dort soll der Agent gefangen genommen werden.

22/45

Der Rebellenspieler schickt Leia los, um dem Armen beizustehen.

23/45

Erneut wirft jeder für die anwesenden Anführer je Faustsymbol einen Würfel. Diesmal hat das Imperium Glück.

24/45

Dadurch ist General Rieekan offiziell Gefangener des Imperiums.

25/45

Beide Spieler haben nun keine Anführer mehr und müssen passen. Damit ist die Runde beendet. Beide beordern alle Anführer zurück ins Kommandozentrum. Bis auf General Rieekan, der in Mustafar bleiben muss.

26/45

Im Anschluss zieht jeder 2 neue Missionskarten.

27/45

Das Imperium schickt nun seine Suchdroiden los, um den Stützpunkt der Rebellen zu finden. Er zieht zwei Karten vom entsprechenden Stapel und weiß nun, wo sich die Rebellen nicht verstecken. Er kann so Stück für Stück Systeme ausschließen.

28/45

Im Gegenzug zieht der Rebell eine neue Zielkarte, die er erfüllen kann, um dem Sieg einen Schritt näher zu kommen.

29/45

Der Rundenmarker wird ein Feld weiter geschoben. Auf dem neuen Feld ist Rekrutierungssymbol und ein Bausymbol zu sehen.

30/45

Zur Rekrutierung zieht jeder zwei Aktionskarten und sucht sich eine davon aus. Diese darf er nun behalten. Als Bonus gibt es noch den aufgedruckten Anführer, was bedeutet, dass man ab der nächsten Runde eine weitere Aktion zur Verfügung hat.

31/45

Kommen wir zur Bauphase. Jedes bevölkerungsreiche System produziert neue Einheiten, zu erkennen an den Produktionssymbolen. Loyale Systeme produzieren dafür alles, was als Symbol aufgedruckt ist. Unterworfene Systeme, wie das im unten aufgeführten Beispiel bauen nur das linke Symbol. Im unteren Beispiel ist das ein Sturmtruppler. Die Zahl links gibt dabei an, auf welches Feld der Produktionsleiste die Einheiten gesetzt werden.

32/45

So wird jedes System überprüft und die Produktionsleiste füllt sich.

33/45

Im Anschluss werden alle Einheiten jeweils ein Produktionsfeld nach unten geschoben. Einheiten, die von der Leiste fallen dürfen platziert werden. Jeweils maximal 2 pro System.

34/45

Nachdem ihr nun die Grundzüge des Spiels kennen gelernt habt zeige ich euch noch, wie der Kampf funktioniert.

Der Rebellenspieler hat hier einige seiner Einheiten in ein Imperiales System manövriert. Der Imperiumsspieler hat einen seiner Anführer aus dem Kommandozentrum losgeschickt, um den Kampf zu koordinieren.

35/45

Die Zahlen an der Fußseite der Anführer geben dabei an, wie viele Taktikkarten sie ziehen dürfen. Blau steht dabei für Raumschlacht, orange für Bodenkämpfe.

36/45

Der Angreifer beginnt. Er liest in seiner Übersicht ab, wie viele Würfel er verwenden darf. Wir haben im System 2 X-Flügler und 1 Corellianische Korvette. Das bedeutet, wir werfen 3 schwarze und 1 roten Würfel.

37/45

Als Ergebnis erhalten wir 2 schwarze Treffer.

38/45

Die letzte Spalte in der Übersicht gibt dabei an, welche Farbe die Schilde der Einheiten aufweisen. Bedeutet in unserem Fall, dass wir jedem Tie-Jäger 1 Schaden zuweisen.

39/45

Der Imperiale Spieler schießt zurück. 2 Tie-Jäger und 1 Sternenzerstörer bringen dabei insgesamt 3 schwarze und 2 rote Würfel.

