SPIELSTIL Rezension
Lesezeit: 5 Minuten
Ein Spiel entwickelt von Joachim Thôme
erschienen bei Huch!
In Tribes of the Wind erleben wir wieder einmal die Zeit, nachdem die Menschheit durch eine große Umweltkatastrophe beinahe ausgerottet wurde. Doch entgegen vielen anderen Spielen ist nicht alles hoffnungslos. Denn wir haben die Möglichkeit die Verschmutzung zu beseitigen und wieder auf der Erde ansässig zu werden.
Mehrere Stämme haben sich nun auf den Weg gemacht, die sicheren Baumwipfel zu verlassen und die Gegend wieder lebenswert zu machen. Alles, um dem eigenen Stamm eine sichere Heimat zu bieten.
(Sprichwort)
Der Dreh- und Angelpunkt von Tribes of the Wind ist sein ungewöhnlicher Kartenmechanismus. Denn um eine Karte zu spielen, muss man ihre Bedingung erfüllen. So weit, so normal. Doch nicht nur wir, sondern auch die Kartenhände unserer benachbarten Mitspieler werden hier häufig zurate gezogen.
So kann es vorkommen, dass man für eine Karte mehr Wasserkarten als seine Nachbarn haben muss. Mal werden alle Karten einer Art zusammengezählt, um ihre Stärke festzulegen. Dies sorgt dafür, dass man für seine Überlegungen nicht nur seine eigenen, sondern auch die Karten der Nachbarn gut im Auge behalten muss.
Über die ausgespielten Karten werden wir in Tribes of the Wind Stück für Stück die Verschmutzung beseitigen, neue Plättchen anbauen, Wasser sammeln oder unsere Windkrieger bewegen. Zusätzlich ist es möglich, neue Dörfer zu gründen oder Tempel zu bauen.
Tempel geben einen Sofortbonus und werden für manche Zielkarte benötigt. Dörfer wiederum treiben nicht nur das Spielende voran, sondern können unter anderem eine neue Landeplattform für Windkrieger enthalten.
Damit etwas Abwechslung ins Spiel kommt, haben wir verschiedene Stämme, die ihre Zusatzfähigkeiten über eigene Aufgaben freischalten können. Eines ist bei allen gleich. Hier muss mit den neuen Landschaften eine bestimmte Farbkombination auf dem Spielfeld ausgelegt werden.
Die andere Aufgabe kann dann zum Beispiel lauten, dass man eine Mindestanzahl an Feldern von der Verseuchung befreit haben muss. Schafft man eine der Aufgaben, darf man sich eine Sonderfähigkeit heraussuchen und das eigene Volk damit ausstatten.
Das Spielende wird ausgelöst, sobald ein Spieler sein fünftes Dorf gebaut hat. Nun wird die aktuelle Runde noch abgeschlossen. Danach wird gezählt, wer die meisten Punkte ergattern konnte.
Die komplette Spielregel zu Tribes of the Wind findet ihr hier. (externer Link)
(Jeremias Gotthelf)
Tribes of the Wind ist in erster Linie ein Wettlauf. Wer kann seine Ziele am schnellsten erreichen und dadurch verhindern, dass die Mitspieler mitziehen und in den wichtigen Kategorien punkten? Eigentlich eine spannende und runde Sache. Wenn mich nicht ein Fakt immer wieder im ansonsten guten Spiel gestört hätte.
Der Zufall ist schon zentral beeinflussend in diesem Spiel. Dabei spreche ich nicht nur von dem, der durch die gemischten Karten entsteht, sondern auch dem unbewussten meiner Mitspieler. Ihre Kartenhände und Entscheidungen beeinflussen mich schließlich. Das kann gut funktionieren oder einem riesige Steine in den Weg legen. Beides vollkommen unbewusst und nicht planbar.
Dabei habe ich den Mechanismus in der ersten Partie noch sehr genossen. Er war erfrischend neu und funktionierte gerade in dieser Runde perfekt. Klar gab es Stolpersteine, die konnte man jedoch als dornige Chancen nutzen.
In weiteren Partien war ich immer wieder an dem Punkt, dass mir eigentlich gar keine Karte auf meiner Hand von Nutzen sein konnte, da keine Bedingung erfüllt war. Also blieb nur noch das Abwerfen von drei Karten zum Bau eines Tempels. Benötige ich zu diesem Zeitpunkt einen, dann habe ich entweder gut vorgesorgt oder einfach Glück. Wenn nicht, dann habe ich nicht nur meinen Zug, sondern auch ein wichtiges Bauwerk verschwendet.
Klar gehört das irgendwo zum Design dazu. Aber deswegen muss es sich nicht unbedingt gut anfühlen. Aber ich höre mal besser auf, darauf herumzureiten. Denn Tribes of the Wind macht auch so vieles richtig. Läuft es, wie es sollte, ist es ein tolles Spiel. Stets versucht man zu optimieren und eben rechtzeitig das Spiel zu beenden, bevor andere noch punkteträchtig agieren können.
Doch ist das Spiel dann eine recht solitäre Erfahrung. Denn meine Mitspieler können aufgrund der Unkenntnis meiner Karten nicht aktiv in meine Züge eingreifen. Sie wissen schlichtweg nicht, welche Karten ich benötige, welche Plättchen als nächstes auf meinem Plan stehen oder welche Aufträge mein Herz begehrt. So kann man diese Überlegung auch vollkommen beiseitelassen und einfach für sich selbst spielen. Ob es meinen Mitspielern hilft oder schadet, ist einfach Zufall.
So hinterlässt Tribes of the Wind eine etwas zweigespaltene Meinung. Auf der einen Seite mag ich das Brettspiel. Auf der anderen Seite habe ich ein Problem mit seiner Zufälligkeit, die nicht so recht zum Rest passen möchte. Ein weiteres kleines Problem sind die Kartenaufsteller. Je nach eigener Einrichtung und Anzahl Spieler kann es problematisch sein, die wichtigen Kartenrücken meiner Nachbarn zu sehen.
Tribes of the Wind von Joachim Thôme
Eigentlich ein richtig tolles Wettlaufspiel, bei dem ein interessanter Kartenmechanismus integriert wurde. Dieser belohnt das richtige Timing. Jedoch ist die Interaktion untereinander dann doch rein zufälliger Natur, was die Spannung dann doch etwas bremst.
Christian:
Hinweis:
Wir haben das Rezensionsexemplar ohne Auflagen gratis vom Verlag bekommen.
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Denny Crane
Ich hatte das Spiel auf meiner letzten Liste und habe mich dagegen entschieden. Ich mag die Optik und auch das Thema, aber zugreifen will ich irgendwie nicht. Dein Test bestärkt dann auch irgendwie diese Entscheidung.
Allein vom Thema her (auch wenn es ein komplett anderes Spiel ist) tendiere ich doch eher zu Revive.