Commander Smith hier, meine Befehle für heute: „Aktiviere Schiffe in Sektoren 4 und 5! Bringt ihre Güter in die Lager. Neues Schiff kommt an in Sektor 10 und entsende damit das Schiff aus diesm Sektor ins All. Viel Glück Leute! Ich hoffe ihr bringt was Gutes nach Hause“. Das sind die Entscheidungen, die den „aufregenden“ Alltag eines Space Base Commanders ausmachen.
Und natürlich sollten wir darüber reden was das alles mit Machi Koro zu tun hat.
All your base are belong to us
(Aus dem Videospiel „Zero wing“ – Wikipedia )
In Space Base befehligen wir eine Raumstation, die aus 12 Sektoren besteht, in jedem parkt ein Raumschiff. Mit verdientem Geld kauft man weitere Schiffe aus der Auslage. Diese werden in einem Sektor der Station geparkt und „entsendet“ damit das vorher dort geparkte Schiff ins All. Wer am Zug ist würfelt mit 2 Würfeln, damit aktiviert man die Sektoren der einzelnen Würfel oder deren Summe. Die Aktivierung löst die Aktion des geparkten Schiffes aus. Die Mitspieler können den gleichen Wurf nutzen um die Aktionen für ihre entsendeten Schiffe zu aktivieren.
In dieser Galerie findet ihr ein paar Runden als Beispiel zum Ablauf des Spiels:
Große Männer streben nicht nach Macht… Ihnen wird die Macht aufgezwungen.
(Lt. Com Worf in Deep Space Nine)
Robert meint:
Tatsächlich und zu allererst ist Space Base ein Rennen um 40 Siegpunkte. Das Ziel erreiche ich durch bauen und optimieren einer Engine, die aus den Schiffen in der Station und den entsendeten besteht. Das Knobeln um die beste Kombination von Schiffen macht wirklich Spass, so viel, dass man sich zu sehr damit beschäftigt und das Ziel aus den Augen verlieren kann. Die Karten in der Auslage bieten so viele Möglichkeiten, um die Engine zu bauen und zu optimieren. Es gibt Raumschiffe mit sehr unterschiedlichen Erträgen, die einfachsten dabei sind du bekommst „3 Credits“, „1 Einkommen“ über „verschiebe die Summe der Würfel um eins oder zwei“ bis zu „Du gewinnst!“ (diese muss aber mehrfach erwürfelt werden).
Es kann passieren, dass man seine Nachbarn mit ihren Punkten völlig vergisst. Gerade Anfänger überblicken das nicht und sind völlig verblüfft, dass das Spiel gleich vorbei sein wird. Das verhält sich ähnlich wie im brillanten „Splendor„.
Während ich das schreibe fällt mir auf, wie ich Raumschiff und Karte synonym verwede. Es ist tatsächlich leider so, dass man spätestens nach 2 Runden das Thema völlig vergessen hat. Es ist total egal ob es um Raumschiffe, Blumen oder Schuhe geht.
Der einzige thematische Bezug für mich ist, dass man ein einsamer Kommandant einer Raumbasis ist. Die anderen Basen sind Lichtjahre entfernt. Ich sehe nur entfernt was sie tun, aber wir haben eigentlich keinen Kontakt und kaum Einfluss aufeinander. Die Interaktion zwischen den Spielern beschränkt sich im Wesentlichen darauf, dass man sich über die geworfenen Würfel ärger oder gar freut, oder sich gegenseitig die guten Karten aus der Auslage wegschnappt.
Es gibt Karten, die anderen Spielern die Siegpunkte reduzieren. Das fühlt sich völlig aufgepfropft an, also ob man Herrn Clair noch aufgetragen hätte etwas mehr Interaktion einzubauen. Karten die meinen Mitspielern Punkte abnehmen sind uns eher als Fremdkörper aufgefallen. Der Autor John D. Clair hat wohl ein Faible für solitaire Spiele, schon mit Mystic Vale hat er ein solches geschaffen. Manche Mechanismen mag man in abgewandelter Form in beiden Spielen wiederfinden. Das meiste was hier passiert ist überwiegend vom Glück abhängig. Wenn man Schiffe günstig platziert kann man dem Glück schon nachhelfen. Trotzdem kann es sein, dass man fassungslos seinem Mitspieler gegenübersitzt und sieht wie er durch Würfelglück mit den Siegpunkten davonläuft.
Den allgegenwärtigten Vergleich mit Machi Koro (in Space) kann ich verstehen aber nicht völlig nachvollziehen. Ja, ich würfle 2 Würfel und ordne diese meinen Sektoren zu. Ja, es kann sein, dass meine Mitspieler davon profitieren. Aber das war es meiner Meinung nach auch schon. In Space Base habe ich viel mehr Möglichkeiten meine Würfe zu „manipulieren“, anders auszuwerten und meine Engine zu optimieren. Ich habe immer die Wahl die Würfel einzeln oder als Summe zu werten. Genauso meine Mitspieler, die damit die beste Kombination aus ihren entsendeten Schiffen wählen.
In meinen Space Base Partien habe ich bisher nur eine mit fünf Spielern gehabt. Es wird auch meine letzte gewesen sein. Die Downtime ist zu hoch und das Spiel zieht sich wie zu lange gekauter Kaugummi. Zu zweit ist es nett, man kommt schnell wieder dran, nur haben die entsendeten Schiffe weit weniger Auswirkung. Ich würde den Sweetspot bei 3-4 Spielern ansiedeln. Zu zweit kann eine Partie in 30 Minuten durch sein.
Das Spielmaterial ist völlig okay, die Karten haben ein gutes Finish. Aber die Regel! Wie kann man für ein so einfaches Spiel eine Regel bauen die 30 Seiten hat? Als ich das Heft das erste Mal sah, war ich völlig perplex. Ich hatte was einfaches mit entsprechend schmaler Regel erwartet. Ist das Spiel komplex? Ganz und gar nicht. Die Regel ist nur irrsinning aufgebläht, mit vielen Doppelungen und absolut unübersichtlich.
Für eine kleinere Gruppe introvertierter Space Commander, die Spass am Optimieren, kein Problem mit glückslastigen Dingen haben und sich durch die völlig bekloppte Regel kämpfen wollen kann ich Space Base empfehlen.
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Space Base
AEG – Alderac Entertainment Group
Autor: John D. Clair | |
Dauer: 30 – 90 Minuten | |
Spieler: 2 – 5 | |
Schwierigkeit: Einfach |
Anmerkungen
Space Base – AEG – 2019
- Erscheint bei AEG, Asmodee
- Für 2 – 5 Spielende und dauert 30 – 90 Minuten
- Am besten geeignet für Einsteiger
Spielstil – Wertung
Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar selbst gekauft.
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