40/45

Dazu spielt er 2 Weltraum-Taktikkarten. Macht 1 schwarzen und 1 roten Schaden. Nein, ich habe den kritischen Treffer (roter Würfel mit Explosion und einem Ring drum herum) nicht übersehen. Hier darf sich der Spieler jedoch die Farbe aussuchen. Gleichzeitig darf er durch die Karten noch einen weiteren Schaden verteilen, sowie einen verhindern.

41/45

Nachdem alle Schäden verteilt sind werden am Ende dieser Kampfrunde 2 X-Wing, 1 Corellianische Korvette und 1 Tie-Jäger zerstört.

42/45

Weiter geht es mit dem Bodenkampf. Die Rebellen werfen 3 schwarze und 1 roten Würfel (2 Rebellentruppen, 1 Luftgleiter). Macht 2 schwarze und 1 roten Treffer. Die Lichtschwerter verwendet die Rebellion um eine Taktikkarte für 2 zusätzlichen Schaden zu spielen.

43/45

Das Imperium kontert mit 2 schwarzen und 1 roten Würfel (1 Sturmtruppe und 1 AT-ST).  Als Ergebnis erhält er 2 Lichtschwerter. Er spielt eine Karte, mit der er 2 Würfel erneut werfen darf.

44/45

Macht 1 kritischen Treffer.

45/45

Sämtliche imperiale Bodentruppen wurden vernichtet. 1 Rebell wurde besiegt. Zum Ende der Runde zieht der Rebellenspieler seine Luft-Einheiten zurück. Hier kann er keinen Blumentopf mehr gewinnen. Dafür hat er nun die Bodentruppen auf dem Planeten und kann nun vereinfacht eine Mission versuchen, um dem Imperium die Loyalität streitig zu machen.

Noch ein paar Worte zum Spielende. Das Imperium gewinnt, wenn es den geheimen Rebellenstützpunkt gefunden und ausgelöscht hat, bevor dieser wieder versetzt werden kann. Die Rebellen gewinnen, sobald der Zeitmarker Sympathiemarker für die Rebellion trifft oder überschreitet.

Fazit

Ja… Wo fang ich jetzt genau an. Wie ihr seht ist das „Grundspiel“ von Rebellion gar nicht so schwer. Die Komplexität selbst kommt mit den Karten. Hiervon gibt es einige, die erst einmal kennen gelernt werden wollen. Und so sind die ersten Partien mit neuen Spielern auch entsprechend schleppend. Es vergeht viel Zeit bei der Planung der Missionen, dem immer wieder nachlesen der Aktionskarten und dem ständigen nachschlagen im Referenzbuch, um die ganzen kleinen Details der Regeln kennen zu lernen. Und von diesen gibt es viele. Gleichzeitig vieles, was man übersehen kann. Als Beispiel, dass pro System nur 2 Einheiten platziert werden dürfen. Beachtet man dieses jedoch nicht kippt das Spiel ziemlich schnell, da das Imperium irgendwann die Spielfläche mit Einheiten überschwemmt. Spielt man richtig ist die Logistik natürlich ein entsprechendes Hindernis, das das Imperium nun überwinden muss. Bei den Rebellen ist es das Mangelspiel. Ist der Imperiumspieler nicht ganz auf den Kopf gefallen kann er seine Truppen nutzen, um dem Gegner den Nachschub entsprechend abzuschneiden.

Mangel ist eines, mit dem der Rebell in Star Wars: Rebellion wirklich klar kommen muss. Man hat viele Ziele, die erfüllt werden wollen. Aber eben nur wenig Möglichkeiten diese großartig zu schaffen. Spätestens, wenn beide Spieler Erfahrungen mit den Zielen haben. Denn dann kann der Imperiums-Spieler anfangen gezielt zu versuchen diese zu verhindern. Natürlich braucht die Rebellion nur eine gewisse Anzahl erfüllter Ziele. Die Leiste für die Rebellion beginnt bei 14 auf der Zeitleiste. Solange nichts schief geht braucht ein Spiel ca. 6 – 7 Runden. Heißt, nach Adam Riese sollten ca. 7 – 8 Punkte durch Ziele erfüllt werden, bevor das Imperium den Stützpunkt ausräuchert.

Wenn ich ehrlich bin, dann schwanke ich bei Star Wars: Rebellion zwischen absolut genial und extrem anstrengend. Genial werden die Spiele, wenn beide Kontrahenten bereits Erfahrung sammeln durften. Denn dann wissen sie wirklich, was sie tun und was sie erwartet. Somit gehört Rebellion zu einem der Spiele, das erkundet werden möchte. Oder auch muss. Denn die Partien, die man bis dahin abhandelt fühlen sich teilweise schon wie Arbeit an. Vor allem, wenn man mit Analysis Paralysis Spieler zusammensitzt. Die bereits im ersten Spiel jeden Zug von A – Z durchplanen wollen, um ja keinen noch so kleinen Fehler zu machen. Liegt vielleicht auch daran, dass ich Spiele erst einmal aus dem Bauch heraus erkunde, um sie kennen zu lernen. Erst, wenn ich weiß, was ich tue beginne ich mit Taktiken und Strategien. Das spart Zeit und Nerven. Zumal die ersten Partien eh schon lange genug dauern (bei uns keine unter 4 Stunden), dann muss man sie auch nicht unnötig in die Länge ziehen.

Aber zurück zu Rebellion. Was man sagen kann ist, dass es thematisch wirklich klasse ist. Das beginnt bei den vielen, detaillierten Miniaturen und setzt sich nahtlos durch die Missionen fort. Hier wird man an allen Ecken und Enden an die Episoden IV – VI erinnert (schon einmal vielen Dank dafür!). Man trifft alte Bekannte und erkennt Szenen aus den Filmen. Das lässt das Fan-Herz natürlich höher schlagen und ist ein Dorn im Auge jener, die dem Star Wars Universum nichts abgewinnen können. Doch denen kann ich nur raten auch mal über ihren eigenen Schatten zu springen. Denn ansonsten entgeht ihnen ein spannendes, asynchrones Spiel.

Was meines Erachtens absolut künstlich wirkt ist der 4-Spieler-Modus. Dieser wirkt total gezwungen. So als ob ein gutes Spiel für 2 vorhanden war und das Management meinte, dass dieses unbedingt 2 weitere Spieler braucht, damit es sich überhaupt verkauft. Was beim Ringkrieg noch ganz gut funktioniert, da hier jeder dennoch trotz Teamspiel eine eigene Armee hat. Vielleicht bin ich auch der Einzige, der das so sieht, aber Rebellion ist ein 2 Personen Spiel. Schließlich ist das Bluffen in diesem Spiel ein sehr wichtiger Faktor. Bespreche ich mich ständig mit jemand anderem laufe ich Gefahr, dass mein Gegner dann doch mal was aufschnappt.

Okay, jetzt hab ich viel gesagt. Ich fasse das nun in einem kurzen Statement zusammen. Kauft euch Rebellion, wenn ihr gerne zu zweit spielt und nicht abgeneigt seid ein Spiel zu erforschen. Kauft euch Rebellion nicht, wenn ihr nur Star Wars geil findet, den ersten Punkt aber nicht erfüllt. Ihr werdet nicht glücklich werden. Wobei es auch komisch ist, dass mein Sohn gerne von sich aus vorschlägt, dass man Rebellion spielt. Er sitzt dann entweder auf der Seite meiner Frau oder mir und berät uns. Dabei beweist er erstaunlich viel Geduld. So langweilig und anstrengend kann das erlernen also doch nicht sein… ?

 

Star Wars: Rebellion

Heidelberger 2016


Autor: Corey Konieczka
Dauer: ca. 180 Minuten
Spieler: 2-4
Schwierigkeit: Mittel-Schwer

Anmerkungen

  • Thematisch sehr gut Umgesetzt
  • Viel Einarbeitungszeit notwendig

Dir gefällt dieser Bericht? Dann könnte dich das hier auch interessieren: